文 LUFFANY
編者按:我們找到了一個奇怪的對戰(zhàn)APP,除了和網(wǎng)上拼配的對手發(fā)起一局solo 之外,這里還有很多對游戲時候狀態(tài)和競技能力的研究,而且研究者大多來自全球不錯的高校和研究機構(gòu)。雖然我們沒找到關(guān)于這些研究成果在相關(guān)學(xué)科期刊的論文,但從這個奇怪的APP 上展示出的內(nèi)容來看,也有較為完整的過程,由他們發(fā)布的各項研究成果也都紛紛被Daily Mail(每日郵報)刊登,所以在這里作為一個系列拿出來和大家分享,也作討論。
此前,我們科普了許多電子競技關(guān)于人類大腦神經(jīng)相關(guān)的研究成果。這其中,也多次提到過想要利用電子競技去改善人體各方面機能的前提是建立在適度的情況下。
大家都知道過度游戲是一種不良的行為,而這種行為在2018 年6 月18 日被世界衛(wèi)生組織(WHO)以一部分人會因為打游戲而生病為理由添加到《國際疾病分類》第11 版(ICD-11)的“成癮性疾患”章節(jié)之中;2019 年7 月,WHO 正式將“Gaming Disorder(游戲障礙)”列入精神疾病范疇內(nèi);2022 年1 月1 日,新版分類正式生效。
一份由英國諾丁漢特倫特大學(xué)心理學(xué)系帶領(lǐng)并聯(lián)合匈牙利ELTE E?tv?s Loránd University發(fā)布的研究論文指出,在普通業(yè)余玩家中出現(xiàn)“游戲障礙”心理疾病的幾率遠高于電競職業(yè)選手,其根本原因是兩個群體對于電子競技定義的動機。
這看上去像一句廢話,或者說常識,但我們在分辨和解決問題的時候恰恰是忽略了常識。
簡單來說,定義“游戲障礙”的標準有三條:第一,玩家處于玩游戲的狀態(tài)持續(xù)保持很長;第二,玩家玩游戲以至于到失控狀態(tài),無法進行日常生活的地步;第三,玩家將游戲當做日常生活中第一優(yōu)先的事物,并且不顧其有任何的不良后果。
這看起來很像是對于電競職業(yè)選手的描述。
這個研究團隊對約4300 名職業(yè)電競選手與普通游戲玩家進行了調(diào)查,收集了有關(guān)游戲時間、游戲動機、游戲障礙的存在和嚴重程度以及精神癥狀的數(shù)據(jù),首次將職業(yè)電競選手與普通游戲玩家進行了對比分析,深度探討了兩個群體間的異同。
研究團隊發(fā)現(xiàn),普通游戲玩家會有更高幾率出現(xiàn)“游戲障礙”是因為他們更想要借用電子競技去逃避現(xiàn)實。

并不是說職業(yè)電競選手就不會出現(xiàn)“游戲障礙”——當電競職業(yè)選手和普通業(yè)余玩家都因想逃避現(xiàn)實而開始沉迷于電競活動時,兩個群體都有著患上“游戲障礙”的風(fēng)險,只是他們的風(fēng)險系數(shù)存在差異。
調(diào)查結(jié)果如上表所示,電競選手(表中“Esports Gamers”)在工作日(表中“Average Weekday Mean”)和周末(表中“Average Weekend Day Mean”)進行游戲的時長都比普通業(yè)余玩家(表中“Recreational Gamers”)多得多,但電競選手在競爭(表中“Competition”)和提升技術(shù)(表中“Skill development”)的游戲動機方面的評分是遠高于普通業(yè)余玩家的。所以說在這兩個群體中,以逃避現(xiàn)實(表中“Escape”)為由出現(xiàn)游戲障礙的情況都是可能存在的。
相較于普通游戲玩家利用電子競技來“消遣時光”、“逃避現(xiàn)實”等,職業(yè)電競選手因其進行的電競活動具有更強的競技性、競爭性而使“游戲障礙”這樣的心理疾病問題幾乎被遮蓋過去。
簡單來說,職業(yè)電競選手也會想要逃避現(xiàn)實,但選手間水平差異帶來的壓力以及自尊心等等弱化了這樣的動機,降低其因想逃避現(xiàn)實而可能出現(xiàn)的“游戲障礙”風(fēng)險,讓他們能在一定程度上維持相對健康的心理狀態(tài)。
這就是我們一直強調(diào)的受眾群體對待電子競技有著不同的動機。
在職業(yè)玩家組中,通過逃避現(xiàn)實產(chǎn)生的標準化效應(yīng)大小為0.224,占總效應(yīng)量的45.8%,而其他的間接動機在職業(yè)玩家組中并不重要;而普通業(yè)余玩家組中,通過逃避現(xiàn)實產(chǎn)生的標準化效應(yīng)大小為0.23,占總效應(yīng)量的57.1%,其中逃避(0.261;p <0.001)、應(yīng)付(-0.023;p <0.01)、幻想(-0.016;p <0.05)和競爭(0.01;p <0.001)等動機顯示出顯著的區(qū)別,這其中包含著一些負面動機。
這組繁瑣的計算結(jié)果意味著,雖然兩個群體對待電子競技有著本質(zhì)上的動機差異,但因逃避現(xiàn)實產(chǎn)生的占比差并不明顯,所以并不代表職業(yè)選手中完全不會出現(xiàn)此類心理疾病。
“逃避現(xiàn)實會導(dǎo)致負面的結(jié)果并且干擾到電競職業(yè)選手的職業(yè)生涯,就像任何體育運動員的職業(yè)生涯都可能會因為身體的各種創(chuàng)傷而告終。”Demetrovics 教授指出,“在未來的研究中,我們應(yīng)該更側(cè)重于探索與游戲障礙相關(guān)的在不同電競玩家群體中逃避現(xiàn)實的動機,以此來幫助制定預(yù)防、干預(yù)和治療的計劃。例如心理訓(xùn)練、提高自尊和適應(yīng)競爭環(huán)境等等的應(yīng)對策略。”
這項研究成果更深的意義,就像Demetrovics 教授建議道的:“雖然像電競項目的各個聯(lián)盟這樣的官方組織已經(jīng)就使用可以提高成績的藥物有著嚴格的限制規(guī)定,但基于我們的研究結(jié)果發(fā)現(xiàn),他們還應(yīng)該制定一份更細致的行為準則,包括針對不良游戲行為和游戲障礙的具體規(guī)定和診斷清單。”

職業(yè)的電競組織,包括俱樂部、聯(lián)盟,有責任確保那些參與這項運動并可能隨之出現(xiàn)心理問題的選手們的心理健康,并且在他們需要的時候及時給予幫助、支持和治療;同樣,在選手們可能會出現(xiàn)心理疾病之前,俱樂部、聯(lián)盟也需要明確的警示,幫選手們做到及時預(yù)防。
目前,有不少科研團隊正在對WHO 關(guān)于“游戲障礙”的書面定義進行更深度的研究,希望推出一套可用于評估與預(yù)防“游戲障礙”的測試,比如來自倫敦大學(xué)伯貝克學(xué)院、北京大學(xué)、電子科技大學(xué)和塔斯馬尼亞大學(xué)(澳大利亞)醫(yī)學(xué)院的學(xué)者們就組成了這樣的團隊。
可以確定的是,我們還需要通過更多的科學(xué)研究去探索“游戲障礙”,去預(yù)防此類疾病的發(fā)生,保護所有的電競受眾群體。