江蘇省宜興市陶都小學 邵嬌妍
人工智能發(fā)展進程加快,對社會與人們生活產(chǎn)生了深刻的影響。基于人工智能的廣泛應(yīng)用,編程開始進入信息技術(shù)課程教學,并成為重要的教學內(nèi)容。然而,小學信息技術(shù)編程教學還存在一些問題,編程內(nèi)容系統(tǒng)性不強,教學方法單一,導致學生對編程學習內(nèi)容提不起興趣,不利于學生思維進階。因此基于小學編程教學現(xiàn)狀,嘗試打破傳統(tǒng)編程教學思想,有機融合計算思維,將圖形化的編程教學與抽象的計算思維能力培養(yǎng)有機結(jié)合起來,提高小學信息技術(shù)編程教學的開放性,借助有序的教學設(shè)計、結(jié)構(gòu)化的學科思維等,以實現(xiàn)圖形化編程教學與學生計算思維能力協(xié)同發(fā)展。
信息技術(shù)教學實踐表明,情境對激發(fā)學生信息技術(shù)學習熱情、提高教學內(nèi)容的粘性具有重要的價值。因此,基于計算思維能力培養(yǎng)的圖形化編程教學應(yīng)基于學生興趣激活的需要,對傳統(tǒng)教學情境進行優(yōu)化,尊重學生自身的經(jīng)驗,并關(guān)照學生現(xiàn)實生活,借助學生熟悉的案例、富有生活氣息的情境引入圖形化編程教學內(nèi)容,賦予情境以真實的意義,從而讓學生對圖形化編程教學內(nèi)容感興趣,激活學生探索編程學習內(nèi)容的源動力。
如“火柴人跳舞”一課中,圖形化編程軟件認識教學,這是編程教學的前提和基礎(chǔ),傳統(tǒng)教學模式下,教師主要借助講解和記憶的方式引導學生認識控件,掌握控件的操作方法。如果直接對學生進行控件認知教學,顯然難以有效調(diào)動學生認知興趣。在分析學情基礎(chǔ)上,決定借助學生感興趣、熟悉的積木游戲創(chuàng)設(shè)與圖形化編程相似的情境,再過渡到圖形化編程軟件教學,讓學生根據(jù)搭積木的經(jīng)驗進行遷移性學習,將控件比作積木,提供控件組合達到搭建腳本的效果。
通過創(chuàng)設(shè)真實而有意義的情境,較好地借助學生已有的畫圖經(jīng)驗,將學生既有的經(jīng)驗與學習內(nèi)容進行關(guān)聯(lián)。這樣不僅可以較好地激發(fā)學生編程學習之趣,而且也使學生既有的知識、經(jīng)驗形成關(guān)聯(lián),讓新知識、新技能建立在學生既有認知基礎(chǔ)和生活經(jīng)驗基礎(chǔ)之上。如此,學生對編程概念、語法等知識的理解就有了意義,學生計算思維能力也在遷移中得到自然生長。
教學情境創(chuàng)設(shè)時,為了促進學生計算思維能力發(fā)展,教師可以結(jié)合情境產(chǎn)生的效果,配合情境設(shè)計相關(guān)的問題,讓問題自然地生成于情境。如結(jié)合學生“玩積木”時設(shè)計了這樣的問題:大家平時喜歡玩積木嗎?學生普遍回答玩過,喜歡玩。再進一步提問:“你們是怎樣玩的,能不能介紹一些好玩的玩法?”
借助情境產(chǎn)生的問題,既激發(fā)學生參與課堂問答的熱情,也借助問題引導學生思考,讓學生在交流積木玩法的過程中積極地調(diào)動思維,從“玩”上升到“策略”層面。學生在交流玩法的過程中,思維得到了較好的調(diào)動,也為了解本節(jié)課所學內(nèi)容進行了鋪墊,讓學生借助玩積木的經(jīng)驗學習本節(jié)課內(nèi)容。如此,較好地實現(xiàn)學生生活經(jīng)驗和學習經(jīng)驗的融合,讓生活經(jīng)驗促進學生學習經(jīng)驗的生成,奠定計算思維能力發(fā)展的思維基礎(chǔ)。
學生圖形化編程學習需要經(jīng)歷一個循序漸進的過程,計算思維能力培養(yǎng)也不可能在短期內(nèi)達到較高的發(fā)展水平。教師應(yīng)基于學生計算思維能力發(fā)展水平和圖形化編程學習時機,既要關(guān)注學生整體性發(fā)展水平,更要關(guān)注學生個體,遵循學生個性化特質(zhì)以及學生之間的差異性,基于學生最近發(fā)展區(qū)和學習需求,實施科學的目標分層。圖形化編程教學按照教學內(nèi)容的難易度和學生計算思維能力發(fā)展水平層級,可以對教學目標進行層級化預(yù)設(shè),細化為三個層級,分別是入門級、進階級和提高級等,不同層次的學生對接不同的目標層級,以實現(xiàn)全體學生的真正發(fā)展。如“火柴人跳舞”編程教學,本節(jié)課的目標主要包括兩個重點,分別是角色造型繪制與造型切換的方法。根據(jù)本節(jié)課教學目標,針對三個層級,對不同層次的學生制定以下目標:
入門級目標在目標層級中處于最低層級,是學生應(yīng)知應(yīng)會的內(nèi)容,也是針對學生群體提出的發(fā)展目標。入門級目標預(yù)設(shè)時,教師應(yīng)考慮學生群體,充分體現(xiàn)出基礎(chǔ)性。基于入門級目標設(shè)計原則,角色造型繪制方面,學生通過本節(jié)課的學習,可以繪制出較為簡單的三種“火柴人”;造型切換的方法方面,學生能夠簡單地結(jié)合控件,讓角色得以疊加起來,從而賦予火柴人跳舞的效果。
進階級是對入門級目標的升級,需要教師根據(jù)大部分學生群體的學習需求和計算思維能力發(fā)展,在入門級目標基礎(chǔ)上進行適當?shù)奶嵘詽M足大部分學生學習需求。角色造型繪制方面,在入門級基礎(chǔ)上,賦予造型以美觀性;造型切換的方法方面,提高學生控件操作的熟練性,并達到預(yù)期的目標。
提高級在目標層級中處于最高層級,是針對學習基礎(chǔ)較好、興趣濃厚、學有余力的少部分學生指導的目標。角色造型繪制方面,在前兩個層級基礎(chǔ)上,造型要求提高到角色造型的連續(xù)性層級,并且融入學生審美觀念,讓角色造型更加美觀;造型切換的方法方面,增加切換控件,并提高火柴人舞蹈的動畫效果。
教學內(nèi)容是達成圖形化編程教學目標,培養(yǎng)學生計算思維的關(guān)鍵,教學內(nèi)容應(yīng)基于新的教學生態(tài),對教學內(nèi)容進行選擇,使教學內(nèi)容轉(zhuǎn)向有序思維,并對教學內(nèi)容進行結(jié)構(gòu)化、系統(tǒng)化設(shè)計,從而改變傳統(tǒng)圖形化編程教學內(nèi)容碎片化現(xiàn)狀,使學生獲得的知識形成鮮明的類別,形成清晰的標簽,讓學生知識體系更加完善,能夠更好地指導學生實踐。
“火柴人跳舞”圖形化編程,通過教學要實現(xiàn)火柴人跳舞。基于教學任務(wù),教學內(nèi)容選擇與結(jié)構(gòu)化設(shè)計如下:角色創(chuàng)建→跳舞效果→舞臺營造;根據(jù)圖形化編程教學內(nèi)容,再進行類別化處理與標簽設(shè)定。歸入應(yīng)用庫→設(shè)定標簽。通過上述內(nèi)容的結(jié)構(gòu)化處理,使得不同類型、各類方法和程序模塊有機關(guān)聯(lián)起來,使新舊知識、不同的類別得以關(guān)聯(lián)起來,形成條理清晰的類別,無形中促進學生計算思維能力和編程思維能力的協(xié)同發(fā)展。
內(nèi)容結(jié)構(gòu)設(shè)計還應(yīng)對接學生思維發(fā)展特點,一般從學生熟悉的內(nèi)容入手,如學生熟悉的計算機作品、生活中類似的現(xiàn)象等。借助學生熟悉的內(nèi)容,充分發(fā)揮學生形象思維優(yōu)勢,幫助學生建立起直觀的認知。在學生直觀感知基礎(chǔ)上,再進入信息技術(shù)學習內(nèi)容,從感性認知向理性認識抽象,幫助學生積極地調(diào)動計算思維,促進學生思維能力發(fā)展;最后,再優(yōu)化信息技術(shù)學習場景,給學生創(chuàng)造實踐應(yīng)用的機會,在應(yīng)用中實現(xiàn)知識內(nèi)化,讓計算思維轉(zhuǎn)變?yōu)閷W生實踐技能。
教學活動是圖形化編程教學的重中之重,也是實現(xiàn)信息技術(shù)知識向技能、學生計算思維能力發(fā)展的關(guān)鍵。如何確保教學活動的有效性和有序性,教師應(yīng)借助合適的載體。項目教學是一種有效的方法,它以項目為抓手,在完成項目任務(wù)的過程中培養(yǎng)學生解決問題的能力。
項目活動設(shè)計時,應(yīng)遵從學生思維發(fā)展的過程,有序?qū)椖窟M行分解。項目任務(wù)分解還應(yīng)基于活動總目標的統(tǒng)攝,使總項目細化為結(jié)構(gòu)化的子項目,子項目設(shè)計時,應(yīng)與圖形化編程教學知識點、學生計算思維能力發(fā)展高度對接,使之承載本節(jié)課的教學目標,并與學生認知興趣高度吻合,能夠較好地激發(fā)學生興趣;在分解基礎(chǔ)上,需要進行模式識別,選擇最有利于問題解決的方法、策略和途徑。解決問題應(yīng)基于基本的流程,形成顯性化的流程思維導圖,讓需要解決的問題條理清晰,層級鮮明,從而使學生通過模式識別活動,邏輯思維能力得到較好的發(fā)展,方法策略意識更加強烈;根據(jù)流程圖,繼而進行抽象思維活動,將流程與編程模塊進行有機的轉(zhuǎn)化與組合,再開展腳本搭建活動,最后在反復(fù)的調(diào)試過程中不斷完善程序,讓學生對各個模塊的的基本功能和作用等獲得深刻的理解;項目評估是提高項目驅(qū)動效應(yīng)的重要環(huán)節(jié),評估環(huán)節(jié)應(yīng)發(fā)揮學生主體性作用,通過學生互動,讓學生獲得交流與分享的機會,為共生資源的形成創(chuàng)造條件,使模塊功能從知識性向真實、有意義的應(yīng)用升級;遷移是項目驅(qū)動教學的最終落腳點,主要對既有的程序進行優(yōu)化,賦予程序更高效的功能,給學生創(chuàng)造知識遷移與解決問題的實踐鍛煉機會。
“火柴人跳舞”遵照上述項目化教學活動,以“火柴人跳舞”為總項目,再對項目任務(wù)進行分解,形成以下幾個子項目:角色造型設(shè)計。角色造型設(shè)計時,應(yīng)將動作的連貫性和合理性作為重點,既要使動作做到連貫流程,又要對不合理的動作進行糾正與完善;造型變化。角色造型變化主要借助“下一個造型”進行不斷重復(fù),使動作生成動畫效果。基于子項目,學生再根據(jù)項目實施的程序,設(shè)計流程圖,使解決問題的思維形象的呈現(xiàn)出來,再借助相應(yīng)的程序模塊,依據(jù)流程圖搭建起相應(yīng)的腳本,再對動畫效果進行反復(fù)調(diào)試。展示環(huán)節(jié),結(jié)合展示有機穿插項目評價,對項目優(yōu)點和存在的不足進行總結(jié)與反思;最后,再借助拓展性學習,引導學生不斷加大火柴人數(shù)量,以及火柴人的舞蹈動作,引領(lǐng)學生計算思維不斷攀升,促進學生計算思維能力進階與圖形化編程能力內(nèi)化。
在實施項目教學,引導學生解決問題過程中,教師應(yīng)基于學生計算思維能力和編程能力發(fā)展需要,給學生搭建支架,幫助學生借助支架更好地發(fā)展計算思維能力和編程能力。降低圖形化編程教學難度,提高學生參與積極性。“火柴人跳舞”在項目活動中,主要給學生搭建了以下支架。
(1)情境支架。
根據(jù)項目學習內(nèi)容,從學生熟悉的案例或者生活化素材中提取情境素材,引導學生借助情境支架向本節(jié)課教學內(nèi)容遷移,借助情境激發(fā)學生編程學習熱情,激發(fā)學生潛能;同時,借助情境支架,讓學生對學習內(nèi)容產(chǎn)生期待,也使學生既有的知識、生活經(jīng)驗等得以有效地調(diào)動起來。
(2)知識支架。
知識支架建構(gòu)時,教師應(yīng)借助計算思維的基本概念對編程中的相關(guān)知識進行解釋,包括運用的功能模塊,基本語法等知識,增強學生對功能模塊的深度了解,讓學生的編程知識得以完善,形成編程的基本思想,讓學習更加高效。如造型轉(zhuǎn)變,可以借助西游記中的孫悟空和二郎神斗法中的變化,能夠快速地轉(zhuǎn)變成不同的造型,從而賦予知識以形象性,降低教學內(nèi)容理解的難度。
(3)思維支架。
思維發(fā)展是圖形化編程教學的一個重要任務(wù),思維具有抽象性,需要教師給學生思維發(fā)展搭建支架。思維支架可以借助圖示化的方式,借助圖畫直觀地呈現(xiàn)思維,讓學生地解決項目的思路與框架等形成直觀的認識。例如,指向問題解決的項目流程設(shè)計,可以借助圖示化的方式讓流程和解決問題的思路直觀呈現(xiàn)出來;信息化時代,教師也可以借助信息技術(shù)手段,將抽象的思維直觀地還原出來,從而引領(lǐng)學生經(jīng)歷知識形成的過程。最后,再根據(jù)學生思維發(fā)展水平,逐步地解除支架,讓學生思維不斷趨向成熟。
(4)策略支架。
基于計算思維能力培養(yǎng)的圖形化編程教學的最終目的在于解決問題,問題的解決又需要切實可行的方法與策略。因此,教師應(yīng)在圖形化編程教學過程中給學生搭建策略支架。如猜測策略,在開展項目活動之前,引導學生對項目進行猜測,并借助項目活動去驗證猜測。借助猜測策略,讓學生養(yǎng)成預(yù)測的習慣,增強學生學習目的性,培養(yǎng)學生探究能力。策略支架搭建時,教師應(yīng)改變傳統(tǒng)做法,從傳統(tǒng)講解式教學、示范教學等,轉(zhuǎn)向?qū)W生自主探究,突出學生主體性,讓學生在項目學習過程中經(jīng)歷學習過程,避免信息技術(shù)教學中以教代學現(xiàn)象的發(fā)生,讓策略形成于學生自主探究的過程。如此,學習策略才能對學生計算思維能力發(fā)展起到真正的促進作用。
總之,小學圖形化編程教學應(yīng)重視學生計算思維能力發(fā)展,這是由信息技術(shù)學科特點所決定,它是學生進行編程學習所必備的能力,也是學生思維能力發(fā)展的必然訴求。基于計算思維能力培養(yǎng)的圖形化編程需要進行系統(tǒng)化的轉(zhuǎn)變,從教學情境、教學目標、教學內(nèi)容、教學活動等多個層面進行系統(tǒng)化的變革,讓計算思維能力與編程能力協(xié)同發(fā)展。