
隨著社會(huì)信息化程度愈發(fā)加深,藝術(shù)觀念和藝術(shù)形式也受到影響,藝術(shù)家的創(chuàng)造性思維被不斷激發(fā),尤其是20世紀(jì)后,許多重大科學(xué)發(fā)明和發(fā)現(xiàn)促進(jìn)了前衛(wèi)藝術(shù)觀念的誕生和前衛(wèi)藝術(shù)活動(dòng)的實(shí)驗(yàn)。藝術(shù)創(chuàng)作不再拘泥于顏料畫布,畢加索的拼貼畫《吉他、樂譜和酒》、杜尚的《泉》將藝術(shù)品帶入場(chǎng)域的世界;二戰(zhàn)期間藝術(shù)家試圖用任何東西進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作,綜合材料走上舞臺(tái);二十世紀(jì)五六十年代人們嘗試用生活中的雜物進(jìn)行創(chuàng)作,媒介不再只有物質(zhì)屬性和形式的運(yùn)用,它已經(jīng)成為藝術(shù)創(chuàng)作的一份子;到了1980年,“什么都可以是藝術(shù)的,一切都行”的思想被提出,藝術(shù)更深層次地融入了人們的生活;數(shù)字化時(shí)代網(wǎng)絡(luò)科學(xué)發(fā)展,基于全球化的數(shù)字藝術(shù)廣泛傳播。綜上,非架上媒介在藝術(shù)中的多樣性可以用于表現(xiàn)更復(fù)雜的藝術(shù)觀念,構(gòu)造更獨(dú)特的藝術(shù)語言,組成多元化的當(dāng)代藝術(shù)。
數(shù)字化的普及、網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的建立和科學(xué)技術(shù)的發(fā)展為藝術(shù)拓寬了空間。受文藝復(fù)興油畫影響而誕生的電子游戲,如《前往耶穌受難之地》中人物化身倫勃朗筆下的女神展開冒險(xiǎn),所有的場(chǎng)景仿佛都出自這一時(shí)期的著名畫家之手;有著皮影戲風(fēng)格的游戲《投影:第一道光》,要靠操作光線調(diào)整角度解密通關(guān);類似折紙立體書的《紙鏡》,從紙藝出發(fā)傳遞剪紙繪影的魅力;還有模擬日本紙和筆的柔軟筆墨創(chuàng)作的《大神》,甚至還有在數(shù)字云端進(jìn)行藝術(shù)社交的線上藝術(shù)館游戲《oMoMA》。這些游戲都受傳統(tǒng)藝術(shù)影響,通過模擬藝術(shù)材料制作游戲,產(chǎn)生獨(dú)特的效果。
電子游戲作為新媒體時(shí)代的新興媒介幾乎覆蓋了各個(gè)年齡段,已經(jīng)發(fā)展成了當(dāng)今社會(huì)無法繞開的產(chǎn)物。它所蘊(yùn)含的潛在藝術(shù)價(jià)值非常巨大,游戲中的美術(shù)幾乎涵蓋了所有的美術(shù)門類,游戲原畫需要寫實(shí)繪畫能力、游戲建模需要雕塑造型能力、過場(chǎng)動(dòng)畫需要表現(xiàn)力和鏡頭……特別是對(duì)繪畫類的人才,游戲行業(yè)的原畫、插畫等可能是唯一一個(gè)長(zhǎng)期需要有寫實(shí)類繪畫和有風(fēng)格化繪畫技巧專業(yè)人才的行業(yè)。而且電子游戲和電影一樣是綜合性藝術(shù),在游戲中除了畫面外還有音樂、劇情等,是很多藝術(shù)形式難以做到的深度交互。
西方繪畫自文藝復(fù)興起逐漸形成的再現(xiàn)自然的寫實(shí)手法,一直著眼于對(duì)物體“形”的刻畫,試圖通過畫筆還原真實(shí)世界,能夠更靈活的展現(xiàn)出事物本身的美感,印象派的出現(xiàn)代表著追求真實(shí)的努力達(dá)到頂峰,人們不斷思考什么才叫“真實(shí)”,怎樣的表達(dá)才能傳遞真實(shí)的情感。19世紀(jì)受照相技術(shù)的沖擊和經(jīng)濟(jì)發(fā)展,繪畫從宮廷走進(jìn)民間,畫家們希望從廣闊的自然中尋找繪畫靈感。此時(shí)傳入法國(guó)的浮世繪、唐畫在西方興起,這些東方繪畫特有的裝飾性線條、鮮艷的色彩和靈活的透視引起了畫家的注意。浮世繪有裝飾性和藝術(shù)性很強(qiáng)的構(gòu)成、精煉而變化的線條、鮮艷的色彩和靈活的透視,且題材上比起唐畫更加通俗大眾,這讓當(dāng)時(shí)的印象派畫家如獲至寶。人們意識(shí)到可以主觀地描繪客體的顏色,同時(shí)因?yàn)榭茖W(xué)的透視原理和光線原理讓畫作不像浮世繪那樣簡(jiǎn)單,會(huì)更加真實(shí)且有細(xì)節(jié)。到了后印象主義時(shí)期,繪畫作品更強(qiáng)調(diào)藝術(shù)家的情感以及對(duì)形和色的主觀發(fā)揮。
世界各地區(qū)的繪畫風(fēng)格受科技水平高低、宗教政治文化不同以及各地區(qū)文化交流的情況影響,產(chǎn)生不同的繪畫特點(diǎn),比如東方繪畫更加講究寫意和顏色的情感表達(dá),西方繪畫更注重寫實(shí)的思想表達(dá)。在魏晉時(shí)期,佛家受深目高鼻的古希臘藝術(shù)影響,修建的大佛都有西方人的體態(tài)特征;18世紀(jì)巴洛克藝術(shù)受絲綢和瓷器圖案影響產(chǎn)生了更加明亮精細(xì)的洛可可藝術(shù);俄羅斯民族主義畫作早期受拜占庭藝術(shù)影響,之后與西方藝術(shù)繼續(xù)融合產(chǎn)生獨(dú)特的俄羅斯畫派;受東方繪畫影響的印象派畫作開啟了繪畫技術(shù)的新天地;20世紀(jì)西方追求的抽象藝術(shù)多是在抽象與具象之間游離,而中國(guó)藝術(shù)追求的“似是非是”的意象為西方藝術(shù)家提供了新的藝術(shù)源泉,同時(shí)西方藝術(shù)也進(jìn)入了東方世界。
西方藝術(shù)以油畫為主,講究科學(xué)寫實(shí)的繪畫特色,決定了西方文化受科學(xué)技術(shù)的影響更深,也決定了未來西方游戲風(fēng)格的發(fā)展趨勢(shì)將以寫實(shí)還原為主。
游戲美術(shù)的發(fā)展過程可以概括為早期的平面卷軸式美術(shù)和立體空間美術(shù)兩個(gè)階段。
最早的電子游戲是誕生于1947年的電子裝置“陰極射線管娛樂裝置”,它靠真空管來模擬導(dǎo)彈發(fā)射,旋轉(zhuǎn)按鈕產(chǎn)生光線的變化,畫面的表現(xiàn)簡(jiǎn)單抽象,就像原始圖畫一樣只能用簡(jiǎn)單的線條來暗示物體的形象。
1967年世嘉依靠計(jì)算機(jī)編程推出了首款采用視覺顯示功能的游戲“Periscope”。人們發(fā)現(xiàn)電子游戲的不同之處就是它可以對(duì)現(xiàn)實(shí)進(jìn)行模擬,雖然受限于技術(shù)水平,此時(shí)的游戲畫面只能由簡(jiǎn)單的圖形組成,但一旦有機(jī)會(huì),創(chuàng)作者就會(huì)去創(chuàng)造更真實(shí)的場(chǎng)景。
為了追求畫面的表現(xiàn)力,1980年南夢(mèng)宮開發(fā)的《吃豆人》和1985年任天堂制作的《超級(jí)馬里奧兄弟》象征著像素繪圖游戲時(shí)代的開始,人們使用簡(jiǎn)單的像素去繪制相對(duì)寫實(shí)的圖形,雖然無法繪制高精度圖像,但從視覺表現(xiàn)效果上卻形成了一種獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,這樣的像素風(fēng)格甚至常常被用在波普藝術(shù)中,成為一個(gè)時(shí)期的象征。畫面表現(xiàn)力的提升推動(dòng)了游戲行業(yè)的發(fā)展,玩家可以控制一個(gè)具體的形象角色,能產(chǎn)生更強(qiáng)的劇情代入感。
開發(fā)能還原立體空間的游戲一直是諸多游戲開發(fā)者的夢(mèng)想,1990年由起源系統(tǒng)公司開發(fā)的《星際惡棍》和《地下創(chuàng)世紀(jì)》標(biāo)志著3D畫面時(shí)代的萌芽。1993年,第一視角射擊游戲鼻祖《德軍總部》通過射線追蹤算法讓曾經(jīng)平面的游戲有了縱深空間感,同時(shí)游戲美術(shù)從簡(jiǎn)單的多邊形逐漸細(xì)化,力求靠美術(shù)模擬真實(shí)空間。
最終讓游戲?qū)憣?shí)主義走向高潮并且象征著3D游戲開發(fā)新時(shí)代到來的,是1994年索尼開發(fā)的PlayStation家用游戲機(jī),這個(gè)可以運(yùn)行模擬真實(shí)空間的游戲機(jī)預(yù)示著一個(gè)3D立體美術(shù)的實(shí)現(xiàn),人們能夠在虛擬空間還原有真實(shí)空間的世界。工業(yè)化的制作讓游戲美術(shù)追求寫實(shí)的腳步走向頂點(diǎn),在畫面表現(xiàn)上已經(jīng)不可同日而語,而且對(duì)美術(shù)專業(yè)人才的要求也日益增加。過去游戲美術(shù)設(shè)計(jì)并不一定要專業(yè)的藝術(shù)家擔(dān)任,但是當(dāng)游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)的模擬進(jìn)入到更大規(guī)模、更寫實(shí)還原的階段,就必須要專業(yè)化程度非常高的人員擔(dān)任。同時(shí)電子游戲的綜合性也越來越強(qiáng),比如《荒野大鏢客2》不僅畫面幾乎能還原現(xiàn)實(shí)世界,還更注重游戲內(nèi)容和玩家交互的過程。
在游戲美術(shù)越來越逼真的同時(shí),技術(shù)發(fā)展卻緩慢,似乎寫實(shí)畫面也快發(fā)展到極致,于是出現(xiàn)了大量風(fēng)格化游戲的嘗試。最為成功的是2017年任天堂推出的《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》,該游戲通過卡通渲染的方式讓3D游戲畫面看上去像2D動(dòng)畫片一樣。隨著《塞爾達(dá)傳說》的成功,大家發(fā)現(xiàn)似乎好的游戲未必要有強(qiáng)烈的寫實(shí)風(fēng)格,一個(gè)宏大的故事也可以用風(fēng)格化的美術(shù)去呈現(xiàn)。就像是19至20世紀(jì)的傳統(tǒng)繪畫發(fā)展史一樣,游戲美術(shù)對(duì)真實(shí)的追求也是一個(gè)研究和發(fā)展的過程,一開始人們只是追求高面數(shù)的模型,希望畫面上有數(shù)不清的細(xì)節(jié),但隨著藝術(shù)觀念的發(fā)展并對(duì)游戲美術(shù)產(chǎn)生影響,開發(fā)人員和傳統(tǒng)藝術(shù)家一樣開始思考“真實(shí)”究竟是什么樣?從畫面整體上看過于精致的畫面并不會(huì)讓人們覺得真實(shí),就像一些繪畫作品符合透視學(xué)但畫面元素不能構(gòu)成整體,缺乏畫面感染力。反而印象派畫作巧妙地利用光影、色彩和刻意的內(nèi)容簡(jiǎn)化,強(qiáng)調(diào)關(guān)鍵性材質(zhì),卻能讓畫面既真實(shí)又有感染力。像《奧伯拉·丁的歸來》《極樂迪斯科》等這樣有獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格的游戲,融合了傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)的表現(xiàn)方式,在通過美術(shù)補(bǔ)足游戲性的同時(shí)又靠游戲內(nèi)容強(qiáng)化玩家對(duì)畫面的理解。
電子游戲中的海報(bào)、角色與場(chǎng)景的風(fēng)格、游戲畫面與玩法間的聯(lián)系以及對(duì)玩家的影響等,都受到各類傳統(tǒng)藝術(shù)門類和視覺風(fēng)格的影響。本雅明等美學(xué)研究者認(rèn)為,資本主義社會(huì)的工業(yè)化生產(chǎn)出現(xiàn)了“機(jī)器復(fù)制時(shí)代的藝術(shù)作品”,藝術(shù)家以自己的見解“復(fù)制”現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生藝術(shù)品,此時(shí)的藝術(shù)品會(huì)具有獨(dú)特性但無法廣泛傳播,工業(yè)生產(chǎn)讓大眾可以通過復(fù)制品觀賞原藝術(shù)品,此時(shí)可工業(yè)化復(fù)制的藝術(shù)品就沒有了繪畫藝術(shù)的“原真性”。在信息化時(shí)代,一件作品需要廣泛傳播才能更好地融入社會(huì),所以媒介的選擇就十分重要了。電子游戲獨(dú)有的沉浸式互動(dòng)是任何傳統(tǒng)藝術(shù)都無法比擬的,即便是行為藝術(shù)和裝置藝術(shù)這樣強(qiáng)調(diào)場(chǎng)域的藝術(shù)行為,在讓觀賞者參與到藝術(shù)創(chuàng)作中并建立獨(dú)特感受這方面的能力都十分有限。
比如在《生化奇兵:無限》中玩家營(yíng)救了一個(gè)與世隔絕的小女孩,游戲早期的一個(gè)場(chǎng)景中她會(huì)在熱鬧的人群中跳舞,玩家此時(shí)會(huì)覺得劇情拖沓且無聊,試圖急忙打斷跳舞繼續(xù)游戲。但通過玩家與小女孩的不斷互動(dòng)培養(yǎng)出感情,并得知女孩是自己失散多年的女兒后,游戲在結(jié)束時(shí)突然打破這段感情并放出回憶跳舞的畫面,雖然那時(shí)的場(chǎng)景如此美好,卻無法再回去了。
對(duì)于《自由引導(dǎo)人民》這幅畫作,人們可以靠觀賞它和了解它的歷史背景獲得情感體驗(yàn),可以看到革命者高漲的情緒和對(duì)自由的向往,我們可以想象推翻波旁王朝的情景,但如果能參與到這幅畫作中,讓觀賞者成為作品中的一份子參與七月革命,我相信對(duì)這幅作品所建立的情感一定會(huì)比觀賞畫作深刻很多。
由于相關(guān)科技水平的發(fā)展進(jìn)入平穩(wěn)期,以及寫實(shí)類畫面能達(dá)到的水平也趨于極限,社會(huì)需要探索新的風(fēng)格,以求更好地表達(dá)游戲畫面的情緒。因?yàn)閷憣?shí)畫面進(jìn)入緩慢發(fā)展期,游戲玩法和互動(dòng)內(nèi)容更重復(fù),急需相關(guān)方面的創(chuàng)新。同時(shí)大多數(shù)風(fēng)格化游戲?qū)τ布_發(fā)難度的要求更低,更適合小工作室開發(fā)有特色的獨(dú)立游戲,更容易吸引目標(biāo)群體。風(fēng)格化游戲不僅開發(fā)成本低,而且更容易通過畫面?zhèn)鬟f情緒,同時(shí)又不會(huì)丟失關(guān)鍵內(nèi)容,并且有特色的美術(shù)風(fēng)格,辨識(shí)度很強(qiáng),更易于傳播。風(fēng)格化美術(shù)往往容易貼合游戲的內(nèi)容、主題,可以根據(jù)需要調(diào)整總體風(fēng)格或某一風(fēng)格。
風(fēng)格化游戲美術(shù)通過游戲畫面向玩家傳遞環(huán)境和人物的典型特征,細(xì)節(jié)較少的同時(shí)強(qiáng)調(diào)視覺描繪,包括形狀、顏色和形式等。風(fēng)格化美術(shù)更強(qiáng)調(diào)畫面元素、符號(hào)的合理使用,比如每個(gè)人都知道松樹是什么樣子的,我們可能在現(xiàn)實(shí)、電影或是照片中見過。但我們只能想象風(fēng)格化的松樹是什么樣的,這會(huì)因追求不同風(fēng)格的藝術(shù)家而異,所以藝術(shù)家的創(chuàng)意就顯得至關(guān)重要,他們需要思考什么樣的風(fēng)格更適合游戲,什么樣的風(fēng)格更吸引玩家。顯然20世紀(jì)前后的藝術(shù)和現(xiàn)代藝術(shù)可以給出很多參考。當(dāng)游戲的主題是寧靜柔和,希望通過顏色表達(dá)流程的變化,那么水彩和國(guó)畫的美術(shù)風(fēng)格就很合適,這類繪畫往往通透且富有流動(dòng)性,適合匹配女性角色。表現(xiàn)主義和印象派油畫的風(fēng)格適合表達(dá)粗獷、整體的場(chǎng)景,且油畫的可塑性可以對(duì)畫面內(nèi)容和主題肌理進(jìn)行反映,油畫講究物理寫實(shí),光影的運(yùn)用能更好地打動(dòng)玩家。維多利亞時(shí)期的插畫靠細(xì)膩的單色線條和強(qiáng)烈的畫面劇情感,可以用在強(qiáng)調(diào)劇情的解謎推理游戲中;抽象表現(xiàn)主義的繪畫方式可以用于表現(xiàn)人物精神世界的活動(dòng);形而上畫派的畫面可以強(qiáng)化真實(shí)與非真實(shí)感,比如表現(xiàn)人物夢(mèng)境,或是用于以透視變化為核心玩法的游戲。
傳統(tǒng)繪畫尤其是油畫能為游戲風(fēng)格化美術(shù)提供大量參考,現(xiàn)在游戲美術(shù)行業(yè)也需要更加專業(yè)化的人才,只有對(duì)美術(shù)史有深入了解且掌握多樣化風(fēng)格的人才能挑選創(chuàng)造出最合適的美術(shù)風(fēng)格。
電子游戲和商業(yè)、技術(shù)、經(jīng)濟(jì)的緊密聯(lián)系決定了它是處于高速變化發(fā)展且面對(duì)大眾的新媒體技術(shù),這無形中限制了游戲美術(shù)風(fēng)格需要在寫實(shí)和相對(duì)抽象中尋找方向,過于抽象的表現(xiàn)形式反而會(huì)讓玩家無法理解藝術(shù)家想要表達(dá)的內(nèi)容。風(fēng)格化美術(shù)必須注意不能不假思索地將美術(shù)與游戲結(jié)合,比如《幻塔》中寫實(shí)的場(chǎng)景和動(dòng)畫風(fēng)格的人物同時(shí)出現(xiàn),會(huì)有極強(qiáng)的割裂感,玩家能迅速感受到這兩個(gè)風(fēng)格間的矛盾。
這也是為什么現(xiàn)在中國(guó)的電子游戲非常缺乏風(fēng)格引領(lǐng)的能力,游戲市場(chǎng)上熱門的美術(shù)風(fēng)格都來源于國(guó)外,并沒有出現(xiàn)像《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》這樣引領(lǐng)卡通渲染風(fēng)格潮流的游戲。除此之外,我國(guó)的電子游戲往往更注重它的商業(yè)價(jià)值,而不是藝術(shù)價(jià)值,甚至不去挖掘潛在的藝術(shù)價(jià)值,導(dǎo)致人才外流。
發(fā)展風(fēng)格化美術(shù)需要藝術(shù)家有創(chuàng)新精神,這種創(chuàng)新不是憑空創(chuàng)造新的藝術(shù)風(fēng)格,而是要研究過去的藝術(shù)成果,將過去的繪畫藝術(shù)和現(xiàn)代化信息技術(shù)相結(jié)合,有時(shí)甚至需要像傳統(tǒng)藝術(shù)家那樣在畫室里,通過在畫布上作畫汲取靈感。正確認(rèn)識(shí)電子游戲在意識(shí)形態(tài)和審美傾向方面潛移默化的傳播作用,利用它受眾面廣、綜合性強(qiáng)和題材豐富等優(yōu)勢(shì),有助于推動(dòng)它成為提升人們審美意識(shí)和引導(dǎo)社會(huì)價(jià)值發(fā)展的新道路。
(作者單位:四川大學(xué)藝術(shù)學(xué)院)