張成

在電影美學趨于成熟、游戲產業迅猛發展的今天,“互動電影”(interactive drama)①的研究成為當下學術研究的熱點。游戲的互動性與跨媒介敘事特點,為互動電影的發展演變注入活力,一股自上而下的驅動力在改變著電影與游戲各自的形態。“如何以高互動性的方式講述精彩的故事”成為創作者的新課題。與此同時,游戲思維也為電影創作帶來新思路,影游融合催生出游戲的電影化,并用游戲的方式改造了電影。
在過去的大量研究中,“互動電影”都是一個模棱兩可的術語,可用于指稱截然不同的對象。偑龍嘗試區分出了兩大類別:互動電影(interactive movie)和電影感游戲(movie-game)。[1][2]其中,interactive movie指由影像片段組合而成、供用戶選擇分支的新媒體藝術作品,在佩龍和塞里恩的概念中主要指全動態影像(full motion video)作品。在DVD普及后,大量的互動電影都采用了全動態影像作為核心技術,將真人演員拍攝的數字視頻儲存在可以隨時訪問的特定片段的光盤上,也就是說傳統線性電影的剪輯成為互動電影用戶功能的一部分;movie-game指更重視用戶娛樂體驗的作品,具體來講就是加入了大量過場動畫的游戲。
這種二元分類帶有強烈的時代局限,隨著CGI技術的飛速進步,動作捕捉和即時演算的非真人拍攝畫面已經達到以假亂真的地步,“是否由真人拍攝”已經不能作為劃分電影感游戲和互動電影的關鍵指標,二者作為典型的互動電影文本都應被納入研究范圍中。有學者就質疑了切割游戲與電影的觀點,主張重視游戲對電影的改造,“以歷史的眼光來看,互動電影的發展可以分為兩條脈絡,一條脈絡是隨著存儲介質的變遷而發展,另一條脈絡是電影與游戲的持續融合。”[3]本文認為互動電影的發展是沿著兩條軌道進行,二者互有交織和影響。它們分別是“從屏幕中走出來”和“從銀幕上走下來”的互動電影,代表著游戲的電影化與電影接受游戲反哺的進程。
一、從屏幕中走出來的互動電影——電影對游戲的改造
(一)從FMV到CGI:過場動畫的應用
電影對游戲最初以及最顯著的影響是在游戲過程中時不時穿插的“過場動畫”(cut-scene)。過場動畫通常指游戲中用戶不可參與游玩的部分(隨著技術進步和快速反應事件的應用,這一標準也被挑戰),通常用作敘事的工具,制作或拍攝時遵循電影語法的慣例,一部分過場動畫也會借鑒漫畫等其他作品形式。過場動畫的主要功能是推動情節發展和為游戲提供敘事背景。同時,過場動畫還能起到調節游戲節奏的作用,間歇穿插在游戲過程中的過場動畫能夠讓用戶從高強度的游玩中短暫休息,并充當用戶努力操作的獎勵。
日本任天堂于1981年出品的《大金剛》被視為是第一部通過插入短暫的過場動畫來推進故事的游戲。[4]20世紀90年代,隨著家用個人計算機和主機采用CD-ROM設備,將全動態影像作為過場動畫加入游戲的案例激增。《龍穴歷險記》引入了FMV為游戲增添表現力,成為游戲電影化之濫觴。得益于儲存量更大的CD碟片的普及,游戲過程中穿插的真人拍攝影片為游戲增添了更多敘事元素和電影感。
在FMV風行之時,最優秀的圖形技術與今日相比相形見絀,全動態影像與之相比更顯廉價和便捷。它的弊端是游戲界面與過場動畫的風格差異過大,精美華麗的CG和簡陋的實際游戲界面容易讓用戶產生類似泡面“包裝圖片僅供參考”的落差感。Square Enix是最擅長使用CG輔助游戲敘事的廠商之一,在經歷多年同類作品的生產制作后,SE自身也清醒地意識到了CG與實際畫面之間的落差感,并試圖對其進行補救。野村哲也在2008年關于《最終幻想13》開發進程的訪談中坦言,次世代主機全新的性能給開發提供了新的可能性,讓即時演算的畫面更加接近高清CG,以消除游戲實機畫面與電影化的高清CG之間的落差。“FF13V在畫面表現上的目標,就是游戲部分達到影像精度的畫面表現”①。
(二)不只是播片:游戲自身的電影化
游戲電影化的過場動畫進路存在顯而易見的短板,即作品的游戲部分與電影部分是明顯割裂的——用戶很難從即時戰略游戲的視角中感受到任何類似電影的內容。一股從Play Station時代延續至今的暗流悄然出現——讓游戲本身電影化。在常規的認識中,過場動畫中發生的事件每次都是相同的,并且不會因為游戲玩法而改變。換言之,即每當過場動畫開始播放,從游戲進程切換到過場動畫就意味著用戶對化身角色失去控制權。一些創新的作品致力于將過場動畫納入游戲進程之中,《合金裝備4:愛國者之槍》的過場動畫的確也暫時將用戶從常規的游戲流程中剝離出來,但用戶并沒有失去對化身角色的控制,也不能放下手柄進入完全“后仰”的觀影中。小島秀夫邀請用戶參與到過場動畫的攝影角度和對話選擇中,拓展了用戶和作者對“影游融合”的認知:不是將電影與游戲過程簡單地縫合在一起,而是讓游戲過程本身產生電影感。
除了運用過場動畫,游戲電影化的另一進路是將電影中的“場面調度”(mise-en-scene)嫁接到游戲的場景設計中,即通過精妙設計化身角色活動的空間來營造類電影的質感。美國學者亨利·詹金斯和邁克爾·尼采都在各自的學說中強調了空間對于敘事(尤其是電子游戲的敘事)的核心作用[5][6],伊萬·吉里納也在2013年的“國際數字互動敘事大會”上倡導重視利用電影語言中的場面調度技巧來提升游戲敘事的潛力[7]。“場面調度”一詞本非電影研究原創,而是取材自舞臺戲劇的術語。路易斯·賈內梯、斯蒂芬·希斯、馬克·加勒特·庫珀、波德維爾和湯普森等學者都強調了場面調度所發揮的吸引觀眾注意力并為空間賦予意義的作用[8][9][10][11]。場面調度的原意為“將動作舞臺化”,“所謂場面的調度,就是指導演為攝影機安排場景,以利拍攝”[12]。電影中的場面調度旨在通過每個序列、場景和鏡頭引導用戶的目光,而在電子游戲中場面調度的控制力減弱,變成了用戶與作者之間的博弈。受到互動功能的限制,畫框內的場景作為一個窗口為用戶提供進入虛構世界的接口,充當中介授予用戶自由探索的環境。因此,場面調度在電子游戲中的重要程度不亞于電影。在演出過程中游戲利用場面調度制定一些策略來引導用戶的注意力,并同時不去將他們完全限制在固定的路徑中,美學表達的訴求和敘事質量的提升都可以從虛擬環境的場景設計中受益。
1996年,初代《生化危機》靜態鏡頭(static camera)的第三人稱觀看視角也被一些學者視為將游戲電影化的手段②[13],因為被切分成固定場面的畫面非常接近電影理論中的剪輯。“剪輯”切分了固定的場景,也破壞了用戶視角和角色動作的連貫性。因此,作者可以通過如何定位“攝像機”來模擬電影中的固定機位鏡頭。靜態鏡頭和第三人稱觀看視角產生了類似看電影的觀感,用戶既是在觀看角色也是在操作角色。靜態鏡頭和場景設計取得了不俗的效果,《生化危機》系列從第二代起便拋棄了FMV的實用性,并在后續作品中讓游戲本身向電影化靠攏。
真正意義上主動將游戲自身電影化的嘗試始于《合金裝備》。小島秀夫從1998年第一代起便開始了在游戲場景設計中借鑒電影語言的做法。雖然電影與游戲之間有著種種不同,但落實到敘事方面二者又有太多的相似之處:它們都是基于屏幕的敘事媒介,都是基于時間的媒介,以及它們都通過畫面而非對白來敘事。[14]這讓20世紀末期尚屬稚嫩的游戲創作尋獲了一個天然的成熟模板來借鑒,攝影機運鏡、鏡頭框架和剪輯等技術能為游戲的場面調度提供參考價值。
場面調度將用戶的行動包裹在給定的時間和空間中,以確保他/她會按照設計的既定路線前進,這是在用戶的自由度與故事的連貫性之間的互相妥協,并以讓用戶保持在敘事軌道上的同時營造自由意志的幻覺為終極目標。這種設計可以類比為“走廊”:用戶在一個狹窄的范圍內獲得自由探索的權力,但最終必須跟隨指引達成既定目標并激活預定的事件。
二、從銀幕上走下來的互動電影——游戲對電影的反哺
互動電影的另一條進路——用游戲元素改造電影,其源頭更加源遠流長。1967年,蒙特利爾世界博覽會捷克斯洛伐克館展出的由拉杜茲·辛瑟拉導演的作品《自動電影:一個男人和他的房子》(以下稱為《自動電影》)被視為最早的互動電影。《自動電影》采用了機電模擬技術,從作為延伸的電線匯聚到一組電話式繼電器,可以將投票結果集中處理并反饋到計分板。[15]
這種院線公開放映的互動電影,在經過幾次實驗性嘗試后逐漸銷聲匿跡。在《自動電影》公開展覽的短短四年后,首款商業化電子游戲Pong橫空出世,游戲產業在北美和日本迅猛發展,并伴隨著技術進步成為新的敘事媒介。在游戲不斷吸收電影美學以充實自身的同時,游戲思維也影響了電影創作,“電影+游戲”讓曇花一現的互動電影找到了新的可能性。德國電影《羅拉快跑》常被學界視為展現了游戲思維的電影作品,湯姆·惠倫在《羅拉快跑》的影評中稱整部電影的統一原則即“游戲”(game)。[16]
除了在傳統電影中隱喻游戲機制,一些獨立制作的實驗性作品也基于游戲思維將游戲機制直接加入到電影短片的流程中。以《道德金》為例,其故事模式對角色扮演游戲的用戶來說再熟悉不過,不管是從尋寶人那里獲得線索還是幫助墻角的婦人采集道具換取幫助,都帶有濃厚的角色扮演游戲色彩。無獨有偶,另一部主打“實時”“動作”“互動”的互動電影作品《不想死就按X》也帶有明顯的游戲特色。
總而言之,雖然在形式上《道德金》和《不想死就按X》是典型的“互動電影”,但在敘事邏輯上都沿用了電子游戲的慣用模式——完成任務和戰勝敵人。比起真正的電影,它們的故事都更接近于游戲,是名副其實的借電影之名,行游戲之實的作品。誠然,游戲對電影有一定反哺作用,但客觀來看,以游戲思路創作的電影《羅拉快跑》說到底仍然是傳統媒介上的傳統電影,其他披著電影外衣的游戲——《道德金》《不想死就按X》等又是非常小眾的實驗性作品。本節將以口碑兩極分化的3A水平作品《教團1886》為電影與游戲邊界交融的論述作一個小結。《教團1886》是索尼影游融合鏈條上野心勃勃的一環,也是一次折戟沉沙的嘗試,它展現出當下游戲電影化的充分潛力,也暴露出二者融合過程中的“排異反應”。總體而言,媒體對其電影感、畫面、表現力的評價大都持肯定態度,用戶和媒體對《教團1886》的非議更多集中在它不出眾的游戲性上。IGN在給《教團:1886》打出6.5分的低分評價后,在評語中補充道:“(游戲的節奏和玩法)沒有多少不是通過QTE來完成的;令人失望的通用掩護射擊和毫無戰術的游戲玩法讓用戶沒有什么自由度可言。”[17]
《教團1886》是重敘事用戶的觀影需求與重娛樂用戶的游戲需求矛盾爆發的集中體現,此后電影與游戲不得不在彼此交融的前提下再進行一次切割。市場期待射擊游戲能像《光環》一樣不斷地探索創新,而不是“電影感+射擊玩法”的簡單拼接。《教團1886》在創新玩法上交出了失敗的答卷,故而遭到媒體低分評價,用戶已經不再像世紀之交時那樣,會輕易被運鏡出眾的《合金裝備2》感動到流淚了,制作大眾導向的電影感游戲之路走到了盡頭①,而依舊執著于這一訴求的創作者們也必須把目光放向分化后的微觀受眾群。用戶群體的分化和微觀化瓦解了一個統治游戲制造業多年的謊言,并不是所有用戶都熱衷于在游戲中打打殺殺、對故事漠不關心①,有一定基數的群體是出于欣賞故事的需求而選擇玩游戲的。在制作經費并不足以支撐制作一部完美作品的前提下,一些作者選擇迎合用戶的需求對“電影”與“游戲”重新進行切割——在以敘事為重的作品中索性刪除戰斗系統等服務于游戲性的內容;而在游戲性為重的作品中,敘事的存在卻無人問津。
互動電影的井噴正是在這一切割之后到來,擺脫了游戲性和玩法的桎梏后,從“電影感游戲”中蛻變而來的“互動電影”終于得以以獨立的類別在市場上銷售,并贏得了穩定的愛好者群體。
三、影游融合的碩果:互動電影的三種創作流派
從當下市場上廣泛流行、頗受歡迎的具體作品看,互動電影的創作方式可以總結出三大流派:全動態影像互動電影、章回體互動電影、以《暴雨》為模板的互動電影。本文選擇三種流派中最具有代表性的工作室與其典型作品,分析這三種流派的特點和問題。
(一)Wales Interactive的全動態影像創作
Wales Interactive創立于2011年,它是2010年中后期以來推動FMV互動電影復興的主力之一,以其代表作《晚班》《地堡》和《化身偵探》聞名于互動電影愛好者群體中。《地堡》的操作模式非常接近于冒險游戲,屏幕中用戶可互動的事物上會出現白色圖標提示,點擊后即可播放相關影片。與《道德金》和《不想死就按X》類似,《地堡》也是一款以游戲思路創作的“互動電影”,它對自己模糊的定位讓媒體評分十分為難:一些評委從電影的角度稱贊它的劇本創作、聲效運用、攝影和演員表演,另一些則從游戲的角度對它糟糕的操作體驗頗有微詞。
《地堡》的嘗試之后,FMV互動電影也分裂出兩條發展進路:一條延續《地堡》,適合在個人電腦或主機上運行,附帶一定冒險游戲色彩的道路,包括Wales Interactive后續發行的《化身偵探》和《五個約會》;另一條則向著電影道路前進,代表作有《晚班》和《復體》。前者不適宜在銀幕上公開放映,只適合單人操作;后者兼容單人與公眾,有時也會以進軍大銀幕為目標。
《化身偵探》和《五個約會》雖然題材迥異,但從具體機制上看二者都和視覺小說的相似度很高。《五個約會》整個故事的發展由好感度系統和用戶主動的選擇共同決定,故事流程耗費的時間被嚴格控制。這種操作機制對于喜歡日本視覺小說的用戶們而言再熟悉不過,這是美少女游戲和乙女游戲沿用了數十年的最基礎的游戲機制,《五個約會》的操作機制是一部加強版的動態戀愛題材視覺小說。《化身偵探》從操作機制上看,每次對話選擇沒有時間限制,可以反復詢問角色同樣的問題,可以在多個地點間反復切換——它比《五個約會》更接近于視覺小說,是動態版的《逆轉裁判》。
《晚班》和《復體》完全走上了另一種進路,它們劍指大銀幕。為了適應銀幕放映的需要,把故事流程切分為至少三個階段,確保無論用戶怎么選擇都能進入第三階段;對游戲性和可玩性沒有任何要求,互動體驗僅僅局限于選項不超過3個的選擇題,轉而把重心放在劇本創作和拍攝上。操作機制上的妥協讓這類互動電影有了進入電影院播放的可能,也對作者的劇本功底提出了更高的要求。以傳統電影的標準來評判《晚班》和《復體》的敘事,二者的每個故事線的水平總體而言可謂“中規中矩”,前者也曾參加戛納電影節和2020年北京國際電影節,但從已完成的公開放映實踐看,利用手機App在院線銀幕上放映互動電影更像一種行為藝術。“少數服從多數”邏輯是否適合用于敘事還值得商榷,互動電影與銀幕的融合進路,仍需要更多作品的創新和嘗試來探索。
總結FMV互動電影的主要形態后可以發現,如果從更寬泛的定義上看,世界上最早的互動電影《自動電影》也可以被歸入全動態影像互動電影的范疇。在院線銀幕公開放映的前提下,1967年的互動電影和2020年的互動電影在本質上并無區別,雖然用于放映的設備已經發生了翻天覆地的變化,且FMV互動電影的題材豐富,囊括了末日、懸疑、戀愛等各種類別,但在操作機制上仍沒有明顯進步。可以說,FMV互動電影的形態已經非常成熟,但影片拼接的方法給它帶來了很多限制,FMV互動電影的未來在于更出色的劇本和如何更合理地銜接多個分支。
(二)Telltale Games與章回體互動電影
“章回體互動電影”是指將一部作品分割為不同章節連載發售的互動電影。這類互動電影往往由自身財力不夠雄厚的工作室創作,他們會選擇把一個故事拆分成5到6個篇章,在完成第一章的制作后即發售回籠資金繼續下一章的制作。如果取得了非常優秀的口碑,那么還能吸引投資或眾籌以獲得更多資金。Telltale Games的作品是章回體互動電影的代表(《我們身邊的狼》《行尸走肉》),其作品都帶有自己強烈的“作者風格”:高度風格化的作畫、4選1的對話和欺詐性很高的無意義互動。美式漫畫風格的畫面很好地彌補了因技術和經費不足而不能做出逼真人物建模的缺陷,以及人物略顯僵硬的動作和夸張的面部表情。
如果說用戶對Taletell的互動電影敘事有什么不滿,那么大部分問題都集中在所謂“互動”的欺騙性上。制作組喜歡宣稱自己的故事情節會隨著用戶的行動而改變,實質上根本做不到。制作組也非常清楚做出無法兌現的承諾會讓用戶失望,因而也在故事中偶爾加入一些性命攸關的選擇。
縱觀Taletell成名以來的創作,可以說他們是最不喜歡創新的工作室,多年來一直保持著不變的漫畫渲染風格畫面,也一直沿用自主開發的引擎Taletell Tool。他們拒絕創新代表著美學風格的穩定,也意味著在當下快節奏的社會中,他們很容易被消費者厭倦。其創始人丹·康納斯在談論為何選擇章節化的發行模式時,曾意氣風發地暢談章回體互動電影是將會成為主流的銷售模式,也提到了商業和資金原因以外的因素——用戶與文本的關系:通過劇情和故事線將用戶從一個章節帶到另一個章節,所以一切內容串聯起來就創造了長達六個月的體驗,在這其中,人們自己也成為Telltale故事的一部分。①
但諷刺的是,Taletell不久之后就遭遇危機并宣告破產,制作組一直以來引以為傲的很多傳統都成為壓垮他們的稻草。現在再次回顧康納斯對章節化發行模式所寄予的厚望——讓用戶成為故事的一部分,似乎只是一個理想化的藍圖。章回體互動電影最大的缺點顯而易見:直到最終章大結局前,用戶的操作和選擇都很難真正影響敘事。章回體敘事制作最好的是《質量效應》三部曲,三部影片之間的情節銜接連貫流暢,老用戶在開始后一部時可以讀取前一部的存檔,延續前一部自己的故事。這是基于《質量效應》系列的3A水平的高資金投入,互動電影相比3A大作在資金上通常捉襟見肘,無力支撐在每個章節間互相形成蝴蝶效應。
(三)Quantic Dream的互動電影新形態
1.《幻象殺手》:冒險游戲還是互動電影?
Quantic Dream與大衛·凱奇對互動電影的創作探索可以追溯到其早期作品《幻象殺手》,該作發售于2005年,彼時由于計算機圖形技術遠不如今天發達,對互動電影與游戲的區分尚且是一刀切方法:互動電影由真人演員扮演,游戲運用即時演算技術。②乍一看《幻象殺手》運用了大量即時演算的3D引擎渲染環境和角色,但他與第一人稱射擊游戲或第三人稱冒險游戲之間仍然存在根本的區別:對用戶輸入做出響應的是預先編寫的內容。換言之,用戶行動的目的是以故事內容而非勝利和戰利品為導向。導演凱奇運用動作捕捉設備采樣動作角色、提前錄制對話語音,并精心安排相機的位置和運動以確保符合電影語法的構圖。
全動態影像互動電影的主要問題在于他們的分支樹結構所允許的自由度有限,以及難以通過各種微小的細節進行人物塑造。《幻象殺手》通過動作捕捉和即時演算的3D渲染,避免了這些缺點。盡管作品的3D建模質量并不出色,但考慮到其發售的時間仍可接受。重要的是3D即時演算為作品提供了全動態影像所沒有的靈活性,可以在節約成本的前提下制作大量細節片段,可以在制作的過程中修改布景、燈光、服飾和取景構圖,每個演員的聲音采集和動作捕捉可以獨立進行……模塊化的生產方式更加靈活且便宜。對互動電影來說,節約成本意味著可以制作更多的序列和選擇分支、撰寫更豐富的文本。
《幻象殺手》作為具有一定創新性的創作實踐,雖然在很多方面不夠成熟,包括它后半段草草收尾的劇情,但是它所產生的影響已經不只局限于其自身。它借用冒險游戲的QTE機制、視覺小說的對話場景以及FMV互動電影的時限機制,在3到4個選項中給定的時間范圍(通常是5至7秒)供用戶選擇,以形成與其他角色的交流。這奠定了之后眾多互動電影的雛形,并通過不斷地微調修正達到更好的敘事效果。在后續的作品《暴雨》《超凡雙生》和《底特律:成為人類》中,選擇時限會根據具體情景針對調節,QTE的容錯率也更高,一些會直接改變劇情走向的關鍵選擇還引入了子彈時間,在千鈞一發的情況下延長選擇時間,給用戶更多時間進行理性地思考和判斷,而不是依照玩游戲的本能去按下屏幕上每一個提示鍵。在這部作品之后,得到索尼娛樂資助的Quantic Dream繼續開發了真正將互動電影推向主流市場的作品——《暴雨:折紙殺手》。①
2.《暴雨:折紙殺手》:新流派的奠基者
《暴雨:折紙殺手》由Quantic Dream工作室開發、索尼電腦娛樂公司發行。在《暴雨》的開發過程中,索尼給予了Quantic Dream技術和資金上的支持,二者的合作也影響了作品最終形態的走向。《暴雨》非常明確地把自己定義為“interactive drama”,用戶通過執行屏幕上提示的按鍵操作控制器,并在一些場景中完成QTE與系統交互,用戶則在流程中的決定和動作會影響敘事。為了彌補《幻象殺手》留下的遺憾,導演大衛·凱奇為《暴雨》撰寫了體量高達2000頁的劇本,團隊進行了超過四年的制作。《暴雨》在發售后獲得商業和口碑上的雙重成功,銷量超過500萬份,并在其強烈的情感沖擊、出色的視覺演出效果、優秀的劇本撰寫和豐富的情節分支等方面廣受好評。
《暴雨》共計有4位角色可供用戶操作:尋找失蹤兒子的父親伊森、調查記者麥迪遜、FBI探員杰登和私家偵探謝爾比。用戶從第三人稱的觀看視角輪流控制他們,每個角色都可能由于用戶的選擇而死亡,他們的死亡會產生分支情節。根據用戶的選擇,伊森、麥迪遜和杰登每個人都有機會成功找到肖恩被囚禁的正確地點,也有可能在中途不幸喪命,謝爾比無論如何都會生存到最后一個章節。三人任務的成敗和生死交叉構成不同的18個結局,故事內容之豐富在當時可謂讓人眼前一亮。
在系統程序開發和操作機制設計上,《暴雨》也表現出明顯優于前作的成熟,利用界面的靈活性讓QTE系統本身成為輔助敘事的要素。例如在伊森的章節中“折紙殺手”要求他,直播切下自己的一根手指,才會繼續向他透露肖恩被囚禁的地點。用戶需要控制伊森坐在擺放著直播平板的桌前,從左側或右側選擇工具(刀或鋸子),最后切下自己的一根手指。在伊森拿起工具后,視角切換到45度角仰視伊森的角度,屏幕上出現四個可選按鍵,分別為:向上推右搖桿(起身)、向下推右搖桿(放下工具)、╳(嘗試)和○(執行)。心跳聲伴隨著配樂的逐漸變得急促,代表遙感的兩個按鈕開始瘋狂閃爍,╳○兩個按鈕提示圍繞伊森旋轉,用戶界面成為敘事的一部分向用戶展現緊張的氛圍和伊森掙扎的內心。
內容豐富的劇本撐起了讓用戶信服的分支;合理的操作設計提升了用戶的沉浸感和代入感;在索尼成熟的技術支持下,充分利用PlayStation 3的機能打造出不俗的人物和場景建模,面部捕捉的生動程度遠超前作《幻象殺手》……這些革命性的進步讓《暴雨》成為互動電影的一種流派模板,即時演算、動作捕捉、極簡的用戶界面、連貫流程和多結局是其典型特征。《暴雨》比之前任何一部“電影感游戲”都更靠近傳統電影的觀影體驗。凱奇不算完美的嘗試給后續的互動電影創作者們帶來了啟示:故事的連貫性和完整度對互動電影脫離電影感游戲來說尤其重要。之后的許多互動電影都延續了這一特點——不能讓故事體驗簡單頻繁地被“Game Over”中斷。
結語
互動電影是影游融合結下的碩果,它繼承了成熟的電影美學藝術,也借助游戲的高互動性拓展了電影敘事的新領域。游戲在不斷地電影化中所走上的不同進路,以及依據不同進路所進行的各種嘗試:過場動畫進路的作品選擇直接將FMV或高清CG片段插入到游戲中,以借助影像敘事的力量豐富游戲故事。早期的Square Enix長于此道,暴雪游戲公司今天也依然在使用;電影感游戲進路放棄FMV和高清CG照片寫實的追求,意在將游戲的場面調度自身賦予電影色彩。
這些不同的嘗試構成了不同風格流派的互動電影創作實踐。互動電影的兩種起源:一是加入了互動選項的電影,它起源于1967年捷克導演的實驗,是以院線電影為本衍生而來,如今雖然已經不在銀幕上放映,但還保留了院線電影的外殼——60至90分鐘的放映時長,相對簡單的二選一或三選一操作。本文稱之為“從銀幕上走下來的互動電影”;二是從電影感游戲中剝離了戰斗系統等游戲性要素后形成的互動電影,起源于用電影美學改造游戲的藝術追求。這一類別的互動電影在制作中更偏好動作捕捉和即時演算,對放映時長沒有固定標準,也樂于增加游戲性玩法來吸引更多用戶。與前者先比,是名副其實的“從游戲中走出來的互動電影”。銀幕與屏幕,二者彼此影響、相互借鑒,衍生出全動態影像、章回體和新形態的互動電影作品,進而為影視藝術開辟出新的道路。
①互動電影一詞常見的英語術語,無論是interactive cinema、interactive film還是interactive movie,都帶有一定的局限性,他們都是為傳統的“電影”一詞加上了互動的形容詞前綴。cinema強調電影觀影的場所,film側重于“膠片”這個早期電影的物理介質,二者都和今天互動電影的數字屬性和多媒體性相去甚遠,只有movie所指的活動影像最接近但也不夠準確。本文更傾向于沿用約瑟夫·貝茨(Joseph Bates)和索尼互動娛樂的命名,將研究對象稱為“interactive drama”,以強調它們的戲劇性和側重敘事的特色。
①発売、ファミ通PS3より野村氏等開発者インタビュー(FF7AC reunion)[EB/OL].(2008-08-19)http://ff7ac.hotcafe.to/rs/report-news080819.html.
②Mark JP Wolf,Bernard Perron.The Routledge companion to video game studies.Routledge.[M]2014:112.
①雖然依舊有諸如《最后生還者》《塞爾達傳說》等兼顧游戲性、電影感與精彩敘事的作品存在,但同等水平的作品鳳毛麟角,因為制作各方面都十分優秀的作品需要耗費大量人力物力,這樣的企劃在經濟效益優先的游戲制作公司中很難得到支持。
①《毀滅戰士》的制作人是這一主張的代表,他認為游戲中的故事就像成人電影里的劇情,需要它存在但根本沒有人在意。
①機核網.TellTale創始人Dan Connors談章節化游戲https://www.gcores.com/videos/117724. 2019-12-05.
②在《幻象殺手》發售前,非動畫畫風的全CG電影《最終幻想:靈魂深處》和《最終幻想7:圣子降臨》已經分別于2001年和2005年上映,用“是否由真人演員拍攝”來區分電影與游戲的標準本身已經動搖。但由于Square公司(后合并后更名為Square Enix)在當時一騎絕塵的CG技術與市場上常見游戲簡陋的即時演算建模形成鮮明對比,“真人演員”或“是否足夠像真人演員”的標準還具有一定影響力。
①值得一提的是,在《幻象殺手》和《暴雨》獲得成功后,一度沉寂的全動態影像互動電影創作也重新煥發生機。或許可以認為,它們不只為互動電影探索了新的形式,也讓創作者、投資商和用戶重拾了對互動電影的信心。
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【作者簡介】 張 成,女,河南長葛人,華東師范大學哲學系在站博士后,主要從事電影理論與批評、互動電影、游戲研究。