文 魏 崝
5 月16 日,2022 年王者榮耀女子公開賽固定戰隊區的比賽開戰,八支戰隊的選手在線上將通過單循環積分賽確定排名,后續殘酷的線下單敗淘汰賽正等著她們。自由組隊區的比賽也將陸續開始進行。
王者榮耀女子公開賽如今已經進行到第二年。近幾年,也先后不斷有電競版權方或者第三方賽事組織者推出女性職業賽事,整個游戲和電競的社區都在重新評估女性市場的前景。
女性游戲社區Paidia 日前宣布,將在Paidia 系列巡回賽中推出女子《Halo: Infinite(光環:無限)》的2v2聯賽。這個為期六個月的系列賽獎金池為10,000 美元,對18 歲及以上的女性業余愛好者以及職業選手開放,是一項面向女性玩家的專業電競賽事。
女性平權的問題并非近日的問題,也無法通過電競徹底解決,就像歷史上無數次嘗試一樣。但做出改變總好過原地踏步。


從蘇聯衛國戰爭的裙褲裝之爭,到“婦女能頂半邊天”,變化從來都沒有停下,而意識的改變往往與媒介的進步有很大的關聯。當Z 世代們出生,互聯網和移動終端讓更多的女性問題被人們所關注到。
女性在體育運動史上的發展同樣歷經了漫長而又艱辛的過程。從1900 年夏洛特·庫珀成為奧運史上第一位女子冠軍,一直到2022 年女性可以自由地參加專業賽事或是日常運動,這其中整整經歷了一個多世紀。

在電競領域,第一個由全女性參加的賽事出現在1997 年的首屆全女子《雷神之錘》錦標賽(All Female QuakeTournament,簡 稱AFT),這項賽事是由一位名叫安娜(Anna"NabeO")的女性牽頭組織的。
去年,在PCGAMER 網站上,為了慶祝《雷神之錘》25 周年,作者Alexis Ong 撰寫了一篇記錄這項發生在1997 年的女性電競賽事。文中提到,在那個年代,人們普遍認為玩電子游戲的女性不多,《雷神之錘》就更不會有幾個女玩家了,但安娜認為事實并非如此。
她與開發商id Software 取得聯系,希望AFT 能夠獲得官方認可,但聯合創始人約翰·卡馬克認為沒有足夠多的女玩家會參加比賽,于是安娜便與卡馬克打了個賭,“我記得賭注很小,大概100 美元,但那場賭局讓我有了吹牛的資本。”
雖然過程遇到了各種大大小小的困難,但賽事還是成功舉辦,并且吸引到了不少觀眾前來現場觀賽。
安娜在辦賽的最初曾說到:“這種偏見太煩人了,所以我打算組織一群女孩打比賽,通過女子電競賽事來改變人們對于女性出現在電競中的偏見。”
無論是大到人類歷史的長河之中,還是小到體育、電競等領域中,近百年來,女性們憑借自身的能力,亦或是借由體育文化,不斷改善社會中對于女性“不平等”的眼光和偏見。
根據《企鵝智庫》發布的數據,2020 年我國女性電競用戶占比為34%,上升4%。《2021 年中國電競行業網絡關注度分析報告》顯示,從微博潛在關注用戶的性別占比來看,女性的占比略高,為52.07%。

統計時間:2021 年4 月1 日至6 月30 日
這些數字背后是數以億計的女性玩家和觀眾。電子游戲和電競比賽也成為她們重要的娛樂方式之一。
在短短的十幾二十年內,游戲公司不斷推出的女性電競賽事跟近年來互聯網媒介的發展也有著不小的關系。
電競賽事主打的是線上,依靠著互聯網的飛速傳播,可以讓女性相關的問題在社會上得到更多關注。無論是女性受教育程度的提高,還是她們開始擁有更多機會去接收新鮮事物,這些因素都是女性電競賽事能夠日漸發展的基礎。
女性除了占據電競賽事的“觀眾席”之外,也開始活躍于賽場之上。在李曉萌奪得暴雪嘉年華《爐石傳說》項目的世界冠軍之后,未來也許會有更多的女性力量活躍在電競的賽場上。
在國內,5 月3 日騰訊電競宣布,2022 年《王者榮耀》女子公開賽報名正式開始。作為《王者榮耀》的首個女子獨立賽道,今年的總獎金池達到2,560,000 元人民幣。
為了優化選手們的參賽體驗,比賽將城市分站賽劃分為“自由組隊區”和“固定戰隊區”。前者有著相對低的組隊門檻,同時更多比賽場次在周末進行,更便于大多數選手參加比賽;后者則匹配更高要求的賽制。
主辦方借賽事之口向更多女性喊話:“各位女孩們,不論你是想在忙碌生活中感受電競魅力,還是想成為職業電競選手實現自己的夢想,用行動綻放新力量,此刻,女子公開賽的賽場,就是因你而點亮。”
在國外,拳頭在去年為《Valorant》推出了“Game Changer Program”賽事,該賽事規定只準女性選手參加,并且所有參與這項比賽的女選手都可以參加VCT的正賽。
另外拳頭提到,如果哪支戰隊擁有全女性首發名單的話,該戰隊可以選派兩支隊伍參加比賽(其中一支必須是全女性選手)。對此,拳頭給出的緣由是,“舉辦這樣的賽事,是為電競界的女性和其他遭到邊緣化的性別提供表現舞臺、開創嶄新契機。”
無論是《王者榮耀》、《Valorant》還是《光環:無限》等電競項目,都在不斷推出女性職業賽事,更多的是看到女性所帶來的市場以及在社會上引起的高關注度。
20 年前,很多男性電競賽事也并不盈利,當市場足夠大,參與者足夠多之后,盈利只是時間問題。
數據已經告訴我們,在中國有龐大的女性玩家群體,她們熱衷于競技類游戲,卻并沒有足夠多的服務于此的競技場。
或許電競在未來可以真正拉平性別的差異,讓男女同臺競技,而如今,對于女性賽事的支持和投入也許是邁上臺階的第一步。