卞春霞
【摘? 要】為了提高小學生的信息技術素養,鍛煉小學生的思維能力,本文借助文獻研究、實地調研、行動研究等方法,就小學信息技術教學中的問題、讓學引思項目式教學在小學信息技術融入的意義及策略進行了探索,并從以學情為基準、以合作為模式、以實踐為路徑、以興趣為導入、以游戲為動力、以評價為引導的角度提出了相關教學建議。
【關鍵詞】讓學引思;小學;信息技術;項目式教學
項目式教學,是指在教師的引導下,將一個獨立的項目交給學生自己處理的教學模式。這種教學模式能夠充分凸顯學生的主體地位,對鍛煉學生的綜合能力,培養學生的獨立思維有積極意義,也有利于推進讓學引思理念的落實。
一、小學信息技術教學中的問題
(一)學生自主性差
小學信息技術教學中存在的一大問題是學生的自主性比較差。小學階段的學生自制力比較弱,在學習過程中很少積極主動地參與進去,在遇到問題時也很少主動進行探究,而是依賴教師的答案,這使學生對教師的依賴越來越嚴重,課堂學習效率較低。
(二)學生創造性不足
在當前的小學信息技術教學中還存在一大問題:學生的創造性不足。造成學生創造性不足的原因主要有兩點:一是學生的思維受到限制,積淀的知識不足,不敢大膽提出質疑等;二是學生缺乏創造意識,不會主動嘗試創新。學生的創造性不足,導致學生在學習信息技術相關知識時死板僵硬、不懂變通,進而形成惡性循環。
(三)學生獨立意識不足
所謂獨立意識不足,不僅是指前文中提到的學生遇到問題之后依賴教師,還包括學生在平時學習中的表現。比如,在布置預習任務、要求學生進行自主探究時,許多學生只是簡單地將教材看一遍,卻不會思考信息技術中的每個程序到底有著什么樣的意義,為什么會產生這樣的作用,這導致學生的預習效果較差,在課堂上也難以提出有意義的問題。教師對學生的實際學情不清楚,在開展信息技術教學時無法因材施教,教學效果也就難以得到保障。
二、讓學引思項目式教學在小學信息技術融入的意義
(一)突出學生主體地位
將讓學引思項目式教學融入小學信息技術,有助于突出學生的主體地位。在項目式教學中,教師扮演的角色是合作者,會和學生通過商議、探討一起完成合作項目,對學生的意識性引導相對較少,學生的主體地位能夠得到充分的凸顯,學生的學習能力也能得到充分的鍛煉。
(二)引導學生思維發展
將讓學引思項目式教學融入小學信息技術,有利于引導學生思維的發展。項目式教學往往是和合作教學搭配在一起的,學生一般是在合作中共同完成一個項目。在這一過程中,學生會認真討論,積極發表自己的觀點,可以幫助學生拓寬思維角度,促進學生積累豐富的學習經驗和相關知識,進而促進學生思維品質的提升。
(三)促進學生主動探究
將讓學引思項目式教學融入小學信息技術,還有助于促進學生的主動探究。項目式探究能帶給學生身臨其境的機會,學生要自己解決問題,把握探究方向,并形成顯性的探究成果。在這一過程中,學生會體會到自己的價值,或獲得極大的成就感,這對調動學生的積極性、提高學生的課堂參與度有極大的意義。
三、讓學引思小學信息技術項目式教學策略
(一)以學情為基準,開展項目劃分
教師在開展信息技術項目式教學時,要以學生的學情為基準,對項目進行劃分。這樣,基礎較為薄弱或學習能力較差的學生不會受到打擊,學習能力強的學生也可以得到充分的鍛煉,對全體學生的發展有積極意義。例如,學習“機器人沿線行走”之前,學生已經學習過機器人的行走、直流電機的設置、測量傳感器的光值等知識,在這一課中,學生需要將這些知識綜合起來,編寫機器人沿線行走的程序。在開展教學時,教師通過提問的方式對學生進行檢測:直流電機的工作原理是什么?大家是否還記得機器人前進、后退、停止的程序?通過檢測,教師對學生的學情有了一定的了解,進而設計了這樣的項目劃分:對前兩節課的知識掌握牢固且數學知識比較好的小組,自主探究max變量的含義,并嘗試編寫機器人沿線行走的程序;對前兩節課知識掌握相對牢固但數學相對薄弱的學生,先自學、理解max變量的概念;對前兩節課知識掌握不好的學生,先復習之前的學習內容,并自主編寫機器人行走的程序。在這樣的劃分下,需要鞏固知識的學生進行查漏補缺,學習比較好的學生自主創造,這對全體學生的發展均有積極意義,還保護了各個層次學生的學習自信和學習熱情。
(二)以合作為模式,展開項目探究
教師在開展信息技術項目式教學時,可以引導學生以合作的模式展開項目探究。這樣既可以使學生在交流活動中拓寬思維,也可以滲透德育素養,促進學生的綜合發展。例如,在“克隆飛機大戰”的教學中,筆者將班級學生分為幾個小組,并組織了競賽活動:認識和理解“克隆”控件,利用“克隆”控件控制角色的變化,設計“飛機大戰”的小游戲,看看哪個小組的學生對“克隆”控件的掌握最靈活,創設出的“飛機大戰”最好玩、最有創意。在這樣的小組競賽中,學生的斗志被激發出來,積極探究如何利用“克隆”控件控制角色的變化。在小組討論中,學生的思維也被打開來。學生在小組中討論、互補、拓展思維,不僅提升了思維品質,也掌握了對“克隆”控件的應用。教師以小組合作的模式引導學生進行項目探究,鼓勵學生在小組中互幫互助,互相汲取優秀思想,培養學生的合作意識,最終促進學生綜合素養的發展。
(三)以實踐為路徑,落實項目分析
項目式教學最大的一個特點就是能夠形成項目成果,并展示出來。在凸顯這一特點時,教師可以以實踐為路徑,落實項目分析。以“修飾表格”教學為例,筆者就制訂了這樣一個目標:探究修飾表格的方法,最終要形成一個主題表格,可以與生活習慣的養成相關,也可以與學習計劃相關,還可以與其他科目融合。另外,這一表格最終會應用到實踐生活中,如設計養成生活習慣的表格,筆者會打印出來,要求學生按照表格內容在生活中約束自己。這樣具有實踐性特點的項目大大激發了學生的興趣,提高了學生項目探究的參與度。有的學生認為自己在生活中有一個不好的習慣——丟三落四,于是以“物品整理”為主題,進行表格的設計和修飾,形成以下成果:
這一過程不僅鍛煉了學生的實踐能力,還引導學生進行了自我反思。教師以實踐路徑開展項目化教學,引導學生在親身經歷中學習知識,促進了對學生應用意識的培養。
(四)以興趣為導入,強化項目參與
基于讓學引思開展項目式教學的前提,使學生具有積極探索的動力。因此,教師在開展信息技術教學時,可以以學生的興趣為導入,強化學生的參與意識。例如,教學“設置動畫效果”時,筆者考慮到四年級學生的年齡較小,對熱鬧的事物比較感興趣,就制作了一個講述信息技術發展的課件。這個課件并不簡單,運用了大量的動畫效果,如旋轉、跳躍、上升、劈裂等。這一課件除了有展示故事的效果之外,還有互動的效果,學生在閱讀小故事時也不會感覺枯燥。在這樣的導入下,學生產生了探究的欲望:動畫效果是怎樣設置的呢?還有哪些動畫效果呢?動畫效果的設置有什么排列順序或者呈現設計嗎?筆者再將本課的項目展示給學生,就起到了事半功倍的效果,還有學生進行了深入的探索。教師抓住學生的興趣愛好和心理發展特點設計趣味導入,激發了學生的探索欲望,可達到提高學生項目探究熱情的目的。
(五)以游戲為動力,深挖項目內涵
教師在基于讓學引思開展項目式教學時,還可以以游戲為動力,引導學生深挖信息技術相關項目的內涵,促進學生信息技術核心素養的發展。例如,學習完“用鍵盤打字”這一課之后,筆者設計了這樣的競賽游戲:將班級學生分為幾個小組,給出各小組學生字數相等的五段文字讓其打字,用時最少、正確率最高的小組為優勝組。為了使學生有練習的時間,筆者將這一比賽定在了下一節課。在這期間,各個小組的學生可以探討如何提高打字效率。在比賽準備過程中,各小組學生深入探索了這一項目,進行了各種實驗練習:盲打、反復練習提高手速、加強拼音練習、旁邊有人朗誦等。通過這樣的方式,即便教師在課堂上不講解盲打習慣培養的重要性,學生也可以親身體驗到,并加強重視,甚至還會有學生專門詢問教師。教師以游戲競賽為動力,促進學生深挖項目內涵,不但激發了學生的斗志,還促進了學生思維的發展,使學生的信息技術水平切實得到了提高。
(六)以評價為引導,展示項目成果
教師在基于讓學引思理念開展項目式教學時,還可以以評價為引導,鼓勵學生大膽展示信息技術成果,促進學生在科學的引導下獲得綜合發展。例如,在“初識3D建模”的學習中,學生需要了解DSN軟件界面各區域的基本功能,并嘗試繪制二維草圖。筆者先要求各小組的學生自主預習本課知識,并嘗試結合教材內容創設作品。在課堂教學時,筆者則結合小組學生的學習成果引導學生進行評價、分析和探討,達到了讓學引思的目的。比如,有的小組雖然利用3D打印機打印出了3D模型,但是不太理解二維草圖與3D模型之間的關系,甚至產生了更多的疑問:到底是怎樣變成這樣的?結合學生的疑問,筆者就進行了這樣的評價引導:你們是如何做出該成果的?是從哪個角度考慮的?二維草圖和3D模型的區別在哪里?兩者的內涵又分別是什么?因為在創作時學生已經有了初步的體會,經過教師的評價與點撥,就能切實明白二維與3D的表現形式。教師借助成果展示對學生進行針對性的評價引導,可幫助學生有的放矢地補充項目漏洞,促進學生信息技術綜合能力的發展。
四、結束語
突出學生的主體地位,給予學生充分的鍛煉機會,培養學生的實踐應用意識,是在當前的時代背景下,小學信息技術教學必然要做出的改革。項目式教學的落實可以推進這一改革的發展,有助于培養學生的信息技術核心素養。因此,教師在開展信息技術教學時,可以從開展項目劃分、展開項目探究、落實項目分析、強化項目參與、深挖項目內涵、展示項目成果的角度設計教學策略,有效引導學生在項目式探究中進行自主學習,促進學生的全面發展。
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