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《圖形化編程綜合設計——賽龍舟》教學案例

2022-04-23 16:41:55王國慶
中國信息技術教育 2022年8期
關鍵詞:游戲思維設計

王國慶

● 學科核心素養

①能夠根據解決問題的需要,自覺、主動地尋求恰當的方式獲取信息與處理信息。將學習中獲取到的信息與同伴共享,實現信息的最大價值。(信息意識)

②在創作過程中對生成性問題進行剖析并思考解決問題的方案,提升學生計算思維的表達能力,并將其遷移到與其相關的其他問題解決之中。(計算思維)

● 課程標準要求

①能結合具體問題,分析游戲設計流程,形成計算思維,讓思維留痕。

②學習編寫小程序,培養學生的自主探究能力、審美情趣和創新精神,培養學生良好的學習習慣和計算思維能力。

● 教材分析

本節課是蘇教版小學五年級圖形化編程模塊的綜合內容,在知識結構上屬于建構性認知體系,在教學實踐中屬于學生應知應會的項目內容。本課以賽龍舟為依托,讓學生掌握簡單游戲的設計過程。在內容上偏重計算思維方法的教授,內容豐富,趣味性強,涵蓋的知識點較多。內容分為賽龍舟1.0版本和2.0版本兩部分。1.0版本要求全體學生掌握,2.0版本作為拓展,希望學有余力的學生能夠繼續深入學習。

● 學情分析

本課教學對象為小學五年級學生,經過圖形化編程的學習,學生對編程思維有一定基礎認知。由于是借班教學,學生在課上會比較拘謹,教師需要通過多舉例和游戲互動,拉近師生的距離,逐步突破教學中的重難點。

● 教學目標與要求

①理解程序設計的順序結構、分支結構與循環結構,并根據創作需要選擇合適的程序結構。

②理解腳本與角色之間的邏輯關系,感知人與技術之間的和諧關系,培養良好的信息意識與行為習慣。

③嘗試運用計算思維識別與分析問題,抽象、建模,尋求利用圖形化編程解決日常生活中所遇到的問題的方法。

● 教學重點與難點

重點:理解程序設計的順序結構、分支結構與循環結構,并根據創作需要選擇合適的程序結構。

難點:掌握圖形化編程設計簡單游戲的流程與方法。

● 教學過程

1.情境體驗,趣味導入

師:明天是什么節日呢?(生:端午節)大家參加過龍舟比賽嗎?沒參加過的同學現在可以通過圖形化編程制作的小游戲來模擬一下。游戲規則是:用鍵盤的控制鍵控制“人類—飛躍”龍舟的前進方向,并和“機器—奔騰”龍舟比賽。誰愿意嘗試?(兩名學生參與嘗試)你們想讓誰勝利呢?(學生思考并回答,教師出示課題)

設計意圖:通過學生最熟悉的端午節,引導學生尋找作品設計的素材。讓學生體驗賽龍舟比賽的游戲,初步了解游戲規則,逐步進入真實的學習情境,激發學習和創作的欲望。

2.知識新授——賽龍舟1.0版本

①游戲規則。

師:控制龍舟(人類—飛躍)移動,若碰到“魚”,則速度設為0;若碰到終點線,則停止。

②舞臺和角色。

師:設計目前的游戲需要哪些角色和背景呢?

學生回答,教師總結。

③分析范例,回顧舊知。

師:誰能解釋“魚的腳本”實現的功能是什么?(學生回答)

教師總結:游戲中,角色的位置(坐標)很重要;用隨機數能控制角色在舞臺中出現的位置;不斷在舞臺中出現要用循環。

師:誰能解釋“奔騰的腳本”所實現的功能是什么?

生:從起點出發,劃向終點。

師:如果“機器—奔騰”的腳本去掉判斷語句,會發生什么事?(學生動手探索)

教師總結:在程序編寫中,條件判斷要設置正確;時間是變量,在程序一開始要將計時器歸零。

④自主探究,編寫腳本。

師:控制龍舟(人類—飛躍)移動,若碰到“魚”,則速度設為0;若碰到終點線,則停止。

學生自主操作,并搭建腳本。教師進行個性指導。

⑤反饋解疑。

設計意圖:利用簡單的任務切入到教學重點,幫助學生復習舊知,在具體的任務中培養學生計算思維,提升學生的認知能力,為學生挑戰更高難度的任務增加信心。

3.鞏固拓展——賽龍舟2.0版本

①游戲規則。

師:控制龍舟(人類—飛躍)移動,若碰到“魚”,則速度設為0;若碰到終點線,則停止,而且能夠在比賽結束后顯示各隊所用的時間。

學生探索研究。

②舞臺和角色。

師:設計目前的游戲需要哪些角色和背景呢?

學生回答,教師進行小結。

③小組合作,編寫計時的腳本。

要點提醒:變量取名要合理;程序開始時計時器要歸零(1次);變量取值要正確。小組展開自主探究學習,教師進行個性化輔導。

④反饋解疑。

共性問題師生共同解決。

設計意圖:明確任務,并通過難度遞進的任務要求,先思考后編寫,形成計算思維,培養學生良好的編程習慣。

4.作品展示與評價

教師出示評價量表,如下圖所示,要求學生組內互評,并推薦出本組最優秀的作品。

設計意圖:通過互評和自評,提高認知,分享學習成果,增進學生間的情感。

5.課堂總結

設計意圖:聯系生活,討論人機大戰背后的秘密,能夠鼓勵學生辯證地思考問題。

● 教學反思

本節課用兩條線貫穿整個課堂:一是游戲設計的流程,為明線;二是算法思維的形成,為暗線。本設計通過賽龍舟1.0版本和2.0版本的遞進關系,引導學生了解簡單游戲的完善過程,同時讓算法思維中的順序、條件、循環在不經意間得到了內化。

對于主題課,至少要2~3個課時,但本節課的教學時長只有40分鐘,因此將確定主題、設置角色和背景在課上快速掠過,讓學生將主要精力放在分析任務、編寫腳本和優化腳本上。由于學生對基礎知識掌握得并不是很好,所以在一節課中編寫腳本是有困難的。為了解決這種困境,本設計在導入環節讓學生玩一玩教師編寫的賽龍舟,使其明確規則,產生學習的熱情;改一改角色機器和魚的腳本,讓學生復習淡忘的知識,激發編寫腳本的欲望;學一學,讓學生在規則之上,編寫符合要求的腳本;做一做,應用本節任務一的方法,讓學生創造性地完成任務二。

本節課從一開始就暗含了人機大戰誰會贏的結果。在搭建腳本的過程中,個別學生為了讓人取勝會采取不公平的方法,在教師的提醒下學生認識了信息道德的問題。

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