文 明 誠

2022 年8 月15 日,Sensor Tower 發布了2022 年7 月中國手游發行商全球收入排行榜。其中,在7 月20日開啟國服首發的《英雄聯盟電競經理》(以下簡稱《電競經理》)出現在了第7 名的位置。
作為一款電競題材模擬經營及卡牌類游戲,無論是《電競經理》還是此類游戲中知名的《足球經理》和《NBA 2K》,數據始終是這類游戲的核心價值。看電競,更要玩電競,《電競經理》用數據給出了答案。
定檔與評級是體育模擬經營類游戲是否趨近于真實的關鍵指標。

如何將LPL 的賽事數據進行游戲轉化是《英雄聯盟電競經理》全球制作人韓煦及其制作團隊在游戲策劃之初就在思考的問題。
在《電競經理》中,選手卡品質主要有四種等級,按品質從高到低分為SSR、SR、R 和N。
在確定選手卡品質時,首先要錄入聯盟注冊的選手名單,錄入當前賽季LPL 與LDL 所有在冊選手,然后在確定不同品質卡數量的同時,根據《電競經理》團隊內部的算法完成選手綜合數值的計算,最后依此數值來給選手排名定檔。
在選手綜合數值的計算中,《電競經理》團隊會將每一個賽季常規賽和季后賽的選手數據通過加權算法得出最終排名。
這些賽事數據來源于LPL 的賽事數據庫,其中包括了勝率、MVP 的次數、KDA、參戰率、場均15 分鐘的補刀差、場均傷害、承傷、經濟轉化等二十多項。
通過加權算法得到的只是一個基礎數值,接下來還需要依據額外數據進行微調。
這些額外數據涉及到了戰隊成績、隊伍首發和選手位置等因素。
“保證對選手表現有更客觀的數據評價,我們會追加額外數據進行微調。除了輔助,我們主要依據的是MVP的數量。輔助選手相對來講,很難獲得MVP ,因此我們要去考慮他們的KDA 等其他數據,要考慮他在游戲里實際產生的效果和傷害,再加上選手特定英雄的使用情況,最終疊加計算。”韓煦說。

選手身上的不確定性也是韓煦需要注意的地方。在真實的賽場上,僅僅依靠MVP 和位置上的區分是很難定義一名選手的強弱。
“一方面,對于經常輪換的選手,首發比例是我們關注的重點,我們會按照他的首發比例和實際表現來綜合評分。而另一方面,當有選手通過搶龍的方式獲得了比賽的勝利和MVP,這就存在了偶然性,為了保證數值趨于準確,《電競經理》會通過一整個賽季的數據表現來對選手定檔和定分,當整個賽季選手都有高光表現和MVP,那我們就會將該名選手定位成SSR。實際上我們是以全賽季的數據為主,修正只是在小范圍內才會發生。”韓煦說。
在游戲內評價選手除了個人的數值外,屬性也是重要的標準。在體育模擬經營類的游戲中,屬性涵蓋得越多,衡量一名運動員就愈發準確。
在《足球經理》中,球員有身體、綜合、進攻、防守、中場和守門六種大的屬性,而各大屬性下還分有不同的屬性詳解,例如在身體屬性下面會有爆發力、速度、彈跳力和平衡等多個方面。
在《電競經理》最初的版本中也有二十多種屬性。
“在一開始,我們在LPL 的選手數據庫中,有像承傷占比、傷害占比、經濟轉化等二十多項數據,為了方便玩家更好地理解,我們參考了LPL 數據團隊和部分俱樂部賽訓部門的意見,將這二十多項數據最終歸納組合成了五項屬性。”韓煦說。


原本在內測版本中的選手狀態屬性,也因為后續玩家反饋,該數據難以客觀評價選手狀態而被取消。
值得一提的是,在《足球經理》中,即便是很難定義的球員狀態也有著相關屬性說明。當球員身體狀況的數值降低,在游戲內則可能涉及到跑動距離、跑動速度、方向移動、天氣、草地狀況、攔截、彈跳等各類因素。
特別是隨著體育科學的發展,以《足球經理》為代表的經典體育模擬經營游戲對于球員數值的調整也越來越多。例如在以往《足球經理》的版本中,將球員疲勞定義為厭倦,只能從教練的報告中得知,而在最新的版本中,疲勞指代的是球員的長期體能,需要通過運動科學家處來查看。
不斷擴充的賽事數據,依據體育科學的研究不斷修正游戲內容,是《足球經理》能夠長期發行的并成為經典的關鍵,而這也是電競經理未來需要思考的問題。
無論是游戲內的數據還是技戰術的選擇,無論是《足球經理》還是《電競經理》,都需要依托于真實的競技賽場。
《足球經理》的玩家們最期待的部分永遠都是新作中球員的數值變化,而這受制于新作的發行時間。
在這一點上,賽游聯動是《電競經理》的特色,具體到游戲中則體現為選手屬性隨著比賽日賽果發生變化。
在LPL 的比賽日,選手在比賽中拿到了MVP,那么在賽后的1 個小時內,在《電競經理》的賽事中心該選手的卡就會獲得百分比的戰力加成。
“即時性是我們希望做到的。我們與LPL 直轉播和數據團隊有相關的打通,比賽結束的第一時間相關信息就會傳回到我們運營團隊,為了確保數據的及時準確,在傳輸的1 個小時內,賽事數據需要經歷數據核定、數據傳輸、數據雙重核定的流程,最后我們再根據相關數據及時給到MVP 選手特定屬性上的加成,加成的時間為24 小時。”韓煦說。
除了賽場表現外,選手的突發狀況也會影響到游戲內的選手。
“如果選手有一些嚴重的違規行為,在經過聯盟確認后,我們會有選手下架的流程。具體來說是通過熱更的方式對相關內容進行修改,通過公告來告知玩家,該選手不能上陣以及不能參與俱樂部養成,如果玩家已經有了該選手,我們則會引導該玩家通過重生和解雇的方式換取相應的資金,避免玩家資產流失。”韓煦說。
隨賽而動,永遠是體育模擬經營類游戲的生存法則。

“讓TheShy 更像TheShy”,讓選手在數據之外,能更有其特征,是《電競經理》希望達到的效果。
如同在NBA 中,不同球員有著不同的打球風格,在電競經理,賽場上的選手打法決定了選手卡特質,線上單殺型還是游走支援行都取決于賽場上選手本身。
“在第一版游戲中,單純從數值上看,我們厲害的選手都一樣,并沒有什么區分度。但在觀眾印象中,一提到2018 年,我們能夠清楚地記得iG 奪冠,記得TheShy 的天神下凡名場面,可在游戲中我們要如何還原玩家的這些電競記憶,如何讓TheShy 更像TheShy 是《電競經理》需要解決的難題。”韓煦說。
做好識別度在《電競經理》以外的同類游戲中并不是難事。
在NBA2K 中,不同球員根據樣貌上的還原就能加以區分,甚至一些球員的經典動作也會被當作區分點,例如庫里三分、哈登同款雙后撤步、羅斯變向等等。
這一點在《電競經理》中卻很難實現。在英雄聯盟電競中,職業選手是通過操作游戲內角色作為表現的結果,身體動作的變化很難在游戲中表現出來。
用選手擅長的英雄和選手自身有趣的梗作為選手特質來加以區分是《電競經理》給出的解題答案。
例如在《電競經理》,當Flandre 和Meiko 的特定英雄達到一定等級后,在游戲中使用該英雄戰斗時,會觸發一段VCR 來展示他們在賽場上的高光時刻。
如今,《電競經理》正在探索如何在數據的維度里去還原一名電子競技職業選手。
“給球員評分并不是一門精確的科學,這是不可避免會有一定主觀性,”2K12 的制作人埃里克-伯尼施說。
在《電競經理》中,我們看到了電競模擬經營的可能性,看到了賽游聯動的驚喜,也看到了整個團隊為了最大程度還原電競選手所作出的努力和表達的誠意,但現實是,《英雄聯盟電競經理》如果想要更近一步,想要成為電競領域的《足球經理》,僅在數據層面上就需要做得更多,甚至隨著游戲的發展,需要更進一步地,通過數據團隊收納更多維度的賽事數據以提供支持。
英雄聯盟電競經理的出現,給出了電競生態不一樣的發展思路,也呈現出了決心和誠意,是否能更進一步,還需時間給到答案。