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中國武俠題材網絡電影發展探析

2022-04-06 12:33:50王蘭俠田曄
電影評介 2022年19期
關鍵詞:文化

王蘭俠 田曄

2020年以來,在全行業提質減量的大背景下,《奇門遁甲》(2020)、《目中無人》(2022)、《千里不留行》(2022)等武俠題材網絡電影接連上線,以一種嶄新的樣貌通過電腦、手機等小屏幕重新走近武俠愛好者,給觀眾帶來一種熟悉又陌生的審美體驗。這種“熟悉”來自于傳統武俠文化的浸潤,而這“陌生”恰恰是武俠題材在網絡時代探索新生的最好表征。武俠題材網絡電影既堅守著武俠傳統,又專注于其“網感”新生,既保持了類型特色,又致力于不同類型元素的融合再造,以超越視覺奇觀的游戲圖景,賡續著中華優秀傳統文化,實現了武俠文化在當下的創新性轉化與發展。

近年來,網絡電影無論是在題材拓展、還是類型創新以及敘事和審美上都呈現出新的發展氣象,比如原創作品的數量上升、優質內容增多、題材多元發展、類型融合創新,以及注重主流價值表達等,提質減量成效明顯。這其中,武俠題材網絡電影的頻繁亮相,引人注目。以2022年為例,《目中無人》更是贏得了大量武俠愛好者的較大認可,豆瓣評分高達7.1分①。除《目中無人》外,《青面修羅》《雪山飛狐之塞北寶藏》《千里不留行》等作品的出現,盡管無法滿足所有觀眾的審美需求,但也都有可圈可點之處。基于院線電影和劇集市場近年來在武俠題材領域的明顯衰落,網絡電影領域的《倩女幽魂:人間情》(2020)、《奇門遁甲》等多部武俠題材作品的接連上線,似乎要來一場針對武俠題材的“文藝復興”,這也成為當下網絡電影發展和研究過程中無法忽視的現象。

一、武俠與網絡電影何以結緣?

那么,網絡電影緣何選擇武俠題材?一方面,武俠文化有著深厚的社會心理基礎和文化根基。武俠文化是民族文化的重要構成部分,以武俠文化為表現核心的武俠小說更具有深厚和廣泛的受眾基礎。中國傳統武俠題材影視劇基本都改編自中國特有的武俠小說,是中國武俠文化的影視化呈現,具有獨特的東方文化精神。以中國香港電影為代表的中國武俠題材影視劇不僅滿足了東方觀眾的武俠想象,而且更以其東方文化氣質獲得了世界人民的青睞,這也是中國香港武俠電影能夠風靡全球、武俠題材影視劇在國內流行多年的社會文化基礎。隨著國內武俠小說創作者的減少甚至斷層,觀眾的娛樂選擇日益多樣以及武俠影視劇創作人才如武術指導等專業人員的稀缺,曾經被看作是中國電影招牌的武俠題材,無論是在主流院線市場還是在國內劇集市場都日漸邊緣化。具體到電影市場,如今距離路陽執導的系列電影《繡春刀》上映已經分別過去了七年和五年,但是從中華民族一直未曾消逝的武俠情懷出發,武俠題材在主流市場的暫時“失落”,或許正是給網絡電影的“留白”,想象空間極大。

另一方面,網絡電影的諸多特質,成為激活武俠題材創作的天然優勢。第一,制作成本低、創作周期短、尋求與院線主流市場的差異化競爭,網絡電影一直都擅長探索非主流題材;第二,與主流院線電影的受眾相比,網絡電影以年輕男性為主要受眾群體,他們在經典美學層面有一定的審美滯后,卻天然地對武俠文化以及網絡技術打造的視覺奇觀充滿熱忱;第三,近年來,在院線武俠題材電影創作中展露頭角的魏君子、路陽等專業人才積極地投身于網絡電影領域,進一步壯大了網絡電影的人才力量。基于以上幾點,在院線和劇集市場仿佛已經過時的武俠題材,卻在極具包容性的網絡電影領域重新煥發蓬勃生機。

互聯網在為新時期電影發展注入新的活力的同時,也在敘事結構、意義闡釋、價值表達等層面存在淺顯化、簡單化等問題。因此,武俠題材網絡電影的發展需要直面“網感”與“影感”如何平衡這一關鍵性癥結。“影感”意味著武俠題材網絡電影需要向院線電影的藝術水準、審美價值靠攏并進行創新性轉化。“網感”可以描述為吸引用戶、激勵用戶廣泛互動的狀態。實際上,“網感”作為近年來伴隨著網絡內容生產發展而出現的一個詞匯,其概念并沒有統一的界定。2016年,中國電視劇制作產業協會秘書長王鵬舉在第22屆上海國際電影電視節頒獎典禮上首次提出這一概念,認為“網感”是“對市場、對年輕人的思維和欣賞習慣的敏銳追蹤,或者說是適應”[1],強調對以年輕用戶為主體的互聯網用戶的重視、感知和適應。此后,“網感”開始頻繁地出現在有關網絡文藝的創作、評論和研究中。對“網感”的理解,可以將其看作是“能夠理解互聯網上網民的行為邏輯,并能根據其內在邏輯,設計出符合網民意愿的表達方式,讓他們能夠接受品牌和產品創意的一種能力”[2]。具體到網絡電影領域,“網感”的本質則是一切從觀眾出發,為觀眾考慮。

網絡電影又擁有什么樣的觀眾呢?伴隨著互聯網成長起來的年輕觀眾視野開闊、文化趣味多元,既對中華優秀傳統文化充滿熱愛,又對游戲、動漫等各種新文化富有熱忱。他們推崇個人價值,文化生產和消費等方面都具有明顯的反權威、去中心化等后現代性特征,擅長以戲仿、拼貼、雜糅、挪用等方式生產和傳播文化,參與和創新意識強烈,看似標新立異的行為,實則是“網生代”追求當下生活、體驗生命的精神表達,呈現出網絡文化下的“輕”語態。同時,由于年輕觀眾現實壓力較大,生活節奏快速,性格呈現幼稚和老成交織之間的矛盾性,情感體驗具有外漏和封閉的兩重性,在道德、審美等層面顯示出明顯的社會性,世界觀、人生觀和價值觀等都處于形成和完善階段,具有極強的可塑性。“在線”是他們的基本存在狀態,虛擬網絡建構起的幻想空間就成為他們尋求快感體驗和自我滿足的沃土,富足的生活和發達的媒介有效地鼓勵了他們以網絡為中心的文化消費。他們是網絡文藝的最主要參與者、傳播者和接受者,也是網絡時代最具消費實力的用戶和消費者。

正因為如此,“網感”甚至成為當下影視創作和傳播的指導性思維,主要表征為:融入豐富網絡語匯、垂直細分受眾、強化互動屬性,以及“輕”語態話語表達等。

二、“網感”敘事:堅守武俠傳統基礎上的創意實踐

中國武俠電影自1927年友誼影片公司推出《兒女英雄》開始,就不斷地摸索“武”與“俠”的影像融合路徑。武俠電影已經成為擁有區別于西方以及中國其他類型電影的鮮明特征,是世界電影史上一顆璀璨的明珠。21世紀以來,在政策以及市場的雙重作用下,越來越多擁有豐富創作經驗的港臺導演進入內地,投身武俠片的拍攝,從2000年的《臥虎藏龍》開始,中國武俠電影迎來了一個新的發展時期,《夜宴》(2006)、《無極》(2005)、《投名狀》(2007)、《錦衣衛》(2010)、《葉問》(2008)、《十月圍城》(2009)、《龍門飛甲》(2011)等影片相繼出現,武俠電影普遍開始追求大制作、大場景、大明星,影像風格更加多樣,敘事結構趨向宏大。與香港武俠電影的硬派武打不同,這一時期的武俠電影創作呈現明顯的“文武俠”特征。比如李安的《臥虎藏龍》,秉承著中國古典美學精神,追求寫意,以“竹林大戰”“房頂追逐”等極具靈動飄逸之感的影像表現出中國傳統文人的武俠世界。張藝謀的《英雄》也不遺余力地以唯美絢麗的如舞蹈般的動作戲,打造出一種獨特的美感與風格。然而,隨著市場環境和觀眾審美的變遷,院線“武俠大片”的時代已然走遠。在悵然若失之間,武俠題材網絡電影卻以一種嶄新的樣貌,通過電腦、手機等小屏幕重新走向武俠愛好者,給觀眾帶來一種熟悉又陌生的審美體驗。這“熟悉”自然來自于傳統武俠文化的浸潤,而這“陌生”恰恰是武俠題材在網絡時代探索新生的最好表征。

首先,傳統武俠新編劇情簡單,線索明晰,敘事節奏緊湊。目前上線的武俠題材網絡電影幾乎都來自于翻拍和改編,卻又無一例外地與原著拉開了不小的距離。無論是故事情節的選取、主要人物形象的塑造,還是敘事策略的運用,都有“魔改”①的痕跡,總體趨向“輕”語態。以《目中無人》為例,該片講述的是一個非常傳統的武俠故事:捉刀人成瞎子“路見不平,拔刀相助”,誓為萍水相逢、遭遇強權欺辱的酒家女倪燕討個公道,無懼惡勢強權,最終“事了拂衣去,深藏身與名”的故事;謝苗飾演的主人公成瞎子“一人一刀一馬行天下”,是典型俠客的形象寫照,手握聽風刀這一武俠傳統兵器,武術技藝高超,空有“歸隱”之愿景,終因正義之念不滅而重入江湖。傳統武俠中常出現的竹林、山河以及兒女情長等意象也未在本片中缺席,頗具東方古典審美意蘊的鏡頭語言更為影片增色不少,所有這些都為觀眾津津樂道。那么,作為網絡電影出現的《目中無人》帶給觀眾的驚喜到底在哪里?一方面,傳統武俠電影講究宏大的敘事結構、豐富的情節設置和復雜的人性挖掘,《目中無人》的故事線索卻簡單又清晰,打造的是一個“一人一馬一壺酒,路見不平一聲吼”的硬核武俠江湖,表達直接,鮮少有反轉、權謀和設計,故事緣起和情節推進的動力就像影片中成瞎子回應倪燕“你為什么救我?”的答案一樣簡單直白:“這世間,不能沒有公道”;另一方面,《目中無人》簡化了動作場景外其他一切表達,對人物背景、動機,甚至次要人物的臺詞場景等方面都著墨不多,聚焦路見不平、拔刀相助的主視角,節奏緊湊,極盡電影語言的“鋒芒感”。概而述之,在萬物皆媒的傳播生態環境中,該片的故事刪繁就簡、主題表達明確,采用簡單的敘事結構、通俗易懂的臺詞與語匯,不僅成功地激活了年輕觀眾文化基因里的武俠精神,更讓他們得以在快節奏的生活縫隙中不用過度燒腦就能輕易地解讀作品傳達的主題和意義,迅速地引發觀眾的情感共鳴,于情感上形成一種凝聚關系,進而激勵觀眾以評論、分享等方式參與互動,提升作品在媒介中的傳播力度。

其次,簡潔明快的武打設計和畫面語言。影視作品的畫面不僅為敘事服務,其本身也是一種敘事。網絡電影創作天然具有自由輕盈的特點,《目中無人》也是如此。在預算僅800萬元、拍攝周期20天的現實條件下,拍攝團隊舍棄了武俠電影幾十招的武打程式,將瞎子的武打體系概括為“一雙挫骨手、一把聽風刀、一招樓蘭斬”,層層遞進的武打招式貫穿于整個敘事中。盲人武打戲的設計本就有一定的難度,《目中無人》設計了雨中群打、破廟單挑、雪中打戲等極具現代性的武打場面。在雨中群打段落中,觀眾在激烈的拳腳功夫中產生強參與感、互動感;在破廟打斗段落中,成瞎子審問賀秋風時,通過一根琴弦展現出施暴的力度、人物的疼痛感。這種設計不僅節約了成本與時間,更為重要的是立體化地展現出瞎子的武力深厚。影片最后的雪中決戰,舞臺劇的構圖設計,輔之以一高一低的人物占位和一黑一白的光影質感,在盡顯古典武俠片畫面之美的同時,干凈、利落卻有力地完成了對影片的主題闡釋。這種簡潔明快同樣展現在《千里不留行》的武打設計中:擂臺格斗中試探、虛招的游走方式,千人斬的鐵護臂、鐵絲手套、大尺寸護手等防護裝備,使武打招式強弱勢轉換,凌厲不拖沓、節奏快,動作設計上極具魄力與張力。武俠題材網絡電影中簡單直接、清晰流暢、極具觀感的武打設計,凸顯出武俠招式背后的暴力美學,也踩在了網絡電影受眾的“爽”點上,節奏明快、干凈利落的武打場面串聯,帶給觀眾酣暢淋漓的快感,令人印象深刻。

再者,設置和挖掘細節激勵著受眾參與和互動。網生代群體專注細節,擅長推理,熱衷互動。《目中無人》的瞎子因雙目失明,練就了聽聲定位的技能,所以當他遇到身手敏捷的對手而處于劣勢位置時,能夠找準時機,以在對方身上灑酒的方式,通過酒香來實現嗅覺定位。這一細節的處理,突出聽覺與嗅覺的結合,符合“盲人”的角色定位。而《千里不留行》中,林大衛與千人斬的最后一戰,千人斬憑借“背后捅刀”招招致命,金滿堂倒下時的最后一句話“又捅這里”極具笑點與喜感,以致于千人斬對陸謙用此必殺技時能迅速引發觀眾在彈幕的激烈討論。網絡電影將宏大背景下的社會矛盾融入普通人物的生活中,注重關鍵細節的設計和互動潛能的挖掘,既能滿足網生代觀眾的“細節控”和“推理欲”,又能增加角色塑造的真實感和可信度,激發觀眾通過評論、彈幕、轉發等諸多具備社交屬性的方式參與到作品所建構的互動場域中,從而助力作品的傳播。

三、多元融合:超越視覺奇觀的游戲圖景

回顧中國武俠電影的發展歷程,20世紀八九十年代,以徐克電影工作室為代表的電影從業者將高科技手段和“后現代”的文化觀念逐漸融入武俠電影中,形成了娛樂化的新武俠電影形態,并一直延續至今。“后現代”①也深深地影響和改變了中國電影的審美觀,并具體反映在電影的審美表達上。例如,敘事話語轉向通俗化,淡化了高雅品味與大眾口味之間的界限;敘事內容來源豐富化,戲仿、拼貼成為故事新說的重要方式;敘事策略和手段更加多元,類型雜糅、挪用并置皆可用等。在互聯網全面介入的背景下,文化轉向帶來的諸多影響最先抵達的是年輕網民,最生動和最顯著的文化表征也需經由年輕網民呈現于社會文化生活之中,面向年輕網民的網絡電影自然是一條很重要的可視化路徑,武俠題材也不例外。

武俠題材網絡電影以對傳統武俠故事的跨媒介敘事為路徑,通過對武俠小說、武俠電影、網絡小說、動漫、網絡游戲等方面的移植、拼貼與改寫,基于中華傳統神話建構出區別于現實空間的奇幻故事世界。在這個全新的世界觀里,人物生存于人、魔、神、仙、妖、鬼等六界混雜的世界中,在浪漫唯美的幻境中上演著愛恨情仇。2020年,《倩女幽魂:人間情》和《奇門遁甲》為代表的奇幻題材網絡電影占據了頭部位置。2021年,《伏魔錄》《長安伏妖》《武動乾坤:九重符塔》《白蛇:情劫》《封神榜:決戰萬仙陣》等一系列奇幻題材網絡電影,在當代消費社會與數字技術共同塑造的景觀中,試圖借助虛擬技術、電腦特效等數字技術打造場景、動作以及人物奇觀。然而,這些影片不僅沒有掀起波瀾,反而暴露出了蹭IP、模仿院線電影名稱、大量翻拍等一系列問題。劇本內容的同質化、武打動作過度依賴特效而導致人物動作浮夸、舞美場景依賴后期摳圖極度失真等問題,為觀眾所詬病。

2022年,武俠題材網絡電影異軍突起,在科技奇觀化的基礎上另辟蹊徑,融合了大量的網絡文化和類型影片元素,彰顯出武俠題材網絡電影的獨特氣質。網生代的觀眾大多伴隨著奇幻小說和網絡游戲長大,向往無拘無束的自由生活,擁有天馬行空的想象力。在他們的世界里,武俠文化中的武打招式與網絡游戲的技能與裝備之間似乎天然擁有了一種相關性。《目中無人》中成瞎子單槍匹馬地挑戰王權貴胄,一路升級打怪的故事呈現,具有明顯的游戲思維。武俠與古裝犯罪風格的融合創新,又充滿了年輕觀眾喜聞樂見的復仇爽文即視感。在《目中無人》的“破廟單挑”場景中,成瞎子以木杖藏劍來抵抗可遠程攻擊的懸索鉤,此時彈幕出現了“百里玄策”“閃現”“裝備升級”“滿級裝備”等網絡用語,這些詞語作為網絡游戲中的常用語言,具有解釋說明的作用;同時,在“單刀赴會”的場景中,成瞎子以一敵多在雪天的黑白極致對比中大開殺戮,搭配注重力量感和速度感的寫實風格,既展現出武術的觀賞性,又表達了英雄遲暮的悲涼感與滄桑感;隨后,瞎子將酒灑在刀上,劍在盔甲上劃過時迸發出大量火星,聽風刀的巨大威力成功地將對手擊敗倒地。該段落以及影片中多處特效的運用使得影像的話語表達有著明顯的游戲化和動漫化的特征,有的雖略顯荒誕和夸張,卻也成功地吸引了觀眾的注意并引發熱議:“好厲害的橘右京”“開掛”“攻速好快”“新技能烈火斬”等彈幕內容,便是觀眾進入“網感”狀態之中的最好表征。法國哲學家德勒茲認為:“影像并不只是為了被觀看而存在,它不僅可被視見(visible),同時是可閱讀的(lisible)。”[3]這既表明了觀眾對該段落的無障礙“閱讀”,也彰顯出網絡電影顯著的游戲化風格。

此外,《雪山飛狐之塞北寶藏》將故事重點放在少年胡斐的復仇上,聚焦于田歸農的雪山尋寶過程,將游戲與漫畫相結合。觀眾跟隨著主人公視角進入由雪山環境營造的封閉空間,以游戲闖關的方式解鎖尋寶圖,給每個角色設定了一種“秘術”。影片將武俠與玄幻、懸疑等眾多元素融合,各種時尚潮流元素的多元融合符合受眾的審美趣味,富有懸疑感和游戲感。由此可見,2022年的武俠題材網絡電影通過對年輕人所熟知和熱愛的各種文化元素的挪用、拼貼,雜糅與融合,逐漸建構出一種依托于互聯網特殊媒介的游戲圖景,創造并呈現出獨特的氣質和品格。

四、價值表達:賡續中華優秀傳統文化的精神探索

中華優秀傳統文化是中華民族幾千年思想精神、價值觀念的整體展現,更是中華民族未來發展的源動力。傳承中華優秀傳統文化,既要在形式層面開拓創新,更要固本守正,把握傳統文化的“魂”。以“俠”為核心的武俠文化是中華優秀傳統文化中不可或缺的一部分,影響廣泛而深遠,對武俠文化的書寫與呈現在文學、戲劇、影視、動漫、游戲等藝術載體中,在人們的日常生活中都較為常見。網絡電影中對武俠文化的表現過程,也是以俠義精神為核心的價值表達過程。視聽綜合的影視作品讓傳統文化的傳承變得鮮活生動,易于理解和接受。《臥虎藏龍》(2000)、《英雄》(2002)等作品都曾成功地將武俠文化推向世界舞臺,在互聯網高速發展的當下,大量網絡影視作品遠銷海外,武俠題材要想借助網絡媒介重新振興,固本守正與開拓創新缺一不可。

首先,以“俠義精神”為立命之本、以“武術動作”為行道之術的武俠題材網絡電影,堅守著中華民族“止戈為武”的文化精神。李連杰版的《霍元甲》(2006)、甄子丹版的《葉問》(2008—2015)中均強調“武德”,而胡金銓的《山中傳奇》(1979)、李安的《臥虎藏龍》(2000)則注重“歸隱之心和隱逸氣象”。歸根結底,這些武俠片都以止戈為武作為觀念支撐。[4]武俠題材的網絡電影延續這種精神內核,《千里不留行》的林大衛早已決心歸隱,他寧肯為每日柴米油鹽的生存困境奔走,也不愿提及“鬼刀林”的舊時聲望,他的武器長刀銹了磨、磨了銹,深埋于地下已有十年,最終卻身不由己地再次拿起長刀,與千人斬進行最后一戰。最終林大衛被背后捅刀,千人斬被一刀封喉,兩人兩敗俱傷。隨后,字幕出現“兵者,不祥之器,非君子之器。不得已而用之,恬淡為止。《道德經》”。可以說,這句話既是林大衛內心的解讀,也是“止戈為武”理念的直接表達。

其次,武俠題材網絡電影中隨處可見蘊含著古典美學的東方意象。《目中無人》開篇引用了唐代李白的《俠客行》“十步殺一人,千里不留行”的詩句來凸顯其高超武藝,結尾則引用其下一句“事了拂衣去,深藏功與名”,重申中國俠客淡泊名利的精神追求;《千里不留行》更是將整部影片的主旨直接凝聚在五個字的片名上,知曉《俠客行》的觀眾自然可以更順暢地進入影片敘事,不知曉的觀眾則可以通過影片更直觀地了解何謂“俠”,繼而重新讀懂片名,理解武俠文化。“寓情于景、情景交融”的古典詩詞修辭,同樣成為武俠題材網絡電影的表達方式。竹林、客棧、沙漠、雪地等作為武打場面的常用環境,被充分地運用到了《目中無人》《千里不留行》等武俠題材網絡電影中,不僅具有塑造影像奇觀的作用,還塑造出偏遠邊緣、粗獷蠻荒、相對獨立的“江湖”之地,展現了東方神秘文化的異域奇觀。此前《雙旗鎮刀客》中展現出西域的神奇與壯美,將富有傳奇色彩的人物命運與大自然的詩情畫意融為一體。《千里不留行》的故事發生于西部邊塞,“大漠孤煙直”的沙漠景觀、漫天飛舞的黃沙與當時的宏大社會背景相貼合;當時正值明朝后期,在禮樂崩壞的社會中官宦對民眾不斷壓制,致使生活在太平鎮的俠客林大衛覺醒,并對此進行了反抗與戰斗;同時,西北的沙漠、山地、古堡等自然風光為觀眾帶來沉浸感,能夠感受到孤影斜照、沙漠刀客的人物形象。在打斗場景中風沙四起,為主人公的決斗增加了危險性并渲染了緊張的氛圍;在林大衛流放時,鏡頭中沙漠遠景不斷疊化,體現出流放路的漫長,形成了極具吸引力、沖擊力的視覺景觀;另一方面,鼓點聲、鈴鐺聲、刀劍聲、嗩吶聲等作為武打場面的背景音樂,在與武打動作相結合能夠瞬間點燃觀眾的同時,還營造出了獨具東方特色的武打意境。在《蜀山傳:萬劍歸宗》的武打場景中,則響起了極具中國特色的嗩吶聲,這種熱血戰斗場景的“接地氣”的呈現方式使觀眾熱血澎湃;《目中無人》單刀赴會的武打場面運用數字特效展現出了水墨畫般的東方意境,還注重融入刀鳴聲、射箭聲以及飛檐走壁的腳步聲等眾多聲音,表現出動靜結合、虛實相間的音樂風格。

最后,武俠文化精神內蘊的當代傳承,需融入現代價值觀。“俠”既是一種正義行為,也是一種正義理想的化身,在宏大敘事和理想主義逐漸被人們淡忘的時代里,俠士成為了觀眾內心深處正義理想的寄托。不論是《目中無人》的瞎子、還是《千里不留行》的林大衛,他們都是社會的底層人士,但他們始終擁有著挑戰權貴的力量與勇氣,這極度貼合當下網絡電影受眾群體的心理需求。正義、公道是武俠精神的底蘊所在,但經典武俠電影中推崇的有關原諒、悔改、洗白的橋段,在當下缺乏耐心的網絡媒體環境中著實有些無所是從。創作者毫不猶豫地對有關惡的一切給予懲罰,這是時下流行的“爽文”的基本邏輯,也是當下年輕觀眾價值觀的一個直觀反映。所以《雪山飛狐之塞北寶藏》中會出現為復仇可以認賊作父、不擇手段的少年胡斐;《目中無人》中的成瞎子人狠話不多、招招取人性命時,觀眾卻看得血脈僨張,直呼過癮。不過,當下網絡電影關于俠士形象的探索仍然較為單一,在人的復雜性與多元性上還需進一步深入的探索。

總的來看,當下武俠題材網絡電影對于中華武俠文化精神的呈現和傳播還很稚嫩,對當下年輕人流行審美和價值觀的回應,也有失淺薄。但對于網絡影視整個行業的創作和發展而言,卻可以看作是一種非常富有啟發性的探索。如何既有“觀感”,又有“回甘”,這是擺在所有創作者面前的重要命題。

結語

無論如何,武俠題材網絡電影的接連出現甚至引發關注和熱議,正是傳統武俠文化依然擁有強大文化感召力的生動例證。2022年的武俠題材網絡電影,繼承了武俠電影、武俠小說所形成的“敘事宇宙”,塑造出錚錚鐵骨的硬漢形象,其蘊含的東方文化想象為觀眾帶來了情感共鳴。但是,大部分作品仍然存在不合時宜的特效、丑陋土味的人物、部分情節邏輯缺乏合理性等諸多問題,整體品相一般。需要指出的是,追求“網感”本無可厚非,但切不能以“網感”為幌子,誤導觀眾,繼而迷失在光怪陸離的特效技術、淺表刺激的感官體驗、低俗諂媚的價值取向之中。武俠題材依托于深厚的東方文化、傳統武俠文化的影視化,無論是在主流院線,還是在網絡媒介,都應以堅守文化精神為綱。在整個行業提質減量的語境下,“網感”的培養和呈現是必然的發展路徑,但文化傳承和價值表達才是終極目標。武俠題材網絡電影只有準確把握并實現這二者之間的平衡,才能真正走上精品化的道路。

①參見:豆瓣評分https://movie.douban.com/subject/35295405/.

①魔改一詞最早出自模型改造界。經過大幅度的改造的改造,即所謂的“魔改”后,原本非常“正常”的模型,會具備十分奇特的表達效果。后來便引申為對某一項產品的大幅度改造。這類改造往往十分夸張,往往會添加原作者意圖之外的內容。有的會將外形整個地變化,有的會加入許多原作意想不到的功能。

①后現代的全稱是后現代主義,是一場發生于歐美60年代,并于70與80年代流行于西方的藝術、社會文化與哲學思潮。其要旨在于放棄現代性的基本前提及其規范內容。

參考文獻:

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[4]薛峰.中國武俠電影的古典修辭與詩學內涵[ J ].北京電影學院學報,2022(06):42-51.

【作者簡介】? 王蘭俠,女,山東臨沂人,北京師范大學傳媒與藝術國家級實驗教學示范中心工程師,博士,主要從事網絡影視文化研究;田曄,女,河北保定人,北京師范大學藝術與傳媒學院戲劇與影視學專業博士生,主要從事電視與新媒體藝術研究。

【基金項目】? 本文系國家社會科學基金藝術學重大項目“中國網絡電影、網絡劇、網絡節目研究”(批準號:17ZD02)階段性成果之一。

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