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數字藝術·游戲創作·沉浸體驗
——“第十藝術”形成芻議

2022-04-27 08:35:24韓生七言
當代美術家 2022年2期
關鍵詞:游戲藝術

韓生 七言

1.游戲《原神》

引言

“第十藝術”概念在此并不作為嚴格的發展序次的含義,只是借鑒意大利電影理論家喬治·卡努杜在1911年為還處于早期的“電影作為第七藝術”的正名的啟發和類推。對此已經有不少類似的觀點出現于網絡及各種媒體,提出如“第七”(電影)、“第八”(電視)、“第九”(數字媒體),“第十藝術”是游戲的概念。其說法不一,也有稱游戲為“第九藝術”的提法,但其中忽略了電視等。雖然還沒有形成共識和達到理論上的充分嚴謹,在此暫且用“第十藝術”詞匯也有待商榷,主要意在說明一種新的藝術形式和品種已經形成并漸趨成熟。

游戲是否能夠成為一種藝術形式,這是隨著近年來的實踐發展已經逐漸提到人們面前的問題。

“游戲是一種藝術形式,其中參與者(稱為玩家)要做出各種決策,以便在追求目標的過程中通過游戲令牌管理資源”, 這是國際游戲者協會紐約分會會長格雷戈·柯斯特恩(Greg Costikyan)在2008說過的一段話話,但沒有看到對游戲的藝術內涵的進一步闡釋。與之相反,我們看到英國評論家喬納森·瓊斯(Jonathan Jones)2012年在《衛報》發表的文章《對不起,MoMa,游戲不是藝術》中寫道:“被電子游戲所創建的世界更像是源于玩家和節目兩者互動創造出體驗的運動場。玩家難以在游戲中加入他自己個人的對生活的觀點,游戲創建者已經劃分了這種責任。沒有人能‘擁有’游戲,因此在游戲里是沒有藝術家的,因此也沒有藝術作品。這是游戲和藝術本質上的區別,這些區別是先于數字時代而存在的。象棋是一個很有趣的游戲,但是即使是世界上最偉大的棋手也不是藝術家。下棋比賽本身并不是藝術,也不會產生藝術,它僅僅是個游戲”。

這兩種看似相反的觀點,主觀上有藝術觀念的問題和對藝術發展規律及趨勢的認識還沒有深入展開的局限,客觀上也在于數字網絡、虛擬現實等技術的迅猛發展和應用普及帶來的游戲作品創作質的轉變還沒有出現,這是近十多年來發生的新現象。

交叉融合、邊界模糊是當今藝術的共同特點?;诰W速幾近實時同步,數字媒體和虛擬現實等技術的漸趨成熟并全方位實現市場轉化應用,直接促進了網絡游戲這樣的集多種藝術形式要素于一體的藝術作品和產品的社會普及,同時,與之相關的邊緣交叉特點的密室逃脫、劇本殺等大規模自發涌現。游戲的形式內容之豐、參與規模之廣超過了當今的任何藝術形式。

以一般的藝術觀念和標準難以明確游戲作品的類屬,因為無論從繪畫、動畫、數字媒體、視覺傳達、戲劇表演、音樂舞蹈、游戲體驗等都可能是其中的元素,同時也是進入的路徑。故事情節、人物造型、服飾道具、空間設計等都可能成為核心吸引以及贏利點。與此同時,傳統的藝術類別的內容也更加多元,如“美術展”的名稱已是一個微觀的概念,早已不足以體現其綜合內涵,而代之以“雙年展”等中性和綜合的名稱被廣泛采用。而從全社會的角度,“元宇宙”時代真的已經到來,從社交媒體網絡的共享、3D虛擬空間的沉浸、數字作品的收藏、虛擬資產的流通等,構成了游戲藝術與生活體驗融合的新語境,沉浸體驗藝術新生態。

游戲藝術是當今的數字網絡游戲與沉浸體驗藝術的融合,已經成為一個從創作、制作、發行、互動、流通和衍生的龐大的系統,其形成和發展機理、內容和形態構成、技術和藝術特征都有著鮮明的當代性特點,主要體現在——從技術演進到內容為本,跨越時間空間和界域的藝術場域,超越代際和身份的敘事話語,觀演互動和參與的綜合形態,人類精神主題的永恒關切。

一、從技術演進到內容為本

將近年來迅猛發展的數字網絡游戲被視為一種新的藝術形式,這與100年多前電影的出現和發展的過程十分相像。處于發展初期的電影為當時的法國文化界普遍不屑,認為不過是娛樂而不承認其為藝術。意大利人喬治·卡努杜則敏銳地看到這一種新型的藝術形式的發展前景,發表了《第七藝術宣言》《第七藝術美學》,第一次提出“電影是一門藝術”,并創立“第七藝術之友俱樂部”。后來的電影發展歷史證明了這一判斷的正確。他在1911年發表《第六藝術的誕生》論文,提出在建筑、雕塑、繪畫、音樂、詩之后的電影為第六藝術,后來又加入了舞蹈,電影因此稱為第七藝術。他的理論的許多觀點還囿于當時電影發展初期的歷史局限,但其貢獻不可抹滅。后來的巴贊等理論家從電影本體論等角度將對電影的認識提升到一個新的高度。

作為“第七藝術”的電影和以后出現電視、新媒體和數字游戲藝術形式均是新技術發展成熟的結果。傳統概念的游戲作為藝術的起源之一可以追溯到遠古,但作為成熟的藝術形式的數字網絡游戲則是數字媒體技術和互聯網等技術及應用高度成熟后出現的結果。這一點在規律層面對于所有的藝術形式的形成和演進是共同的。

藝術形式的演進與技術密不可分,藝術伴隨著人類文明的發展是以技術進步來標識的——石器時代、青銅時代、鐵器時代、蒸汽機時代、電子時代、數字和互聯網時代等,人類社會生活方式的深刻轉型每每帶來藝術形式的同步呈現。這一點在所有的藝術博物館都可以看到。

火的使用、文字的發明等改變了人類物種,后來歷經9000年的農業技術革命、250多年工業技術革命和近60年的信息技術革命已經是天翻地覆,形成了完全不同的經濟社會文明形態和文化藝術形式,而正在到來的以人工智能為基礎的認知技術革命又將是能達到改變人類物種的等量級。

而與游戲藝術直接相關的信息技術革命也是一個與人類文明發展伴隨的久遠的過程。第一次信息技術革命是語言的使用,發生在35000-50000年前;第二次是文字的發明,大約在公元前3500年;第三次是印刷的發明,中國在公元1040年使用活字印刷,歐洲在1451年使用印刷技術;第四次是19世紀后的電報、電話、廣播電視的普及應用;第六次是20世紀60年代以來的計算機、網絡技術、數字媒體技術的迅猛發展。所有這些都體現著人類的各種關系,人與自然、人與社會、人與人和人與自身內心,而這也正是藝術的本質要義。

藝術形式的演進是一個漫長的歷史過程,我們無從知道舞蹈、音樂、繪畫、建筑、文學、戲劇等藝術形成的具體時間。各種藝術形式發展到了戲劇的形成呈現出雜糅綜合的藝術特點,而戲劇之后出現的電影、電視、新媒體等新的藝術形式出現周期越來越短,甚至可追溯到具體的時間節點,其共同點在于都是綜合性的,都疊加了前面的藝術形式的要素和成果。后來的游戲則走向了更加全面的綜合。

數字游戲發展經歷了20世紀60年代的實驗時期——麻省理工學院(MIT)創作了《空間大戰1961》,生產撲克牌的日本任天堂公司開始建立游戲部,羅森、世嘉等公司開始起步;70年的創新時期——出現太空射擊等游戲,互聯網開始進入人們的生活,后期出現了故事性的文字游戲;80年代的擴張時期——數字技術也開始應用于電影,如《星球大戰》等;90年的成熟時期——以游戲、數字電影、動畫為主,游戲引擎、3D動畫游戲發展,電影中出現動畫制作和CG角色,如《侏羅紀公園》《古墓麗影》《創世紀》《玩具總動員》;2000年后進入跨界融合時期——交互藝術、手機游戲,出現《指環王》《阿凡達》等。后來的VR、AR、MR等技術成熟并進入市場轉化,廣泛應用于電影、電視、網絡媒體、高清手機等,如《神偷》等劇情游戲、《盜俠飛車》等冒險經營、《和平精英》的實景體驗競技;2017年后進入飛躍發展時期——強調玩家交互探索和動態生成,如《我的世界》;戀愛經營類游戲,如疊紙開發的《戀與制作人》等。

隨著國外許多故事內容主題的游戲創作的出現,國產游戲在此基礎上進一步探索,涌現出如《原神》等作品,這成為國產游戲從娛樂到藝術的一個轉折點,國產游戲在休閑、娛樂、競技、策略等類型的游戲普及的同時,也出現了以故事內容為核心吸引的新的游戲形式,逐漸形成了追求文學深度、歷史文化內涵、情感思想哲理、美術音樂造型等經典性和高品質專業表達等對游戲創作的新要求。同時,大量快速涌現的密室逃脫、劇本殺等線下游戲體驗空間,很快從參與體驗互動的新奇感轉入對內容高度深度和藝術質量的新的要求,成為游戲項目作品可持續運營的核心競爭力。而元宇宙概念的出現使游戲藝術與生活體驗消費進一步深度融合,游戲藝術進入了一個嶄新的全面深化發展階段。

在此,我們借用技術成熟度曲線進行延伸解讀,可以看到其中體現的藝術和技術、形式和內容關系和規律。藝術需求是永恒動力,精神內容是永恒課題。

原上海市政協副主席、中歐工商學院院長朱曉明教授在譯著《精準創新》中提出“在合適的時間選擇合適的創新”,通過對1995年誕生于硅谷的科技預測曲線“Gartner”精確預測了科技發展趨勢,認為這是規模經濟和范圍經濟交織的年代,服務經濟和數字經濟年代,他讓學生填的一副對聯寫道:“產品不分高低,數可逢生,無數而不生;服務不分貴賤,網可助勝,無網而不勝”。這也是游戲作為新的藝術形式的出現的生動寫照和注腳。

元宇宙概念熱潮洶涌,也必將經歷這樣的階段波動和周期的考驗——誕生的促動期、過高期望的峰值、泡沫化的底谷期、穩步爬升的光明期、實質生產的高峰期。而波浪式發展的新技術伴隨著的是人類精神需求的不斷提升。技術成熟度曲線的跌宕和內容和精神需求曲線的交織體現著技術與藝術,形式與內容的永恒的課題。

依然從電影發展歷史獲得啟示,后來從觀念上改變了電影藝術格局的是被稱為 “電影的亞里士多德”的理論家巴贊,他的《電影是什么?》從電影本體論、電影社會學、電影心理學和電影美學上確立了電影作為獨立的藝術形式的美學地位。巴贊在《電影語言的演進》中寫道:“我們今天重視的是題材本身,我們對題材要求日益嚴格,電影不知不覺地進人了劇作時代”。他認為電影技術提供的蒙太奇、攝影風格等手段已經不足以打動觀眾,形式與內容的關系已經發生變化,“形式依然更必要、更靈活和更嚴格地受到題材的制約”,“影片首先令人贊嘆之處就是劇作的完美”。強調好的故事和一劇之本成為電影創作的基礎,是電影真正成為藝術的成熟的標志。

今天的游戲藝術的發展正在進入以內容為核心的新階段。超越以往單純的消遣和娛樂,打斗和競技,策略和經營,而進入嚴肅深刻的哲學和人生思考的主題游戲作品已經出現。

由中國團隊研發原創IP的《原神》游戲近來成為了現象級的作品,2021年10月為發行一周年慶典舉辦了《原神》線上音樂會2021——《無際之旅的旋律》,原創的游戲音樂的作曲創作和歐洲、日本、中國的著名樂團的演奏水準引起轟動,使人們對游戲藝術作品也有了新的認識。在洛杉磯有“游戲界奧斯卡”之稱的“游戲大獎”(The Game Awards)展會,《原神》獲得2021年度最佳移動游戲大獎。這款游戲講述的內容是一個在當代語境下的神話,作品所體現的世界國家歷史地理文化的基底、民族個性習俗觀念特點,人物性格情感思想表達,美術造型音樂經典質感,讓我們看到這一游戲的質量和高度,作為綜合性的藝術形式的成熟

二、跨越時間空間界域的藝術場域

場域的變化是當今藝術發展最大的變化,其背后是整體的文化生態變化,源自當今社會生活方式已經發生的深刻轉型,這是藝術作為生活的反映的客觀規律的必然。巴贊在幾十年前對電影藝術的研究已經關注到這一點。巴贊的電影理論產生于20世紀四五十年代,其中的許多具體論點和結論在今天已經發生了變化,但其提出的基本原則和普遍性的藝術規律在今天依然有啟示和指導意義。比如,一位戲劇理論家提出的關于演員“在場”的問題的觀點:“戲劇的獨特之處就是動作與演員不可分離”,“舞臺接受一切幻象,唯獨演員在場這一點除外,恰恰相反,電影可以接納任何真實影像,唯獨演員不能親自在場?!卑唾澗痛藢懙溃骸八茟槍Α趫觥@一概念的內容做出一系列初步說明,因為看來電影會對攝影出現之前對這個概念的理解提出質疑。隨著客觀記錄視像和聲音的技術相繼問世,一種新的形象范疇應運而生,這些形象與產生這種形象的現實之間的關系需要嚴格界定。沒有這種先決的哲學思考,就不可能正確提出與此直接有關的美學問題?!?/p>

就“在場”的概念,互聯網和數字媒體時代的藝術語境發生的深刻變化,今天又需要有新的定義。有人說,愛迪生電燈的發明改變了時間,因此沒有白天和夜晚,改變了日出而作,日落而息的生活方式。依此推論,互聯網的出現則改變了空間,因此沒有了距離,天涯海角與近在咫尺沒有差別;進而推斷,隨著虛擬現實技術的成熟迅速發酵的元宇宙概念,則是改變了界域,從而帶來從時間到空間到界域的全新的藝術場域。

戲劇表演的在場性也早已不是戲劇的專利,劇場空間的概念也需要新的認知,特別是互聯網在5G網速達到實時傳輸、虛擬現實技術普及應用等已經帶來新的空間交流可能。比如此次在四川美術學院舉辦的“預·見:互聯網形態主意&網絡藝術社會學”國際學術論壇,依托游戲引擎的虛擬會場的網上交流質量和深度與現場參與沒有本質差別,而且展現出更多的互補性。游戲空間也是現實交流的應用空間。

元宇宙概念和應用與藝術密不可分,數字的人和物、空間和造型、圖畫和影像,成為了既是虛擬也是現實的資產。區塊鏈技術帶來的確權和交易功能更是恰逢其時,NFT或NFR作品應運而生。區塊鏈與元宇宙的相遇有歷史的必然性。

扎克伯格在2020年全面進駐元宇宙空間領域,使這一概念似乎在一夜之間在全球爆發,但其內在機理的形成實際上也遠遠不止《雪崩》小說提出的名字,而是一個長期的歷史累積和必然規律的結果,如同中國的改革開放的初期的著名的事件,安徽小崗村18名村干部簽名的契約后來被收藏在中國歷史博物館,這份契約實際上是觸發了雪崩式的全社會改革大潮的那枚臨界點的石子。扎克伯格也是臨界點的石子,引發了商業界特有的敏感,迅速捕捉到這是一個商機,于是出現虛擬地產開發如Republic Real以數百萬美元在“沙盒”(Sandbox)上收購一塊虛擬土地,許多名人和公司爭相入駐掀起“元宇宙炒房熱”。另一是狂野世界(Wilder world)的分散式沉浸3D宇宙融生活與游戲一體,藝術家、收藏家、玩家擁有沉浸體驗混合現實環境資產,匯聚世界各地不同專業領域的藝術家合作構建AR全球美術館,以3D虛擬現實技術與區塊鏈、NFT和游戲相結合達到沉浸體驗,250多名加密藝術家和收藏家加入該平臺。雖然其中不乏商業炒作動機,但虛擬現實和元宇宙空間的形成已經不僅僅是概念,已經成為市場的實操、真金白銀的投入。所以央視網的《元宇宙報告》稱之為“2022年占據C位的‘跨圈生產力’”。

在這一全新的語境變化會讓今天的人們感到一種擔心落伍的惶恐,但恰恰是藝術又帶給了人們一種內在的從容。藝術與科技從來就是體現人的物質與精神需求的兩面,正如李政道先生多年前的比喻,科學與藝術是“一枚硬幣的兩面”,都針對著人的創造性。這種技術與藝術的互補性過去更多強調了其正相關和一致性的一面,而其中更重要的還體現在技術理性和價值理性兩個維度,一是共同促進人類文明的進步,二是通過藝術使技術回歸到人的需求。技術發展具有無限擴張的趨勢和能力,而藝術則具有以人為本的應用導向、選擇和制約功能。技術支撐著藝術的形態和演進,藝術則引導著技術應用及方向。新的形式也帶來新的內容生成,藝術發展循環往復不盡。

據《2020-2021上海游戲出版產業報告》,2020年中國游市場規模突破2700億元,用戶超過6億6千萬,中國電子競技游戲市場收入超過1360億元。2020年上海網絡游戲銷售收入超過990億元,自主研發網絡游戲銷售收入達823.8億元,增量超過120億元。

2019年在上海國際展覽中心舉辦的中國國際數碼互動娛樂展覽會(簡稱ChinaJoy)參展人數36.47萬,以游戲、動漫、網絡影視、網絡音樂、網絡文學、電子競技、潮流玩具、娛樂軟件及硬件等展示和交易,成為全球性的數字娛樂年度盛會。2020年,中國游戲產業研究院落地上海張江國家數字出版基地。這些數據展示了上海發力打造“游戲創新之城”“全球電競之都”的實力。

跨越業界的游戲和現實世界的交織,實體和虛擬空間的交互,藝術體驗和文化消費合一,游戲與沉浸演藝的互滲構成了豐富多元的藝術與生活新空間。游戲藝術發展規模超越了當今任何藝術形式。

三、超越代際和身份的敘事話語

游戲藝術的參與規模巨大,一方面是新技術奇觀體驗的吸引力,可持續的發展則在于作品內容的深度和主題的最大公約數。近年來的游戲作品的鮮明的特點。而從接受者的角度,進入到學習社會,教育的越來越以學生為中心,學習范疇的代際關系已經有了新的含義,其中包括在新的形式和領域向下一代學習實際上成為一個普遍的現象。努力“跟上時代”,不被未來的世界拋棄的落伍恐慌一般會出現在經歷了兩個時代轉換的人們的感受,也就是數字網絡時代“移民”,而生于“90”“95”“00”后的數字網絡時代“原住民”則不一樣,他們有一種自然的適應。關于游戲他們這樣說:我們這一代人將來要懷舊,可能會是在某一個網絡游戲的空間相聚,一代人曾在這里留下青少年的記憶,在這里交流、學習、沉浸、攜手、互動、拼殺……

而元宇宙概念的迭代共生的特點,使人們的代際的差異不再成為難以逾越的“代溝”障礙,而是和世界現實一樣有了更多的寬容和理解,自然的互補。迭代共生也是當今藝術的普遍特征。

聯想到我近年在桂林非物質文化遺產體驗館總策劃工作中的體會,“非物質文化遺產”概念,字面的“遺產”二字看似過去時態,但實質恰恰是現在時態的,產生于過去,經過時間的篩選留存至今,且充滿著未來的活力。在美術領域,過去的圖形卻成為今天的時尚的案例比比皆是。相對于在批判中接觸傳統文化的上一代人,“90后”“00后”等對傳統文化是更加沒有障礙的自然選擇和接受。

這時,前面提到的藝術“在場”概念需要進行新的定義。不僅是跨地域實時互動的空間的形態,更在于內容屬性和主題重心變化。特別是元宇宙時代的到來,又使之進入了一個維度,游戲空間已不再僅僅是精神娛樂空間,也成為現實消費和生活空間。生活和藝術的一體在這里得到了全面而深入的實現。波伊斯提出的“人人都是藝術家”理念口號已經成為當下公眾廣泛參與的實踐和現實。

這樣,就促使我們必須再思考藝術的根本和實質、功能和形態。藝術存在的根本“在于為人的活動充實心理能量和精神動力?!庇谑?,游戲發展進入到一個新的階段,其成為一種成熟的藝術形式的重要的標志,一是內容上的高度和深度,二是形式上的融匯和綜合,文學、戲劇、電影、電視、美術、音樂、新媒體等形式在游戲作品中成為復合要素,而敘事性則標志著游戲從娛樂到藝術作品的轉化,這已經在許多游戲作品中充分展現。

我們在游戲《原神》中可以看到這種敘事性,以及豐富的人物形象和性格。從上海交通大學的學生宿舍開啟創業的米哈游公司,經過艱苦打拼已發展到1500多員工,制作發行的《原神》游戲目前以13種語言發行,中、日、韓、英四種語言配音在全球150多個國家同步上線。這是一款開放世界冒險游戲,發生在一個被稱作“提瓦特”的幻想世界,玩家是一個“旅行者”,人物的貫穿動作線是尋找失散的親人,而自己也想不到,苦苦尋找的親人可能跨越世紀,甚至也感到就是尋找自己。尋找中克服的艱難險阻竟然也可能來自尋找目的之源頭。以神之眼映射著當今世界的版圖,“原神”的真相讓人們感到既是壯懷激烈,也無盡悲涼……這是一個似乎沒有可能窮盡的故事,如同現實的世界,現實的宇宙。

這款游戲作品讓玩家體會到,我在“這個世界”經歷的一切,就是我在這個世界經歷的生活本身。我在“這個世界”接觸到的人或為摯友、或為伙伴,或競爭、或合作,亦有挑戰,包括路人的各種角色和對話,各自都有人脈和羈絆。如“風起地”的小人物,其實與另一個圖書館的人物是親姐妹,這些情節都作為世界的線索,各種關系埋藏其中,如同真實生活在這個世界的人。

這些細節和關系的構筑,讓玩家的體驗愈加真實。因為情節的走向也是玩家自己選擇的結果,于是,自己是什么樣的,世界就是什么樣的。你的人如何,你的游戲體驗便是如何。

這部作品情節豐富,人物性格形象鮮明,集多種藝術技巧之精華。2022年初,《原神》推出了“申鶴”的故事和“云堇”角色。以中國文化為背景的璃月是提瓦特大陸七國之一,其中的人物云堇是京劇演員、璃月云翰社的班主,掛靠在和裕茶館。故事情節中,璃月之神巖王帝君都是她的忠實粉絲。畢業于上海戲劇學院的上海京劇院優秀青年演員楊揚擔任了云堇角色的原型表演和演唱,以其專業的程派京劇唱段和身段演繹的悲壯的故事,讓全世界的玩家和觀眾為之震撼。以第一人稱視角映射當今世界,游戲也把中國戲曲文化帶到了全世界。楊楊后來說,從來沒有想到,自己演繹的京劇在游戲里會這么火。

在《原神》開服之初,許多進入《原神》提瓦特世界的玩家是“老艦長”(米哈游公司在《原神》前推出的游戲《崩壞3》,玩家的身份是艦長),玩家調侃自己:“旅行者不一定是老艦長,但老艦長一定是旅行者?!庇螒蜷_發者在創作制作和發行策略上很好地把握了內容的深邃和游戲作品系統的逐漸養成,公司以此留住老用戶,進一步提高了用戶的粘度,同時,用自身過硬的質量使老用戶自發進行包括二創在內的“自來水”行為(“自來水”指玩家因喜愛自發向別人推介)。

游戲中的人物形象塑造達到了高度的性格化和典型化,比如《原神》游戲中有一個以日本文化為背景的國度稻妻,其中有一個造型美麗、性情親和的女性角色——神里綾華,與旅行者溫馨相伴。她含蓄地表達了難以言說的情感。神里綾華適合于所有人,或是戀人,或是摯友,可以各種方向解讀,亦或就是純粹的愛本身。神里明白,旅行者的腳步不會因自己而停留,在“今晚的月色很美”(夏目漱石語)的意境中,神里停下腳步,說到:“請,好好看著我!”隨著動人的旋律,她為旅行者獻舞依依惜別,然后在輕聲哼唱中漸漸遠去……我們看到觀眾的彈幕留言:“我直接淚目”“不知為什么有一種迷之感動”“看一遍,哭一遍……”“永遠愛你”……日本玩家留言:“玩到這里我自己也哭了”“仰慕和初心萌動的感覺”……這段音樂的歌詞是:

“鳳梢大夢過,拂動耳畔語,似你在身側,輕聲呼吸。迷途中,沿著流星指引的軌跡,探人間的秘密?;煦鐨q月里,浮云在哭泣,傾盆的流連,凝作淚滴。眼眶中倒映一片無垠的天地,卻遺失一個你。尋找著,追循著,你的痕跡,用余生守護著回憶。每一道傷痕都仿若羽翼,輕飄向你背影。

蟄伏于晝夜,山河在流離,思念隨四季輪轉不息。而宿命如沙淌過指間的縫隙,那羈絆握不緊。尋找著,追循著,你的痕跡,用余生守護著回憶。每一道傷痕都仿若羽翼,輕飄向你背影。

尋找著,追循著,你的痕跡,這一生守護著回憶。每一次停駐都仿若相遇,眼前是你背影?!?/p>

從中我們可以看到,游戲作品的表現力,敘事和情感表達的質感已不遜色于戲劇影視音樂舞蹈等其它藝術形式。游戲的空間也可以是敘事的空間。

借用《敘事的空間》一書中的一段話:“敘事是人類與生俱來的一種基本的人性沖動,它的歷史幾乎與人類的歷史一樣古老。敘事的范圍并不囿于狹隘的小說領域,它的根莖伸向了人類文化、生活的各個方面?!薄耙皇淄{、一段歷史、一組漫畫、一部電影,實際上都在敘寫某個事件。敘事在時間上具有久遠性,在空間上具有廣延性,它與抒情、說理一樣,是推動人類進行文化創造的基本動力,并與抒情、說理一起,成為人之所以為人的根本性標志。”

以上這些,我們在《原神》等游戲作品中都已經看到。

敘事性的游戲在國外已經探索多年,在廣泛的藝術借鑒和多元文化吸收基礎上開發的國產游戲作品,在思想表達、情感表現、性格塑造、互動參與和現實映射等方面,已經展現出作為一種綜合性藝術形式的成熟。

一個外國玩家在留言評論說,創作者宣傳了自己國家的文化,也尊重了別國的文化。中國原創的這一游戲作品除了在藝術專業上的高水平的主創和表演等,在內容主題上的哲學理念和思想表達方面包括情節設置、人物關系等,也體現著兼容包容、共享共贏、敬畏自然、崇尚平等、世界和諧、尊重差異、命運共同的中國優秀文化傳統和普世價值。

四、觀演互動和參與的綜合形態

游戲在內涵、要素和形態等方面已經成為完備的藝術形式并具有鮮明的當代性特點,體現在基于當代信息技術的支撐、“現在時態”的綜合要素融合、互動參與的體驗和衍生,虛擬和現實空間的交融和映射。

藝術源自人類精神生活的天性,想象的人和物如無人不曉的孫悟空、米老鼠、財神等早已就是人們生活日常中的具體存在,并行的虛擬宇宙不再僅是想象的世界,而是成為更深切、更廣大的現實。在此基礎上的游戲,集多種藝術走向綜合的形式,就成為戲劇、美術、音樂、舞蹈、影視、新媒體等不同的藝術沿各自發展軌跡的自然的交匯,殊途同歸的相遇。回望十九世紀以來的戲劇等藝術的發展演進,走向綜合是一個普遍的發展趨勢。

音樂家瓦格納在1850年提出“總體藝術論”,提出將詩歌、音樂、舞蹈三者有機結合起來,指出藝術最終是回到人,真正的藝術是訴諸于人的視覺、聽覺等各種感覺的整體的藝術,“能稱之為‘整體藝術作品’的作品,應當是綜合的、全面的作品,在這種作品中,所有的藝術元素——戲劇、詩歌、樂器、歌曲、演繹、動作、服裝和場景等,再一次被結合在戲劇性的神話敘述中并展現給觀眾,其中每個元素都要屈從于整體,‘這類作品的主題應該是關于人類生活中最深層次的東西,而且,這類作品遠非一種娛樂,而是類似宗教性的儀式’”;藝術理論家海德格爾提出“致力‘總體藝術作品’的努力始終是本質性的。各種藝術不再應當相互分離地實現了,而是要在一個作品中聯合在一起。但是,超出這種更多在數量上的統一,藝術作品還應當成為民眾的一個節慶”;戲劇家阿爾托從印尼巴厘島的儀式劇得到啟發,認為在東方戲劇中找到了“空間的詩意”。他在《殘酷戲劇——戲劇及其重影》中寫道:“我們想使之復蘇的是一種總體戲劇,將把從來屬于它的東西從電影、雜耍歌舞、雜技甚至生活中奪回來”;奧地利導演和電影藝術家萊因哈特提出要把所有的藝術形式與戲劇關聯,使戲劇成為所有藝術形式的“共同的財富”;格羅托夫斯基的“質樸戲劇”理論、理查·謝克納的《社會表演學》《環境戲劇理論》、尤金尼奧·巴爾巴的《人類表演學》、德國藝術理論家費舍爾-李希特的《行為表演美學》、漢斯·蒂斯·雷曼《后戲劇劇場》等,在戲劇等表演藝術的理論與實踐探索都在走向更加深刻的綜合和體驗。同時,還有在美術和設計等領域如邱志杰的《跨媒體藝術系列:總體藝術論》、楊青青《轉媒體藝術:新媒體展覽展示設計》等。

這些在戲劇、美術、設計等不同領域的理論與實踐探索的一個共同特點,就是不同藝術的互滲和綜合趨向,比如“美術展”的詞匯已經是一個微觀的概念了,代之以“雙年展”等中性和綜合的名稱被更加廣泛應用。

2019年第58屆威尼斯雙年展的總策展人拉夫·魯戈夫(Ralph Rugoff)是倫敦海沃德美術館(London’s Hayward Gallery)總監,他提出的本屆主題是“愿你生活在有趣的時代”。獲得本屆雙年展國家館金獎的作品是立陶宛館《太陽與海洋(碼頭)》())人造海灘歌劇。這是以燈光、建筑和音樂等模擬的一個海灘浴場的普通的正午,周邊隨意擺放著書籍、餐盒等,20多名穿著各式泳衣的度假者閑散地躺在沙灘上,談論著日常話題,后漸漸集中到對全球氣候變化問題的討論。觀眾從這片虛擬的海灘上方俯瞰、“窺視”。展覽者也邀請不同年齡、性別、種族的觀眾參與,拿著泳衣和毛巾與表演者一起躺在“沙灘”上。

威尼斯雙年展連續二屆將金獅獎頒發給展示表演類作品。2017年的上屆獲得金獎的是德國館,由安妮·伊姆霍夫(Anne Imhof)結合了繪畫、雕塑和現場演出《浮士德》(),委員會評語:“這件充滿力量又令人不安的裝置提出了我們這個時代最緊迫的問題?!?/p>

觀眾參與和現實映射,是當今各種藝術包括游戲作品在內容和形式上的新特點。《我的世界》()是瑞典開發的一款游戲,2009年5月公布第一個版本,2014年被微軟收購。這一游戲的特點就是構建自己的世界,第一人稱視角的沙盒游戲,開放式場景,玩家在其中自由選擇生存、創造、冒險等不同模式。在生存模式中享受打怪冒險體驗,在創造模式下享受創世神話樂趣。玩家可以在單人或多人模式中,改變地形風貌和建造理想的建筑,收集物品和探索地圖完成游戲主線,搭積木造自己的房子。這款游戲的中國玩家眾多,我們看到游戲中出現了許多中國風景,如“港珠澳大橋”、重慶高鐵和車站等,場景中的山上還有標語——“綠水青山就是金山銀山”。游戲視頻中出現滿屏的彈幕——“還有飛機,我的天啊”“我為中國驕傲”“你手中飄舞的紅旗是我此生不變的信仰” “此生無悔入華夏,來生還做中國人”……

五、人類精神主題的永恒關切

從《原神》游戲的虛擬世界版圖,可以聯想到列斐伏爾的觀點,“整個20世紀的世界歷史實際上是一部以區域國家作為社會生活基本‘容器’的歷史”。

從數字娛樂到游戲藝術,體現著基于久遠歷史的藝術理想追求和藝術形式演進的內在規律。游戲界已經意識到內容的重要性并開始這方面的努力,嗶哩嗶哩網站游戲事業部副總經理于楊說:“內容型游戲興起,游戲不再小眾,全球化游戲市場空間正式打開。”認為游戲產品的受眾規模取決于文化的兼容性,“隨著游戲用戶審美的覺醒,內容型產品強調內容創新、追求風格化和辨識度,玩法也需跟上時代?!薄皬?019年之后,用戶對于游戲綜合水平的要求更高了,這也要求研發團隊在創作與工業化能力方面要并重,不能有短板?!薄皟热菪陀螒蛐枰煤芏嗟膭赢嫛⒏泄袤w驗來構建幻想世界,在內容上需要有充分的表達。”

事實上,游戲作品本身的內容體量就是巨大的,這樣才可以支撐玩家的持久深度參與。許多游戲的劇情文本常常超過100萬字,穿插上百段動畫,現在更提出了在主題高度、文學深度、藝術專業水平等方面的新要求。

第二屆中國原創藝術類精品游戲大賽,古風模擬經營類游戲《江南百景圖》獲得“中國國際數碼互動娛樂展覽會(簡稱China Joy)最佳原創藝術大獎”。作品以明代萬歷年間的江南為背景,玩家建造自己的桃源水鄉,“享受晴耕雨讀的閑暇時光”。開發團隊像考古一樣發掘內容,采用吳派山水畫水墨風格,加入明代墓地畫、敦煌壁畫、江南版畫、傳統布藝工藝元素等,讓玩家體悟中華文化之美。上海鷹角聯合創始人樊潤冬談到原創游戲IP的文化內容拓展:“未來需要很多專業文化產業的支持?!?/p>

目前的產業界的熱情更加積極,而許多藝術家和文學家還沒有充分重視和介入到這一廣大的領域。前幾天遇到一位劇作家,他說今后想寫一些新的東西,我建議他參與游戲文本創作,包括在他的許多作品包括西施、白蛇、漢書、蘭陵王等題材的戲劇作品,都是絕好的可轉化的游戲創作題材。我們從電視劇的創作經驗可以看到,基于“茅盾文學獎”作品的電視劇的成功率很高。要重視文本基底的重要性,在新型的體驗方式基礎上,游戲的“一劇之本”決定著作品的可持續存在,受眾參與的潛力和吸引力。

對于游戲的藝術價值的認識也會需要經歷一個過程,如同對藝術的功能和意義也經歷過一個認識的過程。朱光潛在《西方美學史》中談到關于文藝的社會功能問題從古希臘到文藝復興的爭論。柏拉圖認為文藝敗壞了道德,而亞里士多德說悲劇有“凈化”作用。羅馬詩人賀拉斯則主張“寓教于樂”,而中世紀時期的教會視文藝為“毒藥”。到了文藝復興,文藝對社會的促進作用和意義越來越成為社會的共識。而后來黑格爾說“藝術形式不再是精神的最高需要了”,提出“藝術之終結”的論斷,實際上是美學和藝術哲學的闡釋和關系問題。現在,藝術作為人類精神的家園的理念已經成為當今社會的共識。

對于游戲的態度也同樣,正如以前的家長不讓孩子看電視,認為會影響學習,實際上是怕耽誤高考,而我們在招生面試時問考生看不看電視,當有的考生說從來不看,就讓我們很擔心他對社會的關心和關切。今天的游戲也處于這樣的過程之中。其實,今后越來越多的學習活動和內容已經可以通過游戲來實現。反過來,這對游戲創作也提出了在藝術的內容和水平的新要求。同時,要保護身體健康,防止過度沉湎,以及加強對游戲內容的管控是必要的。

作為藝術形式的游戲創作的形式和內容千姿百態,而作為藝術對于人的需求則有其共同的內涵。正如漫畫家蔡志忠所說:“人站在山腳下,每個人所看到的都不同,爬到半山腰時,看到的景象有很多相同,當大家都爬到山頂時,每個人看到的景色都一樣?!?/p>

結合近年來在文化旅游和沉浸演藝創作中的體會,與游戲藝術創作的共同點就是——藝術底蘊決定著作品的質量,成為核心吸引,與所有人相關的精神內涵,體現在思想的表達、社會的關切和心靈的慰籍。從創作到接受,在內容涵蓋上的最大公約數體現在主題的普適與共通——人類命運共同體,無論國家民族地位貧富男女老幼,都在面對著當下的世界和社會生活;藝術形態的多元復合與互文互動,體現在:內容的并置——過去、現在、未來;業態的多元——藝術、旅游、生活;藝術的集成——戲劇、音樂、舞蹈、美術等;媒介的融合——劇場、影視、新媒體等。最后,形成在故事、情感、哲理上的精神凝結。

隨著技術不斷進步和社會生活方式轉型,藝術作為人的精神需求的內在意義會更加顯現其重要性,而當今的藝術發展與社會生活更加具有迭代共生的互補性。陳珂教授在《美育教育與智能時代》中所述對我們有所啟示:“我們所處的21世紀是一個文化與文明高度繁榮的時期——智能時代的初級階段。它是工業文化與農耕文化共同作用的產物。它在物質方面的極大豐富離不開工業時代的發展,而它在精神與美的需求方面卻有著自農耕時代就開始的崇尚自然的理念。如何看待美育教育在智能時代的定位?還得從人類發展的歷史中找到方向,并結合本時代特點,最終實現美育教育的價值”。

未來,會呈現出生活形態與藝術形態的高度合一,藝術就是魅力生活。這既是歷史,也是當下;既是虛擬,也是現實;既是形式,也是內容;既是手段,也是目的;既是文化,也是民生。

大家經常引用莎士比亞的《皆大歡喜》中的臺詞,在這里也非常適合:“全世界是一個舞臺,所有的男男女女不過是一些演員;他們都有下場的時候,也都有上場的時候。一個人的一生扮演著好幾個角色……”

注釋:

[1]袁智忠主編:《外國電影史》,重慶:重慶大學出版社,2012年8月第一版,第48頁。

[2]西門孟編著:《游戲產業概論》,上海:學林出版社,2008年12月第一版,第3頁。

[3]喬納丹·瓊斯:《對不起,MoMA,游戲不是藝術》,譯者:陳亮,藝評_雅昌新聞 ,https://news.artron.net/20130722/n480671.html,2013年7月22日。

[4]同[1]。

[5]丁肇辰編著:《數字娛樂設計史》,北京:清華大學出版社,2011年6月第一版,第1- 33頁。

[6][英]杰姬·芬、[英]馬克·拉斯金諾:《精準創新》,譯者:朱曉明等,北京:中國財富出版社,2014年10月第一版。

[7]《 朱曉明:上海需要一條科技預測曲線》,文匯講堂【文匯專訪】,https://www.whb.cn/zhuzhan/guandian/20160530/58577.html,2016年5月30日。

[8][法]安德烈·巴贊:《電影是什么?》,譯者:崔君衍,上海:商務印書館,2017年8月第一版,第12頁。

[9]《原神》線上音樂會2021——「無際之旅」,Bilibili主站,https://www.bilibili.com/video/av975866859, 2021年10月4日。

[10][法]安德烈·巴贊:《電影是什么?》,譯者:崔君衍,上海:商務印書館,2017年8月第一版,第144-146頁。

[11]《2022年占據C位的“跨圈生產力”:元宇宙多元視角報告權威發布》,澎湃新聞 ,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_16390679,2022年1月21日。

[12]李婧璇:《2021年中國游戲產業報告》 ,國家新聞出版署,https://www.nppa.gov.cn/nppa/contents/280/102451.shtml,2021年12月17日。

[13]上觀新聞,https://www.shobserver.com/news/detail?id=377650,2021年6月17日,作者:張熠。

[14]王元驤:《藝術的本性》,上海:復旦大學出版社,2016年出版。

[15]王博:《從三個人到年收入50億,大熱手游〈原神〉和它背后的公司米哈游》,騰訊網:21世紀經濟報道,https://new.qq.com/omn/20210326/20210326A054FD00.html,2021年3月26日。

[16]【原神】4K60幀,神里綾華跳舞劇情完整版錄屏, Bilibili 主站,https://www.bilibili.com/video/BV1rw41197dY?spm_id_from=333.337.search-card.all.click, 2021年7月22日。

[17]【原神】白鷺歸庭BGM出處《浮生》 ,作詞:鏡千,作曲:陳致逸, BiIilibili 主站, https://www.bilibili.com/video/av975522933,2021年9月19日。

[18]龍迪勇:《空間敘事學》,生活·讀者·新知三聯書店,2015年8月第一版,第1頁。

[19]尚一墨:《當代文化中的“總體藝術觀”現象——瓦格納美學理論評析》,《美術觀察》2016年第11期,第135-141頁。

[20][法]阿爾托:《殘酷戲劇:戲劇及其重影》,譯者:桂裕芳,上海:商務印書館,2014年,第89頁。

[21]《2 0 1 9 威尼斯雙年展現場直擊:愿你生活在有趣的時代》,澎湃新聞,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_3546800,2019年 6月11日。

[22]《德國成第57屆威尼斯雙年展最大贏家》,搜狐網:藝術與財富,https://www.sohu.com/a/140834230_171229,2017年5月15日。

[23]《游戲里的基建狂魔,看到不一樣的中國》,Bilibili 主站,https://www.bilibili.com/video/av69430582/,2019年10月1日。

[24]包亞明:《現代性與都市文化理論》,上海:上海社會科學院出版社,2008年,第266頁。

[25][德]黑格爾:《美學》(中譯本),譯者:朱光潛,上海:商務印書館,1982年,第 1 卷,第14頁。

[26]河南衛視《成語英雄》節目,2013年11月18日。

[27]《美育論壇 I陳珂:美育教育與智能時代》,保利藝術教育公眾號,2021年1月6日。

[28][英]威廉·莎士比亞:《莎士比亞全集》,譯者:朱生豪,《皆大歡喜》第二幕·第七場,人民文學出版社。

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