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媒介物質性視角下關于虛擬現實影像藝術本體論研究的思考

2022-04-29 14:07:07徐小棠
電影評介 2022年22期
關鍵詞:藝術研究

隨著虛擬現實技術的快速發展,虛擬現實硬件產品不斷升級,2021年全球出貨量突破千萬臺/年①,虛擬現實內容的生產、創作與傳播市場逐漸活躍,虛擬現實藝術的消費條件也越來越成熟。根據虛擬現實產業消費者調查報告顯示,消費者對虛擬現實內容的體驗,主要偏向于游戲內容及影視內容。[1]同時,元宇宙(Metaverse)概念愈演愈烈,作為形構元宇宙可能性的虛擬現實技術與虛擬現實藝術,再次成為業界與學界關注的焦點。虛擬現實影像藝術本體論問題也再次引發各界討論:虛擬現實(VR)影像藝術到底是什么?如何理解虛擬現實影像藝術?

一、現象學與物質性視角下VR影像藝術本體論的討論

考察VR影像藝術本體論的相關研究,可以發現目前大多數研究主要采用兩種視角:其一是以人的感受、體驗為研究中心的現象學視角;其二是以物和非人為研究中心的物質性視角,圍繞VR影像的沉浸與交互兩種特性進行討論。這兩種研究視角關注了VR影像藝術本體論的不同方面,前者側重觀察人的認知與情緒在這種藝術中的沉浸與交互;后者則跳出以人為中心的視角,轉而觀察物與媒介的主體性對于生成這種藝術的重要性,研究VR影像體驗中人與非人行動者的互動關系。

現象學視角下關于VR影像沉浸性與交互性的論述,主要借助柏格森、胡塞爾、梅洛-龐蒂現象學理論,延伸至“神經-影像”理論與觸覺電影的相關討論,并結合拉康的精神分析學等作為理論基礎,討論諸如VR藝術“身體—主體”圖式的沉浸感和交互性[2];VR藝術媒介的“意識沉浸”與VR藝術實踐[3];VR影像的觀者如何在影像世界中具身在場[4];后電影時代VR影像的體驗力與情動力如何推動“吸引力電影”的產生[5]。在這種以人為核心的現象學理論視角下,關于VR影像本體論研究的關鍵詞主要涉及知覺、具身、情動、在場等,探討沉浸體驗中去身體化與去主體性的特點,討論以“離身”方式實現“具身”體驗的可能性。

物質性視角下關于VR影像沉浸性與交互性的論述,主要借助福柯“全景敞視”,基特勒媒介考古學,德勒茲、瓜塔里及新物質主義,以及由海德格爾、西蒙東哲學思想進一步延展的斯蒂格勒、許煜等技術哲學相關理論,從非人與技術視角進行媒介考古,討論虛擬現實體驗。諸如VR影像在屏幕、藝術語言、觸覺體感方面的媒介考古[6];VR影像體驗中頭顯與手柄等物質存在的交互體驗與媒介譜系[7];身體界面連接現世肉身與虛擬環境、感受臨場與遙在(Telepresence)的體感交互[8][9];可供性視角下人與技術互構的VR藝術生成邏輯[10];VR影像空間作為賽博空間如何成為去物質化的神經-影像形式的建構[11];重組的身體圖式如何融合觀者肉身與虛擬設備以獲取與積累經驗[12];VR影像如何生成數字化身體與賽博格[13]。在這種以非人為核心的物質性理論視域下,研究的關鍵詞主要涉及媒介考古、身體界面、技術物、神經-影像、賽博格等,探討VR影像藝術的物質媒介存在、本體與本體論。

而在這兩種研究視角下,VR影像藝術本體論又更多從現象學視角展開。與此同時,現象學視角與物質性視角并非是二元對立的。綜合來看,現象學視角主要關注以去主體化與去身體性的意識沉浸與意識縫合解釋身體沉浸;物質性視角主要關注身體作為肉身與虛擬現實設備的物質性融合。對于VR影像藝術本體論研究而言,這兩種視角相互影響、相互補充;同時,在現有的以人為核心的現象學研究視角下,仍然遮蔽了關于VR影像藝術本體論的關鍵問題:VR影像藝術區別于其他影像藝術的表達獨特性,是否與這種媒介的物質性有關?技術的發展如何促進與改變VR影像藝術的表達與傳播?人、物、技術、媒介如何交織在一起?從這個角度出發可以發現,物質性視角下VR影像藝術本體論的研究仍不充分,仍有必要繼續向深處探索,思考在“去身體化”“去物質化”討論的趨勢下,重提物與物質性的意義。

二、媒介物質性的研究維度與方法論:VR影像藝術本體論研究的可能性

相較傳統影像藝術的媒介物質基礎而言,VR影像藝術的物質基礎更顯復雜:創作端,需要借助數字化技術及數碼物來呈現;體驗端,依賴搭載各種技術物的可穿戴設備。換句話說,VR影像藝術涉及的物、人、技術及三者關系的實踐與體驗十分復雜。思考VR影像藝術本體論問題,既要關注它的內容、形式、生產方式,又要回到物質與技術的本源。媒介物質性在此成為思考VR影像藝術本體論實踐與研究的重要維度。

關于媒介物質性,一種較為廣泛的定義認為它“泛指一切涉及‘物與‘物質的媒介構成、媒介要素、媒介過程和媒介實踐”[14]。媒介物質性的研究被概括為四種維度:(1)主客體維度,探究人與物的不同屬性;(2)虛實維度,以實體存在作為分野討論數字物質性,如“數碼物”“可供性”等概念的延展;(3)宏觀與微觀維度,如“分布物質性”概念;(4)動態與靜態維度,探討人與物、非物的互動與關系及其更廣泛的物質性實踐;在研究方法方面,研究者們總結并提煉出數據民族志(data ethnography)、技術志(technography)、界面民族志(interface ethnography)、多物種民族志(multi-species ethnography)、媒介考古學(media archaeology)、基礎設施批判分析(critical infrastructure analysis)、物質話語分析(material discourse analysis)等[15];在媒介物質性實證研究方面,主要涉及“技術與技術物、傳播政治經濟、空間與流動性、身體與情感以及媒介與生態研究”[16]五個領域。

目前,基于媒介物質性理論對VR影像藝術本體論的研究,主要討論人與非人行動者在行動網絡中的互動,包括人與媒介物關系視角下,身體作為實體的沉浸與交互,人與非人的互動等。此外,尚有諸多領域期待更多研究,如VR影像的媒介考古研究、物質話語研究與基礎設施研究。其中,媒介考古研究可以幫助探明VR影像藝術的媒介物質性基礎;物質話語研究可以幫助闡述VR影像藝術的物質性呈現及其批判;基礎設施研究可以幫助討論VR影像藝術的實踐及其傳播。

(一)媒介考古學視角下的VR影像媒介考古研究

這一領域主要對VR影像媒介物與數碼物進行研究。目前,國內關于影像媒介考古學的研究主要有三條路徑:其一是電影媒介考古學的理論分析,引介并討論基特勒、齊林斯基、埃爾塞瑟等人的理論與方法[17];其二是中國電影史視野下的媒介考古實證研究,討論影像內容媒介考古、影評媒介考古、電影交流史媒介考古等問題[18];其三是對VR影像媒介考古具有一定啟示意義的視覺媒介考古研究,包括西洋鏡與透視法[19],立體照片[20],影像屏幕[21],穹頂畫、全景畫與VR影像視覺邏輯發展[22],交互界面[23],第一人稱鏡頭[24],角色扮演游戲機制[25],數字影像行為[26],VR頭顯設備與體驗區[27]等。目前,媒介考古學的研究視角相對比較受研究者關注,但仍留有深入討論的空間,比如全景視域,VR影像的參與式敘事,即興戲劇與角色扮演的裝置效用,眼動儀、視線軌跡與人機交互等方面的媒介考古,這些將有助于分析VR影像的媒介物質基礎如何對VR體驗內容產生影響。

(二)物質話語分析視角下媒介物與數碼物呈現的分析

這種研究視角試圖召喚VR影像批評的“物轉向”,以布朗的“物論”(Thing Theory)[28]等新物質主義批評理論為基礎,試圖對VR影像及敘事中的物(擁有物質存在的非生命物)、人(擬人、非人、后人類)等展開研究。在文學批評、媒介批評、藝術批評等諸多研究領域中,“物轉向”背景下的物質話語分析都得到了廣泛關注,如布朗《物的意義:美國文學中的物》[29],討論物如何制造意義,重造或重塑主體[30];瑪麗-勞爾·瑞安對帕慕克《純真博物館》與薩特《惡心》的細讀,分析人類化的物和怪異的物的敘事[31];張磊對人工智能媒介物的物質性考察[32],以及后人類視野下的人機身體[33]、賽博格藝術[34]與人工智能“表演轉向”[35]等的研究。在VR影像藝術本體論研究視域下,對于“物質之物”與“后人類之人”的物質話語分析尚不充分,仍有待深入研究。

(三)基礎設施批判視角下的VR影像基礎設施研究

這種視角呼吁研究者關注VR影像作為媒介的中介性特征,關注VR影像藝術本體論研究中被遮蔽的傳統基礎設施、數字基礎設施、數字技術與數字平臺等。媒介研究領域的基礎設施批判,通常以拉圖爾“行動者網絡”[36]、彼得斯的技術媒介研究[37]、范迪克的社交媒體連接本體論[38]等作為研究參照,關注人、技術、技術物、平臺等的關系網。彼得斯認為基礎設施包括“各種大型的、具有力量放大的能力系統”[39]。吳璟薇歸納了數字時代媒介實踐的基礎設施內涵:“其既包含技術元素,也包含社會元素,具體體現在‘硬件和‘軟件兩個層面,前者涵蓋了互聯網的輸入輸出終端、數據庫、網絡基站、海底電纜、大型服務器和超算中心等實體工程,后者則包括與‘硬件系統相關的互聯網公司、政府和技術組織、新聞媒體,以及網站(通訊)協議、相關法律和政策等由社會主體所建立的制度、價值和話語體系”[40]。基礎設施批判對象還包括數字技術與數字平臺,前者以計算(computing)和算法(algorithms)為核心[41],后者則形成了綜合性的平臺政治、經濟、文化研究[42]。在VR影像藝術本體論研究視域下,VR影像作為人與非人相遇的中介與平臺,數字基礎設施、數字技術邏輯與數字平臺可供性對VR影像生產與傳播的影響等,都是值得深入討論的話題。

由此可見,對于研究VR影像藝術本體論,除了現象學視角下觀者如何通過感官與身體沉浸與交互的研究思路外,借助媒介物質性視角,可以極大地拓展研究的思路與方向,從而實現對VR影像藝術深入探討的可能。

三、VR影像藝術的物質話語分析:表現“惰性之物的物性”與“物的物質力”的VR影像藝術

上述討論梳理了媒介物質性視角下VR影像藝術本體論研究的四個領域:VR影像體驗中人與非人行動者的互動關系研究;VR影像媒介考古研究;VR影像物質話語分析;VR影像基礎設施批判分析。其中,前兩個方面的研究成果較為豐富,而后兩個方面的研究稍為薄弱。鑒于VR影像藝術仍在發展的初期階段,對VR影像基礎設施研究的難度更大,條件尚不成熟。因此,本文主要以物質話語分析的方法對VR影像藝術本體論進行思考。

(一)物性:VR影像中惰性之物的主體性重申

在VR影像藝術的呈現對象中,除了人類與類人形象外,“惰性之物”通常也是被重點表現的對象。“惰性之物”是瑪麗-勞爾·瑞安在討論物在敘事中的主動作用時所討論的核心概念,指的是“無生命的物質之‘物,看得見、摸得著,而且可以控制……不是某種生命形式”[43]。

VR影像藝術中往往突出表現不再具有功能屬性的純粹惰性之物,凸顯其“物性”。這種“物性”,正是自海德格爾“損壞的農具”,到布朗“非客體的物”所秉持的:“當客體不再為我們工作時,當鉆頭破裂,當汽車拋錨,當窗戶臟了,當它們在生產和分配、消費和展覽的環節中停止流動,不管多么短暫,我們已經開始面對客體的物性(thingness)了。”[44]隨著物的工具屬性的消失,在主客體關系中被遮蔽的物的物性得以體現,關于物的敘事也得以實現。

以影片《拾夢老人》和《家中的劊子手》為例,可以說明VR影像中關于物與物性的敘事如何實現。《拾夢老人》的情節得益于物性的彰顯,也結束于物性的重新被遮蔽。故事講述了一個收集并修復人們夢想之物的老人的日常生活,故事背景設定于城市邊緣的垃圾場。老人會修理拾撿而來的物,包括斷裂的吉他,壞了的棒球手套、滑板、足球等,這些物品因為功能性的喪失而凸顯了物本身的物性,使觀者關注到物本身,以及其所承載的時間、記憶以及可能意義。故事的結尾,修復物品的老人變身圣誕老人,被修好的物轉變成禮物,曾經短暫顯現了物性的物,由于功能性的修復而再次與人建立起主客體的聯系,物性由此重新被遮蔽,物從屏幕上隱身,故事結束。《家中的劊子手》也以物性的凸顯表現個體的記憶與創傷,故事由非線性的五個模棱兩可的敘事片段組成,觀者以旁觀者的身份與四段記憶進行互動。毀于戰亂破碎的房子、破舊房子中無用的留聲機、女人跳窗后留下的無主之書,這些物因物性的凸顯而被聚焦,觀者關注到的不僅是物,而且還包括凝縮在物之上無法被解釋的可能內涵。物因喪失了功能并凸顯了物性而得到VR影像體驗者的關注。

比爾·布朗以奧爾登堡的《打字機擦》為案例闡釋了這一點——“被拋棄的物體恰恰因為在藝術的界限之外沒有了生命——即在我們的日常生活中沒有了生命——而贏得了新的聲望。”[45]布朗認為,無生命物體以不同的方式組織了有生命世界的時間,打字機擦因為功能性的喪失而凸顯了物性,并且表現了“現在”就是過去的未來這樣的概念。與此類似,《拾夢老人》與《家中的劊子手》中被凸顯了物性的物,其自身凝縮并昭示著有生命世界的時間,并且蘊含著獨立于人類故事的潛在敘事性,以拒絕實現人類敘事目標、拒絕被解釋的姿態,彰顯著物的主體性。

(二)物質力:于VR影像中建構新的物人關系

VR影像中,具有物性的物往往不是孤立存在的,會通過視線或觸碰的交互而與其他物主體或觀者主體建立新的聯系,而觸發視線交互或觸碰交互的機制就在于物的內在驅動力量——物質力。“物質力”(agency)是新物質主義的核心概念之一。布朗在《物論》中提及“物的力量”(power)[46],用以闡釋物性施展的物的主體力量;簡·本內特在《充滿生機的物質》中提出“生機物質主義”概念,認為物擁有“活力”(vitality)[47],用以闡釋物的政治生態學;拉圖爾提出“行動元”(actant)[48],用以消解主客體之間的鴻溝和界限。總體而言,物質力這一概念指向了物具有的影響人類實踐與文化的內在行動力。

VR影像的話語表達中,具有主體性的物可以被看作行動者網絡的一環,與其他主體產生聯系,對其他主體施加力量,并參與主體身份的建構。以360度VR作品《董仔的人》為例,故事講述了四個盜走古董的亡命之徒為如何分贓而起爭執的過程。故事的視點被設計為受限的第一人稱主觀視點;在故事的結尾,借助鏡子,視點實現了反身性的觀察,觀者這才意識到,在故事世界中,自己的身份被設定為佛頭這一“物”,而非“人”。對于故事世界中的佛頭(物)而言,它因為具有了看的權力而成為主體,盜匪(人)成為被觀看的客體,瓦解了傳統以人為主體和中心的主客體關系;同時,文本中人物(盜匪)的視線也通過看向佛頭而看向觀者,觀者既是“觀看”這一行動的主體,又接受盜匪的“關注”“聚焦”與“凝視”,成為被看的客體,瓦解了傳統藝術觀看過程中“觀看者主體—藝術品客體”的凝視關系。在這個意義上,視點仿佛是主客體相遇中浮現的“神經觸”[49],消弭了主客體之間的界限,觀者的感受產生于“間性”之中。

另一個例子是《家中的劊子手》,其中,視點再一次成為“神經觸”,連接觀者與VR影像的主體間關系。觀者會進入虛擬空間,旁觀人物的生活記憶,每段片段的結束都被設計成人物因發現了觀者的偷窺而拒絕觀者參與的形式。一開始,觀者是觀看的主體,但當人物覺察到來自外部的視線凝視后,會以打破第四堵墻的方式向外看,這時觀者轉換成被看的客體,同時人物會因為被偷窺而產生被冒犯的情緒。這時,影像中人物的震驚似乎以神經傳導的方式實現,畫面的穩定性被破壞,無生命物因神經性的瑟縮、抖動而具備了有生命物的特征,包含人物的場景抖動著向后撤退,并以黑場的形式將觀者“踢出”或“擠出”這段記憶場景,從而拒絕觀者的參與。在此,觀者的視線成為具有物質力的中介物,以隱喻的方式觸動并影響故事世界中的人物,以非人行動者的方式改變著人與VR影像的關系。

比較《董仔的人》與《家中的劊子手》的視點可以發現,兩部作品雖然都采用第一人稱受限視點,但《董仔的人》在故事世界中將視點的身份設計為佛頭的物視點,強調了物的物質力與主體性;而《家中的劊子手》并沒有在故事世界中對視點進行獨特的身份設計,只是粗略地設定為來自旁觀者的視點,這與觀者在現實世界中作為旁觀者參與故事的身份一致。雖然故事世界中對旁觀者身份保持含混,不作闡釋,但身份的重疊使觀者在參與故事的過程中保留了自我的主體性,從而在觀看VR影像的過程中產生了主體間性的感受。因此,VR影像的視點設計使VR影像成為具有內在主體性與物質力的物,觀者的體驗感受產生于主體間性的情動之中。

因此,VR影像藝術善于表現“惰性之物”的“主體性”與物的“物質力”。一方面,VR影像藝術善于表現“惰性之物”,物由于其不再具有功能屬性而凸顯了物性,以無生命的物體組織以有生命物體時間的方式對VR體驗者產生吸引力,并以拒絕被解釋的姿態彰顯著物的主體性;另一方面,VR影像話語呈現中作為主體的物,通過視點而產生了向外施加影響的“物質力”,并以此與人類主體進行互動。

結語

本文來自于對VR影像藝術本體論的思索。在當下VR影像藝術的發展過程中,學界、業界乃至一般觀眾都困惑于如何理解VR影像藝術,如何在創作實踐中處理VR影像藝術與傳統電影藝術的關系,如何形成屬于VR影像藝術的話語體系。目前,關于VR影像藝術本體論的討論,學者們經常從現象學的視角對VR影像體驗中的意識沉浸、多感官交互方面展開理論研究;而引入媒介物質性視角,可以與現象學視角互補,有助于人們從媒介物質基礎、媒介物質話語與媒介物質設施等方面多角度地思考VR影像藝術的本體論問題。

因此,本文借助物質話語分析的方法,圍繞物質性研究中的核心概念“物性”“物質力”等,以《拾夢老人》《董仔的人》《家中的劊子手》等內容為例,討論VR影像物質話語中惰性之物的主體性重申。作為“神經觸”的主體間性的視線連接,以及作為主體的物的視點的物質力如何建構VR影像話語表達、影響VR影像體驗過程中的物人關系。通過探索物的主體性與物質力,VR影像藝術在塑造物性審美的同時,在VR體驗中建構起新的物人關系,這也是VR影像藝術的魅力所在。

①中國電子報.2022年AR/VR頭顯出貨量或下降[EB/OL].(2022-12-23)[2022-12-25]https://mp.weixin.qq.com/s/yY_kEzA8lNzZcqst4ImUaw.

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【作者簡介】 徐小棠,女,遼寧遼陽人,北京師范大學藝術院傳媒學院博士生,主要從事數字影像藝術研究。

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