何天平,宋 航
(1. 中國人民大學 社會與人口學院,北京 100872;2. 中國人民大學 新聞學院,北京 100872)
作為一項新興競技體育運動,電子競技(electronic sports,e-sports,以下簡稱“電競”)越來越受到中國民眾(尤其是年輕人群體)的關注與喜愛。相關數據[1]顯示,2020年中國電競用戶規模達4億人,這一數據較4年前同比增長超過200%。與之相對應,當下中國電競在職業化、產業化、市場化等方面不斷實現提速發展,其社會影響力在一定程度上已可比肩乃至超越部分傳統熱門競技體育項目。
電競是以高科技軟硬件設備為運動器械,在統一的競賽規則下進行人與人之間對抗的體育運動[2]。其初期形態表現為競技類電子游戲,誕生于20世紀60年代的美國。伴隨20世紀70年代歐美發達國家進入經濟“滯脹”狀態,電子游戲走向家庭,成為消費降級后人們“打發”空閑時間的新興經濟產業[3]49。20世紀末,韓國率先出現電競職業聯賽,電競開始向專門化的職業體育運動賽事轉化。盡管當時的“職業選手身份并非運動員,而是在市場推動下誕生的新興行業從業者”[3]24,但其客觀上仍推進了世界范圍內電競從單一游戲語境向職業化體育運動讓渡的主體性意涵的確立。20世紀90年代末引入中國后,電競在2003年被國家體育總局正式批準為第99個體育競賽項目。中國隊在2018年雅加達亞運會斬獲中國電競史上首枚具有官方賽事性質(表演賽)的金牌。第三方賽事在民間則出現得更早,20世紀末就有若干省級網吧賽聲名鵲起,并吸引大量青少年結成趣緣社群深度卷入,成為后續全國級規模賽事出現的先聲,這也為中國電競職業選手的培育和走向世界奠定基礎。有媒體甚至這樣評價:“中國的電競世界冠軍都是在網吧睡板凳睡出來的。 ”[4]從“新興娛樂”到“主流青年文化”,中國電競事業的勃興經歷了波折的發展歷程,并產生了復雜的社會影響;也是在此過程中,傳播作為一種建構性力量,對大眾認知電競事業的脈絡及其變遷產生了至關重要的影響。
較之傳統競技體育運動項目,電競在屬性上具有特殊性,故而也在媒介傳播路徑中呈現出闡釋的復雜性。一方面,游戲性是其不可忽視的功能底色,電競在某種意義上是一項由電子游戲比賽上升到“競技”層面的運動項目[5]。傳播活動為其祛魅體現出一個社會認知變化的過程,并強調在信息革命時代背景下電子游戲的娛樂先鋒角色與寓教于樂功能[6]。另一方面,游戲性特點催生出相應的負面效應,游戲“迷”“癮”等問題逐漸浮現。21世紀前后,青少年沉迷電子游戲廳、網吧進而“淪落”的社會現象頻現,有關部門隨之推動的一系列打擊行動使得這種源于電子游戲的“不良之風”得到社會層面的重視,媒體首度將其定調并評價為“毒害孩子、泛濫成災的電子海洛因”[7],這種強化警醒一度長期主導電競傳播的媒介話語。電競在中國的本土化傳播正是在“游戲毒品論”的社會語境下展開的,盡管早期的媒介話語對電競活動設置的專門化框架有過關乎正當性的傳播嘗試,但由于電競引入中國后的相關規范確立和認識跟進不夠,這種傳播淺嘗輒止。“電子游戲危害性”這一媒介話語持續了較長時間,直到近10余年伴隨著電競事業的復蘇和崛起,媒介話語方向才有了明顯的偏轉:在擺脫其“危害性”框架束縛的同時,不斷壯大的電競業亦被視作中國社會文化繁榮發展進程中的一種有機力量。
電競傳播的本土化演進在一定程度上再現了中國電競事業變遷的歷史進程,這也成為把握電競作為文化、體育環境建設中特殊角色的一條重要線索。大眾媒介塑造的電競話語不但作為重要素材影響了大眾理解、闡釋與關照客觀社會現實,也形塑了大眾對電競議題的認知。由此,本文基于體育與傳播的研究視域,從電競傳播的本土化歷程角度出發,依托媒介框架分析(media framing analysis)的理論與方法路徑,分析大眾媒介如何歷時性地構造電競議題,關注電競發展之于中國社會語境的核心關切,探討持有一系列信息認知資源的電競傳播如何重塑大眾的社會認知。
電競傳播是大眾媒介對電競議題進行媒介現實建構的過程。媒介現實的形成是一種“意義”被重新建構的過程,關涉“選擇”(selection)和“突出”(salience)[8]的實踐,進而使得作為一種社會機制的傳播能夠影響并參與形塑社會認知的過程。由于媒介并非總是無偏見地折射現實,理解傳播的結構便對把握電競議題對大眾認知的影響有重要作用。媒介建構現實的過程往往內嵌有一套系統性敘事語法及規則,即“框架”(framing)。托德·吉特林(Todd Gitlin)[9]指出,(媒介)框架是(媒介)選擇、強調和呈現的準則,它由幾乎毫無暗示的,對存在著什么、發生了什么和有什么意義這些問題進行選擇、強調和表現時所使用的原則組成。同時,嵌入傳播中的框架往往也會因為被強調、凸顯而喚起人們對某種公共議題采取集中的認知或行動,“人們依賴主觀認知中的框架來組織經驗、調整行動”[10],框架效應(framing effects)普遍存在。
對中國電競傳播歷時性變遷的考察,側重于把握不同階段電競議題呈現的媒介框架,即提取、歸納相關新聞報道文本所采取的具有集中性、一致性的表達方式及其變化。框架分析即關注媒介文本如何結構化地建構現實,并將其置于相應的意義空間中進行闡釋,這也構成了施行上述研究的一種較為恰切的理論工具與方法路徑。主流傳播學研究對框架分析的運用一般有3種路徑:①質性研究主導的可識別框架分析,主要方法為文本和話語分析;②實證范式主導的可識別框架分析,主要方法為內容分析;③建構主義分析路徑主導的可識別框架分析,綜合使用文本分析與內容分析的方法。一般而言,第3種路徑是較為理想的選擇,但其多適用于對話和互動較為高頻、密集的社會公共議題,電競議題在過去數十年的報道規模和互動聲量遠未達到上述要求,故而并非本文最適宜的選擇。
考慮到本文另一方面意在考察社會認知的重塑,應在方法實施上為進一步發掘構成框架的媒介話語留出空間,而文本和話語分析有助于這一探索性目標的實現,因此本文選擇第1種路徑。通常而言,媒介框架分析可拆解為3個層次:①對主題的把握,即高層次(宏觀)框架;②對過程、結果及其評價的把握,即中層次(中觀)框架;③對話語和修辭的把握,即低層次(微觀)框架[11]。基于上述3個層次的框架結構進行整合:①確定媒體來源及數據庫,篩選20世紀80年代以來關于電競議題的新聞文本(消息、報道、評論等);②在閱讀大量文本的基礎上,建構體現一致性特征的類目(可識別框架),并基于相應的典型報道主題、報道傾向、關鍵詞等給出操作化定義;③對新聞文本進行編碼后,將其納入對應類目;④對類目進行分析并從中提取媒介框架;⑤結合框架展開進一步闡釋。
對于樣本選擇和類目建構,本文將分析對象界定為20世紀80年代以來中國(不含港澳臺)主要主流媒體的電競報道,以慧科新聞數據庫、人民數據庫等收錄的新聞文本(含文字、聲音和視頻)為檢索來源,覆蓋截至2020年11月30日與電競傳播相關的主要媒介內容生產,依托新華社、《人民日報》、《光明日報》、《中國日報》、《中國青年報》、《解放日報》、《經濟參考報》、中央電視臺(CCTV)新聞頻道與體育頻道、中國新聞社等媒體的消息、報道、評論,獲取電競媒介文本共計4 186篇。基于此建構出13種類目(可識別框架),并從中歸納提取出2類一級框架及其次級框架:Ⅰ類框架—事實框架,包含的次級框架有屬性框架、發展框架、引導/法律框架;Ⅱ類框架—情感框架,包含的次級框架有道德框架、情感認同框架、反思/批判框架。
需要指出的是,盡管電子游戲與電競在今天已成為2個內涵不盡相同的概念,但中國電競的本土化傳播并非從一開始就有專門化論述,而是經歷了由電子游戲議題向電競議題逐步聚焦、分化的過程。作為一項歷時性研究,本文納入部分對電競出現前的電子游戲階段的考察,主要出于進一步準確把握、洞察電競發端及脈絡線索的目的,尤其是對“電競及其探討何以而來”的溯源,以期對主旨開掘形成盡可能充分的探討。
改革開放后,電子游戲作為一種新興文娛產品在中國現身。對其的傳播始于1981年,并貫穿文化繁榮的整個20世紀80年代。彼時雖尚未孕育出電競的萌芽,卻也為這種此后不斷壯大的全新數字化娛樂形式在社會層面的普及奠定了一定基礎,使得一種全新的文化生活形式得以逐漸顯露。早期(1981—1990年)大眾媒介對電子游戲的報道框架如表1所示。

表1 大眾媒介對早期電子游戲的報道框架(1981—1990 年)Table 1 Reporting framing of video games communication in mass media between 1981 and 1990
如今,電子游戲與電競早已在內涵與語境上轉變為2個獨立的專門概念,前者隸屬娛樂文化范疇,后者則全面邁向競技體育與職業化發展階段。了解早于電競產生的電子游戲傳播,能為理解中國電競傳播的起點提供相應的框架基礎和認知準備。20世紀80年代,主流大眾媒介給予這一新生事物諸多關注和討論。面對“從無到有”的社會接受,媒介呈現的事實框架和情感框架在比重上相當,反映了大眾傳播在觀念和實踐上的重視,相應的媒介話語亦表現出電子游戲對“改善生活”的可能性開拓。
(1)電子游戲娛樂充實閑暇生活的機會空間,“休閑娛樂”框架視其為一種全新生活方式,多強調電子游戲調節生活壓力的積極作用。當時的報道圍繞興建電子游戲室等基礎硬件設施、豐富社會交往等內容,傳達民眾對閑暇時間支配的更多元選擇。代表“有錢、有閑、有心情、有技能”[12]的電子游戲娛樂是邁向20世紀90年代的國人文化生活不斷凸顯現代化特征的縮影。與之相關聯,電子游戲的主要受眾—青少年群體亦深受相應情感框架的喚起和影響,電子游戲首度取得與電視等主流電子媒介地位相當的社會關注,其對青少年群體可能的涵化作用尤其受到關注。
20世紀80年代正處于劇烈的社會轉型期,電子游戲的勃興為社會建設的中堅力量—工人階級憧憬美好的社會主義公共生活提供了積極想象,這也是該階段少數有別于在單純游戲娛樂語境中關注這一議題的發展框架呈現,在一定程度上成為此后電競傳播在社會層面醞釀出相關基礎的重要先聲。空間的變化回應了這一特質:電子游戲逐步躋身工人階級的主流生活,首先反映在物質性變化上。當時諸多報道顯示,電子游戲機的身影多出現在文化宮、文化中心站等公共空間。這些社會主義城市公共基礎設施的建設背后融合了將工人的啟蒙教育、階級意識、文化創意、自我表達與閑暇活動整合起來的不同思想資源,為國家的宏觀政治目標形成了微觀政治領域(即生活世界)的解決方案[13]。該可識別框架將電子游戲正當化為一種公共生活的全新可能,并將其內化為社會主義文化建設的一環,喚起并推動工人階級等主體投身社會建設的積極性。
(2)對電子游戲在短時間內形成強勢影響的反思也未曾缺席。無論是從其他國家或地區的經驗中汲取教訓,還是著眼于本土化的現實問題,“游戲危害性”框架在當時已觸及電子游戲潛在的不良后果。值得注意的是,盡管此類報道在20世紀80年代總體規模有限,但這一負面框架幾乎與電子游戲的發展同行,關于“電子游戲原罪論”的爭鳴從未停歇。
隨著技術及社會觀念的普及,電子游戲在走向大眾生活的同時也引發巨大爭議。“游戲危害性”影響的相關爭議帶出了后來電競本土化傳播初期面臨的矛盾焦點,也因認知上的慣性作用導致人們在一段時間內難以對電競形成準確認知。在20世紀90年代以來的主流媒體報道中,電子游戲持續性地成為家庭、學校的“眼中釘”,對電子游戲構建生活方式的批判反思不絕于耳。這一階段中,總體偏向負面的媒介情感框架催生的一系列基于引導/法律次級框架的事實框架被不斷凸顯(表2)。

表2 大眾媒介對電子游戲的報道框架(1991—2008 年)Table 2 Reporting framing of video games communication in mass media between 1991 and 2008
20世紀90年代至21世紀前10年是中國電子游戲從內涵到外延實現快速蛻變的階段,中國電競的業態也正是伴隨著這種變化逐步實現從游戲娛樂語境中剝離,并開始嘗試“自己走路”。一方面,電子游戲所承載的客體對象有了豐富發展,數字技術的狂飆突進使得電子游戲釋放出更多想象空間,單機游戲、網絡游戲等逐漸普及,為21世紀的電競發展做出鋪墊;另一方面,電子游戲在更廣泛的社會層面積累了更深入的經驗認識,大眾對其的探討亦從起初的新鮮感、獵奇感轉向對其社會功能、社會影響的進一步關注。
在此基礎上,基于“游戲危害性”框架和“解決方案”框架生成的主導性媒介話語在道德框架、反思/批判框架、引導/法律框架的不斷突出、強調之下,持續回應了這一社會關切。大量媒體集中探討了電子游戲對受眾的負面影響,更將其與其他社會失范行為相關聯,形成“電子海洛因”的嚴肅定調,這種隱喻在20世紀90年代中后期的媒介話語生產中逐漸形成較為廣泛的共識基礎。除了事實陳述外,諸種媒介話語也旨在宣揚規制電子游戲的可能路徑。除少量對“受害”群體自律行動的呈現外,更多強調以行政力量介入沖抵危害性政策實施、治理實踐等,并通過懸置性公共發言嘗試喚起大眾的批判反思意識。
電子游戲傳播由“休閑娛樂”框架到“游戲危害性”框架的兩極化轉向,客觀反映了電子游戲不斷陷入的道德倫理困境。經由相關媒介框架的強調、突出,在一定程度上建構起大眾對電子游戲的道德恐慌(moral panic):受眾因媒體的過度引導而將注意力集中于偏離措辭或核心事件本身的負面影響,而不考慮任何其他因素所形成的大范圍群體恐慌[14]。盡管傳播效果未必總是長效的,但在一些情況下,這種群體性心理機制會產生更為深遠的影響,并可能使法律、社會政治,甚至社會自我想象的方式發生變化[15]。對電子游戲的評價也因此類媒介議程的設置而陷入持續焦灼的狀態。
正是在上述背景下,以電子游戲為核心對象的電競被引入中國,并開始促成本土化的專門傳播。受歐美、韓國等電競事業壯大的影響,國內電競事業開始萌芽。以2000年中國電子競技聯盟成立、2002年由工信部牽頭組織的首個國家級賽事“中國電子競技大會”舉辦為代表,以民間電競俱樂部的組織設立、專門化的電競賽事走到臺前等為標志,電競步入中國社會主流視野,并一同催生電子游戲市場的實質性變革。到2003年,國家體育總局正式批準將電競作為一項體育運動大力發展,作為競技體育的電子游戲在官方層面得到認可。同年,CCTV體育頻道推出電視節目《電子競技世界》,以較為權威的媒介話語為中國電競的合法性定調。由于長期以來整體社會文化環境對電子游戲危害所積累的認識,剛剛勃興的電競業發展增長點與困境并存。在產業化進程尚未全面崛起的電競本土化初期,作為一種影響乃至重塑電子游戲生態的新力量,電競在傳播客體上遵循從模糊的“賽事”概念到官方認可的競技體育運動形式的基本邏輯,指向電競正當化的媒介話語生產訴求。這一變化一方面引發了全新維度的媒體議程設置和社會關切,集中體現在媒介話語基于這一新生事物于不同側面重新建構的事實框架,如電競作為競技體育的屬性框架,基于產業經濟、職業發展等要素構造的發展框架,在行業審查、規制等方面的引導/法律框架等;另一方面,盡管電競逐步從電子游戲語境中剝離,但媒介傳播中的情感框架仍延續電子游戲時期的慣性作用,大量媒體報道將電競的危害性等同于電子游戲,反而加劇了批判框架的強化。早期電競傳播經歷了從電子游戲的“脫胎”到逐步形成專屬的媒介框架(表3)。

表3 大眾媒介對早期電競議題的報道框架(2000—2008 年)Table 3 Reporting framing of electronic sports communication in mass media between 2000 and 2008
發軔于2000年的中國電競傳播經歷了從無到有、從單一的事實性報道到多元的觀點性輸出的傳播路徑,也由此生成了一系列超越傳統電子游戲意涵的全新媒介話語。近似于電子游戲進入中國的早期階段,大量事實框架主導著電競議題的知識生產,其中尤以屬性框架和發展框架的出現為新的傳播特點,呈現總體向好的積極態勢。但與此同時,20世紀初媒體報道唱衰游戲市場的聲量不減反增,彼時持續加劇的對電子游戲的批判性報道則在一定程度上影響著大眾對電競議題的判斷,在情感框架層面延續甚至強化了相應的負面道德評價,故而使得這一階段媒介話語呈現的電競處于夾縫中求生長的狀態。
一方面,“競技體育運動”框架通過報道電競賽事、普及電競作為新興競技體育項目的特征及其區別于傳統電子游戲的發展路徑等,以本體性的探討廓清“電競自身是什么,電競是否在‘體育之筐’中”[16]的基本命題;另一方面,對于初獲正名的電競,“職業發展”“產業經濟”等逐步嵌入主流媒介話語的框架中獲得重視,關切并回應電競事業的積極效應與未來可能,同時賦予其作為職業技能與產業價值的正當性。當然,上述積極的傳播實踐仍整體性地居于對電子游戲的傳播態度之下,面臨“危害性”的拷問,也指向“規范引導”框架下的諸種制度性構想。盡管彼時的傳播已對電子游戲和電競的內涵做出區隔,甚至時常將電競詮釋為一種“全新的生活方式”,但此前延承下來的對電子游戲的“道德審判”仍在很大程度上影響著人們對早期中國電競發展的情感認同。
此外,有相當一部分媒體積極開展了將電競從電子游戲“陰霾”中盡可能剝離出來的媒介正當化實踐,嘗試提供一種合理且自洽的中性闡釋方式。在從“休閑娛樂”框架到“游戲危害性”框架的轉向之外,電競正當化作為媒介再現電子游戲的“第三條道路”,想象性地回應著大眾對電競的不安與恐慌心理,并形成一定的有益探索。但出于“扶持”的目的和“規范”的要求,官方對初期的電競事業進行了一系列規制,電競傳播也并不如想象中樂觀,媒介框架與社會期待之間的落差難以得到實質性彌合—電競正當化的媒介實踐在具有妥協和克制意味的探索中艱難前行。
2008年全球金融危機的爆發使得剛獲得些許市場紅利的中國電競事業發展一度受阻。然而,隨著國內互聯網經濟迎來新一輪發展契機,以及官方對電競的監管邏輯有所放開,中國電競獲得新的發展空間。
產業化的實質性推進成為中國電競事業步入新階段的重要標志。2009年,騰訊代理的網絡游戲《穿越火線》和《地下城與勇士》入圍世界電子競技大賽(WCG),主流網游市場開始全面吸納電競項目,其整體市場規模得到擴大[17]。21世紀20年代,隨著外部資本力量入局、電競國家隊組建并出戰世界級賽事、相關政策文件倡導推動電競健康發展[18]等,中國電競業從最初的“跑馬圈地”逐漸走向成熟業態。近年來,電競作為競技體育項目已在諸多社會層面得到認可,社會影響力持續提升,也是在這一過程中電競傳播較之此前階段形成了更為準確而豐富的實踐,在框架組織方面出現新的變化,具體如表4所示。

表4 近年來電競傳播的報道框架(2009—2020 年)Table 4 Reporting framing of electronic sports communication in mass media between 2009 and 2020
近十余年間,中國電競事業在各方面的社會準備臻于成熟,尤其是伴隨市場化、產業化的快速推進,媒介對其的話語正當化實踐得以基于更豐富的素材深入,視引發更為審慎、有效的社會討論為傳播的重要目標。在這一階段的傳播中,基于電競的各類事實框架占據絕對比重,在所有相關報道中占比近80%,其中尤以發展框架為主導,較為突出地關切其在競技體育、產業經濟、職業發展、電競文化等領域出現的新變化、新特點。伴隨一個階段以來大眾媒介對電競這一專門化對象的普及,電競傳播在情感框架方面的破與立也成為助益其正面聲量增長的動力,這不僅成為調適從電子游戲延續下來的反思/批判框架的重要力量,也逐步促成對長期甚囂塵上的“游戲危害性”框架的反撥,在更豐富、多樣的正名實踐中重塑電競傳播的全新情感框架。總體上,這一階段的電競傳播框架呈現出議題細分、方向多元、探討集中的特點,在對電競形成準確認識的同時開展助益事業健康發展、普及大眾認知的積極嘗試。
“競技體育運動”“產業經濟”“職業發展”等框架在媒介話語的生產中得到壯大,其意涵也形成具體迭代:①賽事報道走向專業化,積極呈現中國電競人的優良表現,使得電競作為一項承載競技能量和傳遞體育精神的項目與電子游戲的內涵形成本質分野;②電競產業經濟持續發展,隨著互聯網時代的到來,電競事業逐步與“粉絲”經濟、文創產業、社群經濟等新業態產生融合;③“職業”的概念走向成熟,培訓師、游戲策劃與運營師等新興職業受到社會認可,這與更前端的高等教育領域形成良性互動(電競被納入高等教育體系,成為專門化的本科專業和高校就業方向的新興增長點,但人才缺口仍較大,電競人才培養亟待加強)。此外,電競傳播亦衍生出“電競文化”框架,屬于業態成熟后催生的新方向,側重描述電競衍生文化產品的發展;同時將電競視為跨文化傳播的有力載體,商榷如何實現電競作為講好“中國故事”的文化形式與異文化的溝通、對話。
依托上述在職業、事業和產業等層面的深入認知,大眾媒介呈現了電競與產業經濟、職業教育、影視文化等社會發展支撐領域的交互與融合,加之國家在政策層面的規范與引導,主流傳播話語已將電競視為社會新經濟與新文化發展的重要力量。與早期電競傳播的正當化訴求不同,這一時期的傳播擁有更充分的事實依據,在框架構造上強調對中國電競事業的主流化演繹,旨在為電競的社會認知形塑更普遍的共識。
基于此,批判反思性質的媒介話語從單純的警醒動員轉變為商榷具體解決路徑,亦豐富、迭代了事實框架中的引導/法律框架,形成推陳出新的諸種表達。主張“理性反思”的媒介話語為如何準確認識電競議題提供了一系列理性方案,如資本“去沫”、包容亞文化、分析電競入奧的可能性等,并明確指出就電競可能存在的負面影響而言,其“原罪”不在游戲而在沉迷,呼喚凈化游戲環境、提升玩家素養等。該類框架發揮了大眾媒介呈現電競議題過程中的社會協調功能,諸種媒介話語以講求公共利益的立意主張進一步破解“游戲原罪論”爭議。
“正名”與“理性反思”的媒介話語以較為積極的敘述為主導,為大眾充分認識電競提供了理性的現實依據。當然,僅有“看好”還不夠,要對快速發展中的電競業實現有效監督,另一種全新的引導/法律框架—新“批判性”框架的生成發揮了特定作用,其關照的對象從宏觀現狀向具體問題聚焦,如關注電競產業化、職業化程度加深后的新狀況,電競選手生存發展的結構性困境,電競發展的“馬太效應”,電競直播亂象等。
從1981年《人民日報》刊發中國第一則關于電子游戲的報道,到2000年《每日新報》首度開展電競的專門報道,再到當下多元化、跨媒體傳播的繁榮景象,在40多年時間里,大眾媒介對電競及其相關議題的傳播框架經歷了“休閑娛樂—游戲危害性—作為競技體育的屬性正當化—正名與理性反思”的歷時性變遷。媒介框架的建構一方面源于信息生產者(機構)的意圖,另一方面也是對社會現實及其變化的具體再現,而這一系列媒介框架又對受眾認知關乎電競議題的種種客觀現實形成影響。
一方面,在媒介框架與受眾認知建構的互動關系中,根據框架效應,大眾媒介是塑造受眾認識和判斷客觀現實的重要來源之一,媒介框架影響受眾認知。從認知心理學視角看,受眾通過獲取大眾媒介提供的“間接經驗”以擴展自己的知識和技能。大眾媒介提供的信息及觀點由淺入深、由點到面地影響著受眾的認知、態度、情感、價值觀和文化心理,為受眾構筑了一個強大的認知場[19]。大眾媒介編織出關于電競議題的意義之網,通過一系列“框架”得以凝練,人們則或多或少會從這一普遍性的意見氣候中獲得理解和把握電競議題的闡釋經驗。另一方面,傳播者框架和受眾框架并不總是一致的,受眾按照何種框架解讀新聞文本并非完全由媒介框架決定[20],受眾對媒介現實的把握具有能動性,媒介現實與受眾認知之間可能存在不同程度的偏差。不過就本文而言,電競作為一種正在蓬勃發展的新事物,其傳播歷程的發生與作用缺少必然且充分的本土文化基因、既有事實發生與日常生活經驗積累等,也存在能動性發揮的難點,更多地以陌生化的舶來品姿態進入中國社會,大眾對其認知十分有限。故而,相較其他社會議題,電競傳播的媒介框架建構對受眾認知的影響體現出一定的顯著性。
基于上文對媒介框架的闡釋,亦能在一定程度上反觀大眾對作為一種社會現實的電競的認知變化。在電競業態尚未出現的早期電子游戲傳播階段,作為一種主流媒介話語的“游戲危害性”框架持續存在,喚起乃至強化了大眾對電子游戲的偏見性認知與道德恐慌;而這種單一的框架雖然長期主導媒介話語,卻也伴隨電子游戲的新發展和電競事業的勃興逐步得到改善。尤其到中國電競的發展成熟階段,電競在社會經濟文化發展中扮演的特殊角色進一步受到重視,因而也展現出闡釋的復雜機理:通過解構污名化電子游戲/電競的刻板印象,大眾媒介圍繞電競作為一種競技體育的本質屬性重新組織多元的傳播框架,以重塑大眾的一系列認同性認知。媒介框架及其話語的變遷推動并再現了主流社會話語對于電競從“偏見”到“認同”的社會認知轉向。
值得進一步追問的是,上述認同性認知何以成為可能?其背后存在怎樣的媒介實踐路徑?認知資源(cognitive resources)的概念為探索“媒介實踐如何影響大眾認同性認知”提供了一個合適的中介視角。認知心理學認為,認知資源是人們對事物的態度、評價等認知形成的基礎,個人通過對認知資源的加工形成對某一事物的印象,個體性因素可能會影響認知加工過程[21]。換言之,社會大眾對電競議題的認知是其對所掌握認知資源的加工結果。認知資源包括實體認知資源和信息認知資源:前者是影響人們對事物各方面親身感受的要素總和;后者則是人們對事物各方面非親身感受的要素總和,主要指各種形式媒介對事物客體的選擇性傳播內容[22]。電競顯然是作為整體的大眾缺少足夠“親身感受”的社會議題(即實體認知資源匱乏),而正是大眾媒介提供的關于電競現實的廣泛信息認知資源對該議題下的社會認知調整形成了有效補充。因此,大眾媒介生成并提供的能夠助推形塑認同性認知的電競信息認知資源是本節討論的重點。
競技體育運動的概念與實踐由來已久,在增強人民體質、富足精神、繁榮文化、發展社會等方面的作用也愈發顯著。同時,競技體育運動中由運動者、觀看者、潛在關注者等共同構成的場域,使得各方都能以某種方式參與其中,形成一種交流互動、和諧融通的社會生活共同體[23]。故而,競技體育本身也是一個具有高度社會學屬性的文化議題。縱觀電競及其相關議題的社會討論,“電競是否是一種競技體育運動”是被長期關切的焦點問題,不同社會力量對這一問題的回應指向其如何建構電競合法性的根基。
電競作為新興競技體育運動的合法性地位,較之其他傳統競技體育運動呈現出更為濃厚的社會建構特點,是一系列社會文化要素共同建構的結果。然而,這種地位的確立又與傳統競技體育運動有較大差異。一方面,電子游戲自誕生之日起就面臨正當性爭議;另一方面,轉化這種正當性爭議成為具有積極意義的全新文化資源,指向核心議題內涵的迭代,社會接納的難度由此大大提升。大眾傳播作為一種構造性社會機制,通過建構“電競作為競技體育”的本體意義,為社會大眾提供了一系列圍繞“電競作為競技體育”的核心信息認知資源,其實踐路徑是調用社會大眾之于“競技體育運動”的傳統認知資源。
具體而言,大眾對傳統競技體育項目業已形成一套擁有豐富意涵且相對穩定、常態化的認知資源庫,包括對競技體育運動概念、特征的內涵性認知資源,以及對競技體育社會功能、價值的外延性認知資源等。大眾媒介跳出單一的危害性框架,重塑電競的正當性意涵,通過調用社會大眾對“競技體育運動”的傳統認知資源,完成對電競屬性意義的建構。具體路徑:①調用“概念”認知資源,賦予電競以競技體育的本質屬性,如強調電競對個體智力、協調能力、團隊精神等的積極意義,進而區隔其與電子游戲等的本質屬性,典型案例如《人民日報》2004年1月19日的報道《展現人與人之間智力、身心協調能力的全面對抗—電子競技運動浮出水面》等;②調用“特征”認知資源,大眾媒介積極凸顯電競賽事的趣味性、全民性、競技性等特征,使得電競以體育賽事為線索逐漸靠攏傳統競技體育項目,如大量報道呈現國內外電競賽事與活動、受眾廣泛參與等;③調用“精神”認知資源,大眾媒介將電競視為如其他競技運動一般能夠傳播體育正能量、彰顯體育精神、實現體育強國夢的新興載體,典型案例如CCTV新聞頻道2018年11月4日的評論《IG奪冠:新生代的另一種體育強國夢》等。
通過調用“競技體育運動”的3種傳統認知資源,媒介為大眾提供以傳統認知資源為素材而再生成的核心信息認知資源,這一媒介實踐推動了社會大眾對電競議題從偏見到認同性認知。一方面,“競技體育運動”傳統認知資源本身即具有積極立意,對其的調用有助于推動大眾對電競議題的接納;另一方面,主流媒介為電競提供信源明確、權威的信息認知資源類型,而大眾在對其接受與加工過程中天然受到對“競技體育運動”既有認知習慣等的影響,這種在“主流化”語境中演繹出的認知路徑體現較為充分的可信度,也更容易生成相應的效果。
大眾媒介通過調用“競技體育運動”的傳統認知資源完成對本體意義的建構,生成一種核心信息認知資源以喚起大眾對電競議題的認同性認知。然而這一過程囿于“競技體育運動”傳統認知資源的有限性,增量的信息認知資源仍有待全面擴充。實際上,伴隨中國電競事業的發展,電競開始成為競技體育運動與其他社會文化活動融合、共生的存在:電競產業在經濟發展中已占有一席之地;電競相關職業已獲得國家官方認可,電競教育發軔;電競網絡文學、影視等日漸成為社會大眾喜愛的文化產品;等等。可以說,與其他社會文化活動的交融為電競傳播生成全新的信息認知資源提供了新思路。
與“競技體育運動”傳統認知資源調用相似,大眾傳播需與產業、職業、教育、文化等社會發展領域中相對穩定且積累了相當共識的認知資源形成有效對話。為此,媒介通過吸納社會大眾對上述活動的積極性認知資源,完成對電競“競技體育運動”本體意義的超越,通過“產業經濟”“職業教育”“電競文化”等多元傳播框架的調試賦予電競以全新、多元的意義,使電競在社會文化環境中的正當性地位進一步合法化。
電競傳播吸納社會大眾之于其他社會文化活動的積極性認知資源的具體路徑:①吸納社會大眾對產業經濟發展推動社會進步、國家發展的積極性認知資源,在傳播框架中明確電競產業化的快速進程及其對社會發展的助推力,同時闡明其所蘊藏的未來前景,如《經濟參考報》2020年8月6日的報道《從專業賽事到全民參與 電競“出圈”顯示巨型增量空間》等;②吸納社會大眾對新興職業增長點改造人類生產與生活方式的積極性認知資源,傳播框架關照電競催生新興職業和人才的巨大需求及其積極社會影響,并關切更具體的技能、素養等培養要求,如《中國青年報》2017年5月19日的報道《95后職業電競人:被游戲改變的人生》等;③吸納社會大眾對文化發展推動社會精神文明建設、豐富社會大眾生活的積極性認知資源,傳播框架認同作為一種全新生活方式的電競文化消費,同時強調其與其他文化主體的有益互動,如CCTV新聞頻道2018年4月12日的報道《〈頭號玩家〉刷屏 玩轉電競IP現實與奇幻缺一不可》等。
通過吸納對產業經濟、職業教育與文化發展等活動的積極性認知資源,媒介為社會大眾提供了一系列嶄新的信息認知資源,這對推動之于電競議題的認同性認知發揮了積極影響:一方面,大眾對3種類型社會文化活動的認知資源多以協商式而非主導-霸權式的解碼方式加以解讀,如不少媒體報道提及人們在肯定電競產業價值的同時也會指出其對資本運作、文化產業可能造成的負面影響等;另一方面,大眾媒介吸納積極性認知資源的實踐,實質上是使電競活動與其他社會文化活動開展具有積極性價值的互動。人們調用既有對其他社會文化活動的積極性認知資源,習得關于電競傳播的“疊加意義”,更有可能強化對電競議題的積極性認知。
值得進一步厘清的深層關切在于,這一系列媒介實踐的合法性何來?大眾媒介的正名實踐并非單一力量的形塑,而是社會多種構造性力量進行對話、博弈后的結果之于傳播和認知層面的投射。因此,關切電競傳播“正名實踐”的合法性來源,須批判性地辨析多方社會力量對電競議題的相關闡釋,這同樣成為把握電競社會認知重塑的關鍵線索。
(1)國家、政府、相關組織等行政力量積極出臺一系列政策,以加快電競體育化、產業化、職業化等進程。“電子海洛因”的負面隱喻作為主流社會對電子游戲乃至電競的長期刻板印象,在一定程度上遮蔽了電競傳播的正名實踐。針對電子游戲的負面效應,一系列政策文件先后出臺以促成、引導其健康發展,如2003年原新聞出版總署規定游戲出版物均須登載《健康游戲忠告》[24]、2007年落實推動游戲“防沉迷系統”[25]等,旨在倡導科學管理、運營電子游戲,回應籠罩于游戲議題的“倫理陰霾”,為以電子游戲為前提的電競事業發展奠定道路基礎。自2003年國家體育總局將電競界定為競技體育項目起,相關部門陸續推出一系列扶持、引導中國電競市場化、產業化、職業化、國際化等發展進程的政策條例:2016年國家發展和改革委員會鼓勵“在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動”[26];2016年教育部增補“電子競技運動與管理”本科專業[27];2017年文化部出臺文件推進游戲產業結構升級,推動電子游戲等游戲門類協調發展,促進電子競技等新業態發展[28]。源于國家、政府和相關組織的積極闡釋客觀上在整個社會語境中為電競進行定調。因此,官方的介入性認可(政治合法性的賦予)使得電競發展、大眾媒介的正名實踐等形成更為堅實的基石。
(2)電競玩家作為一種越來越廣泛的社會力量,積極推進著電競“去污名化”的實踐,是不可忽視的群眾基礎。一方面,電競業已成為深受當下年輕人群體喜愛的文化生活形式,日漸從被批駁的娛樂對象轉向主流的流行文化對象。而這樣一群成長并浸潤于電子游戲的普通玩家,在肅清偏見的同時也成為闡釋電競合法性的中流砥柱。有觀點認為,電競的崛起使得“游戲不再是亞文化,而是一種優勢文化······年輕一輩越來越有理由相信,老一輩們并不比他們知道得更多,也沒有什么值得傳承的”[29]。另一方面,規模日漸龐大的電競職業玩家群體積極推廣電競賽事、發展電競聯盟、開展電競培訓、打造職業形象等,近年來這樣的實踐多次被《人民日報》《光明日報》等官方媒體報道,電競作為一種職業的認同正在被逐步固定、夯實。
(3)電子游戲的內涵迭代提供了一種內部性變革視角,為傳播的正名實踐提供了方向性參照,也以更加切實可感的認知資源為大眾所接受:游戲本體意涵的積極轉向與游戲產業發展可能帶來的市場想象空間使得大眾媒介對此不斷做出正反饋,進而賦能其促成主流社會的認同性認知。從游戲本體出發,VR/AR/MR、AI+5G、體感、連屏互動等新技術發展使得電子游戲的真實感、浸潤感、互動性進一步得到增強,電競作為一種具有吸引力的技術載體也受到更多大眾的青睞。近年來,Switch、Play Station等掌上或家用游戲機在一定程度上為豐富電競操作的場景和體驗提供了可能的想象空間。
從行為主體出發,早期電子游戲更強調娛樂性,暴力格斗、色情血腥等內容屢受詬病,也易造成“玩家沉迷”。隨著網絡游戲的發展與電競業的誕生,電競所主張的科學性和競技性為自身注入了全新內涵,“電子游戲的競技者們不是在‘被動沉迷’而是在‘主動提升技藝’”[30]。從產業邏輯出發,傳統電子游戲的運營及盈利模式相對單一,主要鼓勵玩家“多為游戲本身花錢”,也出現了所謂的“氪金”負面效應。時下的電競市場逐漸形成了一條圍繞電競文化的娛樂產業鏈,多種經營催生多種消費形式,圍繞電競項目的俱樂部建設、賽事運營、網絡直播、廣告贊助、周邊衍生等現象形成潮流,電競產業的多元增長點未來可期。資本的入駐雖為電競產業的發展奠定了基礎,仍需警惕資本泡沫化等負面效應。實際上,大眾媒介已從理性角度對社會大眾進行了相關警示。
本文以媒介框架分析的理論與方法路徑,對中國電競傳播框架及其變遷進行凝練,探索歸納出大眾媒介構造電競議題的歷時性線索;同時以認知資源的概念為闡釋工具,指出電競傳播推動大眾認同性認知的2種實踐路徑與合法性來源。在越來越豐富的媒介話語生產助力下,目前中國電競圖景雖已有煥然一新的面貌,但對此的任何過往評價都不是終點。一方面,隨著中國電競事業的進一步發展,新的問題和狀況也將隨之出現,作為“社會瞭望者”的大眾媒介理應持續關注,及時調整傳播框架以匹配變化的需要,才能助益行業生態性健康發展;另一方面,主流社會對電競的態度和認知同樣處在動態調整和變化之中。傳媒業需要保持作為社會公器的理性和公允,在理性區分電競與一般電子游戲、網絡游戲的差異,以及反思中國電競事業轉型升級的同時,進一步引導主流社會對本土化電競議題形成更趨完整、科學的審視。這一議題值得予以學術層面的持續關注和考察。
作者貢獻聲明:
何天平:提出論文主題,設計論文框架,撰寫論文;
宋 航:采集文本與數據,撰寫論文。