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影游融合:論影視行業的生產與傳播新變

2022-02-15 01:08:31杜君
傳媒 2022年2期

杜君

摘要:游戲“身體介入影像”的特性為影視行業打開了全新的實踐空間,包括技術維度的工業化理念、內容維度的游戲化美學以及市場維度的粉絲營銷。但游戲與影視是不同的媒介,因此在融合過程中出現了游戲玩法破壞內容敘事、感官追求消解精神品格、市場導向限制題材類型等問題。影視業要從影視本位出發,以內容為主導,精細化運作IP,提高項目前瞻性,加強文化引導,促進影游融合類影視劇產業的長遠發展。

關鍵詞:媒體融合 影游融合 影視傳播

近年來,媒體融合不斷向縱深發展,影視業積極探索“跨媒介”實踐,將游戲元素納入影視作品的創作和推廣活動,“影游融合”成為一種新興的傳媒樣態。游戲具備“身體介入影像”的獨特美學性,為影視打開了全新的藝術想象空間:影游融合不僅為市場帶來一批兼具游戲“沉浸感”、“第一視角”、“互動式”、“關卡性”的影視作品,同時進一步影響了影視行業的生產消費業態,引發影視技術革新,為影視產業注入一股強勁的生命力。筆者圍繞影游融合趨勢,分析影視行業表現出的新特征和新問題,提出助力影視行業良性發展的策略。

影游融合并非是一種新事物,自千禧年以來,就有許多知名作品采用過這種方式,如《生化危機》、《花千骨》等。但這些早期作品普遍停留在“IP聯動”層面,且數量較少。近年來,影視與游戲從“聯動”走向“融合”,影視內容中的游戲元素植入更加多元,其中不乏《1917》、《頭號玩家》、《八佰》、《動物世界》等海內外大作。影游融合的新興態勢具體表現為工業生產、內容創作和受眾市場。

1.技術維度:工業化意識與刺激型視聽。在現代傳播技術快速發展下,游戲已經成為一種獨特的文化產品,背后有較強的工業技術邏輯支撐。游戲的工業化意識和技術屬性已經與部分影視內容和生產方式深度融合。傳統的影視作品以表演、導演、蒙太奇等“手藝”技巧為主架構,近年來,技術要素在影視作品中的應用范圍越來越廣。例如,《頭號玩家》等CG電影大作采用了大量虛擬場景和精美特效,表現出極高的技術特點。2018年,《滾蛋吧!腫瘤君》的導演韓延推出新作《動物世界》,這部作品從主場景、角色設計到動作戲分鏡,均體現出技術的驅動性和架構性:主場景“命運號郵輪”的設計,運用電腦動畫技術進行前置概念設定,通過生銹的鐵架、精妙的幾何花紋等細節,突顯出輪船的廢舊工業感。這與游戲場景設計一樣,需要對每個場景都進行精細的建模與貼圖。另外,“命運號郵輪”的大海外景采用了3D Realtime場景拍攝技術,全部用游戲畫面進行呈現。在人物表現上,影片也進行了游戲化特效包裝。片中有一段發生在地鐵上的動作戲,主角化身為小丑,對手在受到攻擊后噴出了五顏六色的血液,視覺表現張力極高??梢?,商業影視與游戲一樣,越來越追求視聽感官刺激?,F在,影視當中的工業意識更加凸顯,表現為高標準的制作水平、細化的制作流程以及對工業美學的極致追求。

2.內容維度:游戲化美學與游戲性邏輯。在內容敘事層面,近期不少影視作品也建立了風格化的游戲美學,具體表現在視覺和情節兩個方面。

其一,一些影視作品仿照游戲的敘事手段,甚至把游戲作為主要的敘事結構,建立了一種獨特的跨媒介通感,整體的觀影過程猶如通關玩游戲。例如,斬獲2020年奧斯卡最佳視覺效果獎的《1917》,其鏡頭語言采用了游戲玩家的主角視角,將電影觀眾與游戲角色之間的心理體驗徹底打通。全片只有一個鏡頭,觀影體驗與戰爭類單機游戲融為一體,營造出沉浸式的感官效果,實現了游戲和影視的雙重審美融合。

其二,游戲中的一些元素,如關卡、數據值、角色屬性、地圖、戰斗畫面等,也被融合運用到一些影視作品中,有助于觀眾在已有的游戲體驗基礎上,更好地理解敘事內容。例如,在《動物世界》這部影片中,簡單的紙牌游戲被視覺化為“打怪”。導演把主角的對手打造為游戲中的“怪獸”,片中怪獸的血液和瀟灑的刀刃具有濃厚的游戲色彩,能幫助觀眾切身感受主角所處的驚險環境。再如,在《勇敢者游戲》中,各個角色在登場時都配有武力值等信息的介紹,這種游戲元素簡潔地向觀眾解釋了不同角色的特征與定位。

3.市場維度:粉絲型消費與市場性自覺。游戲消費領域在近年來蓬勃增長,表現出較強的資本“吸金力”。據《2021年1—6月中國游戲產業報告》顯示,國內游戲用戶規模已達到6.67億,市場半年收入突破1500億元。在此背景下,影視與游戲展開跨界融合聯動是一個新的機遇。相對而言,游戲業對影視業已經形成一定的導向,相關IP改編作品數量大幅增多,比如,國外的《大偵探皮卡丘》、《魔獸世界》、《憤怒的小鳥》等,以及國內的《古劍奇譚》、《賽爾號》、《龍之谷》等。另外還有一批與游戲主題相關的影視作品,如國內的《全職高手》、國外的《無敵破壞王》等。游戲的“玩家文化”進一步形塑了影視行業的“粉絲文化”,影視生產愈發重視營銷層面的資金與人力投入,例如,邀請偶像明星出演并宣傳作品,積極在抖音、微博等社交平臺展開游戲化的互動營銷,推出一系列“衍生劇”“番外劇”,滿足粉絲需求,刺激粉絲消費,不斷增強影視作品的流量變現。

影游融合目前仍屬于新興文化業態。游戲與影視,畢竟屬于兩種不同的傳播媒介,主體存在差異性,融合存在排斥性。兩種不同媒介形式的混雜必然會產生一些問題,值得從業者的反思與關注。

1.游戲玩法對內容敘事的破壞。從敘事差異來看,傳統的影視作品以“講述者”為中心展開敘事,觀眾是被動傾聽者;而游戲必須以玩家為中心,強調積極參與,二者存在本質區別。因此,過度在影像敘事中融入游戲元素,可能會打破影視作品的連貫性?,F在許多流媒體平臺推出了新穎的互動劇,例如,奈飛的《黑鏡:潘達斯奈基》和嗶哩嗶哩上線的“互動視頻”功能。這種視頻的特色在于,觀眾可以在進度條節點上作出行動選擇,觸發多重劇情和不同結局,從而決定主人公的命運走勢。雖然游戲元素增強了觀眾的參與感,但也可能讓敘事碎片化,還會給不熟悉游戲的觀眾帶來更高的認知成本。如果把游戲和影視生硬嫁接,游戲的形式感可能會凌駕于故事敘事,消解電影和電視劇的本體意義,使作品淪為敘事零散的影像“玩具”。

2.感官追求對精神品格的消解。通過暴力、血腥元素刺激玩家感官,一直是游戲業備受批評的一個原因,這也在一定程度上影響了影視產業。一些影視作品大量吸收游戲創作理念,一味地追求感官刺激,盲目放大視覺快感,用獵奇、低俗、違反常理的方式攫取觀眾的注意力,引發價值扭曲和精神失格。例如,中美合拍的《魔比斯環》是一部游戲風的真人CG電影,但這部影片的價值觀完全是從西方角度出發的,片中人物動機不充分、外星人造型設計獵奇,大有炫技之嫌。其劇情主線應用了好萊塢“王子復仇記”的套路模式,場景則仿照《阿凡達》,缺乏內容新意。盡管打斗場面酷炫,但價值內核空洞,似乎純粹是為了呈現3D特效場面,最終慘遭票房滑鐵盧。概言之,過度放大感官刺激,有可能消解影視作品的藝術韻味和價值品格,使影視作品成為文化工業下的快消品。

3.市場導向對題材類型的限制。影游融合的另一大問題是題材類型比較局限。在資本紛紛轉向影游融合類影視產業的背景下,影視創作容易為流量和數據所綁架,甚至淪為市場的“奴隸”。目前,國內的熱門游戲多集中于魔幻、古裝等題材,這些題材容易有銷量和賣點,因此出現了扎堆拍片的現象。市場導向的影視創作容易陷入模式化的套路,使得表現手法相對單一,同質化問題嚴重,最終限制影游融合類作品的多元發展。例如,嗶哩嗶哩推出的互動視頻主要集中于推理破案和后宮爭霸兩種題材,內容千篇一律。這不僅容易引發觀眾的審美疲勞,也限制了從業者的創作想象空間。

面對影游融合這股創作浪潮,影視行業還需回歸“初心”,從影視本位的角度出發,審視游戲的價值與特色,不斷調和兩種媒介的差異性,借勢借力,開拓創新,從不同維度延展影游融合的邊界。

1.以游戲激活創意,以內容主導融合。影游融合的背景下,影視業要厘清影視創作的基本邏輯,實現內容創新。一是借游戲激活創意,以玩法服務劇情。例如,電影《頭號玩家》中“找彩蛋”的情節,既屬于游戲環節,也是劇情主線,看似在闖關解謎玩游戲,實際上是主人公成長抗爭之路中的重要節點。片中的游戲元素在劇情層面深度服務電影敘事,而且VR游戲的精彩呈現也表現出導演對未來社會的極致想象,創意十足。二是優先內容表達,減少形式干擾。電影《八佰》講述了淞滬會戰期間,“八百壯士”守衛四行倉庫的抗日戰役,影片作為一部主旋律戰爭片,不適宜過多的游戲元素,但其中依稀可見戰爭類游戲的敘事特點,例如,瞄準鏡視角和臨近耳畔的呼吸聲是射擊類游戲的常見元素;影片以時間為切分的結構則與游戲關卡結構有所呼應;四行倉庫與戰爭類游戲場景在空間大小、布局和構造上亦有相似之處。這種隱蔽的影游融合也是拓展影像表達的有效方式。

2.全方位展開布局,精細化運作IP。影視業要強化“產業”思路,有效整合資源,開拓生產格局。例如,國內游戲公司“完美環球”更名“完美世界”,全面布局影視游戲業務,正式確立了“影游綜合體”的發展思路。該公司投資打造《烈火如歌》電視劇并在互聯網走紅以后,“趁熱”上線同名手游,打通了影視與游戲的互動,充分引發熱度。因此,影視業不應只著眼于打造“一波流”的快消品,而要實現IP的可持續運作。與此同時,也要將游戲思維滲透到影視生產傳播的各個環節,例如,推出H5互動游戲、動態海報等多樣化的趣味玩法,不僅有助于塑造具有創新感的IP,也能在受眾層面產生深度連接。

3.提高項目前瞻性,避免流量化桎梏。影視創作具有藝術性和引導性,不應該一味地迎合受眾。在數據流量當道的數字媒體環境下,影視業更要提高內容生產的專業性和前瞻性,拒絕盲目從眾,被數據綁架。對此,一是要加強對影視人才尤其是復合型人才的培養。影視公司可以建立影游融合人才庫,做到嚴格的內容把關,發掘優質游戲IP。二是要在項目開發過程中需要立足內容,從審美維度打磨作品。目前,“大IP+流量明星”的項目模式已經無法有效適應快速變遷的市場。影視生產要回歸初心,掙脫資本捆綁,謹慎選用流量明星,做到“引領”大眾,而非“盲從”大眾。

4.把握主流價值觀,加強文化引導力。主流價值觀是文藝生產的基石,影游融合要用年輕人喜聞樂見的方式,傳遞好主流聲音。特別需要指出的是,主流價值并非與市場對立。例如,《流浪地球》、《紅海行動》等具有極高市場價值的主旋律電影,通過跨界的游戲改編,極大地提高了電子游戲的價值感召力。影游類創作的主要受眾是年輕人,從業人員更要提高社會責任意識,加強審核流程,拒絕低俗媚俗內容,向青年傳遞更多的正能量。影游融合創作要從單純的感官刺激走向深層次的價值認同,打造出有力量、有思考、有深度的優質作品。

影游融合是數字媒介時代的大趨勢,具有廣闊的前景與潛力。未來,影游融合要大膽創新,擁抱新興技術,增強內容體驗,不斷拓展生態版圖,提高影游融合類作品的藝術性和思想性,真正實現影視與游戲的深度融合,促進產業長遠、強勁發展。

作者系山西傳媒學院電影與電視學院副院長、副教授

本文系2019年山西省軟科學項目“虛擬現實技術視野下山西省名勝古跡的文化推廣和記錄保護策略研究”(項目編號:2019041033-2)的階段性研究成果。

參考文獻

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【編輯:陳文沁】

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