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基于心流理論的兒童國學教育APP設計研究

2022-05-16 14:30:23袁浩王晉
藝術科技 2022年1期
關鍵詞:兒童

袁浩 王晉

摘要:針對目前兒童國學教育APP中存在的用戶學習興趣不強、無法獲得沉浸式學習體驗、產品欠缺反饋機制等問題,文章以積極心理學中的心流理論為基礎,發掘心流體驗與兒童國學教育APP的切合點,探討提升兒童國學教育APP用戶體驗的設計策略,為兒童國學教育APP設計提供新的思路。

關鍵詞:心流理論;兒童;國學教育;界面設計

中圖分類號:G612 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2022)01-0-03

0 引言

隨著“國學熱”的興起,全民學習國學熱情高漲,國學教育也逐漸受到家長的重視。與此同時,移動互聯網的發展為國學知識的傳播與獲取創造了更多的機會。相比于傳統線下國學機構,兒童國學教育APP具有學習成本低、資源豐富、不受時間地點制約等優勢,受到了許多家長的青睞。但目前兒童國學教育APP在學習體驗方面還存在不足,兒童對國學學習缺乏興趣和積極性,學習過程欠缺反饋機制。心流理論是一種關于人最優體驗的心理學理論[1],處于心流狀態的人們能夠專注并愉悅地完成任務。因此文章將心流理論引入兒童國學教育APP交互設計中,尋求產品優化的設計策略,旨在激發兒童國學學習過程中的心流體驗,同時增強產品黏性,提升用戶留存率。

1 心流理論概述

心流理論是在積極心理學基礎上發展而來的理論,心流一詞由英文單詞“Flow”翻譯而來。1975年美國心理學家契克森米哈利將心流體驗定義為個體完全沉浸于某項活動中的一種特殊的情感體驗。他認為當人們參與與自身能力相匹配但又具有挑戰性的任務時,會樂在其中,忘卻時間流逝,能最大限度發揮自己能力并激發出意外的創造力。心流體驗具體表現為控制感、滿足感、成就感,它能夠促使人們重復地、主動地、高效地投入到活動之中。

契克森米哈利總結了心流體驗的九個特征:明確的目標、及時的反饋、挑戰與技能的平衡、行為和意識的融合、高度集中的注意力、潛在的控制感、自我意識逐漸減弱、忽略時間的流逝和發自內心的參與感[2]。諾瓦克將前三個歸納為條件因素,陳湘等人又將其稱為事前階段要素,即清晰的目標、及時的反饋、挑戰與技能的平衡是激發心流體驗的重要前提條件和事前準備。

2 心流理論對兒童國學教育APP設計的意義

基于心流理論的交互設計方法與一般的設計方法不同,它以用戶情感為出發點進行設計,更注重用戶內在的動機和情緒感受[3],重點關注如何使用戶獲得持續的心流體驗。因此將心流理論與兒童國學教育APP設計相結合有以下意義:對于用戶而言,有助于激發兒童對國學的學習興趣和動力,提高學習過程中的專注力與參與感,從而獲得愉悅有趣的學習體驗;從產品角度看,以獲得心流體驗為目標的交互設計提升了產品的實用價值,結合心流體驗的要素進行交互設計解決了現有產品中存在的學習體驗問題,提高了產品的可用性和易用性。

3 基于心流理論的兒童國學教育APP設計策略

心流事前階段的三個要素是激發心流體驗的重要前提條件,也是設計中可以調控的變量,因此文章從目標、反饋、技能與挑戰三個維度提出了相應的設計策略。

3.1 明確學習目標

3.1.1 界面信息可視化設計

在兒童國學教育APP中設置明確清晰的學習目標,能夠增強兒童國學學習的動機,促使他們更專注于當前目標的學習活動中。以簡單易理解的圖形呈現復雜煩瑣的文字內容,有助于兒童以最直接的方式獲取和理解學習目標信息。在空間有限的APP界面上應突出學習目標的重點信息,運用圖形、色彩、動效等視覺元素將學習目標設計為視覺主體,以便吸引兒童的視覺注意力,使兒童在短時間內可以快速地捕捉自己所需要的目標信息。可視化的學習目標設計要盡量匹配兒童的認知能力和習慣,增強信息的可識別性,避免在認知理解上產生錯誤而造成心理負擔。

3.1.2 簡單直觀的操作引導

兒童好奇心較強,可保持專注的時間較短,注意力容易被分散。因此不僅要讓兒童在學習前明確學習目標,更須提供操作引導幫助他們學會如何完成學習目標,防止其在使用APP的過程中迷失方向。

首先操作引導要清晰簡單,將操作流程分步拆解指導,降低兒童交互操作理解的成本;其次考慮到兒童生理的特性,手指之間的運動范圍較小,缺乏靈活性,因此操作引導要避免過于復雜的交互形式,手勢設計以點擊、拖動等簡單動作為主;最后操作引導可以結合趣味化的人物音效,用簡潔生動的語言引導兒童主動觀察與思考,以便更輕松順利地完成預設的任務。

3.2 提供積極反饋

3.2.1 游戲化的獎勵機制

缺乏學習興趣是兒童國學學習過程中常見的問題,為了提高兒童學習的積極性,設計可以將單一的學習過程轉化為游戲化的學習挑戰來吸引兒童,使兒童獲得輕松愉悅的學習體驗。在兒童完成學習挑戰后給予獎勵作為對他們付出努力的肯定。游戲化的獎勵機制優勢在于能帶給兒童積極的情感體驗,這種體驗能夠觸發兒童的學習動機,提升自我效能感。

獎勵的具體設計可分為榮譽獎勵和物質獎勵。榮譽獎勵即給兒童頒發虛擬勛章或電子獎狀,滿足兒童的榮譽感,提升其完成學習挑戰的自信心。物質獎勵指發放給兒童積分、金幣或獎學金,這些獎勵有一定累積之后可以兌換商品或體驗課程。通過獎勵激勵推動形成良好的學習循環,能使兒童逐步養成學習國學的習慣。

3.2.2 良好的情感互動反饋

兒童產品的設計要滿足用戶在使用時的情感互動[4]。被動式學習而產生的無聊感是影響兒童國學學習興趣和動力的原因之一。首先在國學學習過程中可以加入一些模擬真實課堂場景的互動,如現場提問、分組討論。課堂中的互動可以結合獎勵機制,通過獎勵提高兒童的活躍度。其次可以設計虛擬角色與兒童進行互動,通過角色表情、聲音、肢體動作的變化,引導和反饋兒童的操作,使產品與兒童間建立情感聯系。最后在課程學習外可以創建交流社區,拓展兒童學習以外的社交情境,滿足兒童的分享與表達需求,當成果受到他人贊賞時,兒童會感到愉悅,自信心也會增強,同時其在交流互動中也會產生歸屬感。

3.3 技能與挑戰相匹配

3.3.1 用戶能力細化分級

互聯網的大數據應用已較為成熟,通過收集用戶的基礎信息和興趣愛好為用戶智能推薦學習內容。智能推薦考慮到兒童年齡、性別、興趣的差異性,但卻不能精準識別兒童的實際能力。兒童的學習能力是動態變化的,不同階段的學習目標需要明確兒童所掌握的技能水平。國學教育APP可通過增加技能測試對兒童的學習能力進行細化分級,通過分級以提供適配度較高的國學學習計劃,保證學習難度的合理性,讓兒童在學習過程中不會因為難度太大而失去對國學的興趣,同時也獲得了更具個性化的學習體驗。

3.3.2 任務難度動態調控

兒童群體年齡跨度大,不同成長階段的思維方式和行為能力都有明顯的區別,其對事物的認知往往來自視覺、聽覺、觸覺等直觀的感受,心智還未發展成熟。當兒童面對難度高的學習任務時,會產生抗拒、焦慮的情緒;當面對難度低的學習任務時,又會表現出無聊感、厭煩感。因此國學教育APP可通過兒童能力預測、學習過程數據收集分析等方式對任務難度進行動態調控,將學習任務的難度與兒童的技能水平進行匹配,使他們更易獲得滿足感與成就感。同時兒童可在家長輔助下自定義任務難度,兒童可以根據自己實際國學能力水平自主制訂學習計劃,調整學習難度,獲得學習的控制感。

4 基于心流理論的兒童國學教育APP設計改良

應從明確學習目標、提供積極反饋、技能與挑戰相匹配三個方面對現有產品進行設計改良,進一步提升兒童國學教育APP的學習體驗。

4.1 明確學習目標方向的改良

在產品首頁的重點位置設置學習課程表功能,引導兒童了解學習目標,增強學習動機。學習課程表的功能首先是讓兒童了解自己學習計劃的時間安排、任務內容、進度狀態;其次兒童可以自主添加學習計劃,根據自己的需求和實際情況安排學習課程和時間。如圖1所示,學習計劃主要采用日歷的表現形式,使其更直觀地呈現。在有學習任務的日期下面加“·”標注起到提示作用,在日歷下方根據時間順序展示學習任務。當完成一部分的學習任務后,左側的進度條會發生變化,提醒兒童該任務已完成,及時完成下一階段的學習。可視化的手段能使兒童更便捷地了解學習計劃,有利于兒童對學習目標建立整體預期并積極執行。在添加計劃頁面,兒童可以選擇周期學習或間隔學習,讓學習計劃具有靈活調控的空間。

4.2 提供積極反饋方向的改良

這主要包含提供學習過程中的學習陪伴、學習后的獎勵反饋以及建立學習社區三個方面。學習陪伴方面,首先,在課程學習頁面設計與兒童年齡相仿的卡通人物形象,通過人物的動作和語音引導兒童完成學習頁面的操作并提供互動反饋。如兒童完成古詩朗誦后會說出“你太棒啦”等贊揚的語言,迅速拉近與兒童間的距離,與兒童產生情感聯系。其次,兒童每完成一項學習任務后系統會發放金元寶作為對兒童學習付出的認可。金元寶累積后可以在APP的商城中兌換相應的獎勵,如優惠券、書籍實物等,通過獎勵激發兒童的國學學習動力。

另外針對兒童想要分享自己學習成果的需求增加學友圈模塊,學友圈以信息流的形式展現動態。兒童可以在這里以視頻或圖片形式分享自己的學習成果,瀏覽其他同學的相關作品,通過點贊、評論、關注等方式促進兒童間的情感互動交流,如圖2所示。動態展示和互動數據的實時更新能夠為兒童帶來更顯著的心流體驗,激發他們的創作欲望。

4.3 “技能與挑戰相匹配”方向的改良

增加國學能力測評功能。該功能主要是為了幫助兒童了解自身的國學素養水平,并提供相應的測評報告,根據報告結果匹配合適的課程,實現兒童學習技能與挑戰難度的平衡,為激發心流體驗做好前期準備。如圖3所示,兒童進入能力測評后會完成一定數量的隨機國學知識問答,主要涉及詩詞、歷史、禮儀、國畫、國樂等多項內容,綜合考量兒童在國學方面的文化素養、藝術素養、道德素養。

測評報告會提供多維能力分析圖讓兒童與家長直觀地了解個人國學能力的優劣勢,并在下方對題目的正確率作出統計,兒童在不同階段的測試會提供數據對比以了解學習的效果。同時APP會為兒童的國學能力水平評定等級,根據能力等級推薦相應的學習課程,以幫助其找到適合自身的學習計劃。在推薦課程界面兒童可以點擊視頻體驗相關內容的學習,查看該課程的簡介和課程安排。

綜上,本次設計改良首先通過增加學習課程表功能及可視化的學習計劃設計幫助兒童明確學習目標,增強學習動機;其次通過設計卡通形象陪伴學習、提供獎勵反饋、增加社區互動使兒童獲得愉悅的學習體驗,培養對國學學習的興趣;最后提供國學能力測評使兒童了解個人能力,匹配難度適合的課程,實現技能與挑戰的平衡。以上三個方面滿足了產生心流體驗的前提條件,有利于延長兒童最優學習體驗的時間。

5 結語

文章從心流體驗的角度出發,提出了明確學習目標、提供積極反饋、技能與挑戰相匹配三個方向的具體設計策略,并將設計策略運用于具體的設計優化實踐中。基于心流理論的兒童國學教育APP交互設計,將有助于讓兒童獲得愉悅的、專注的、高效的學習體驗,激發他們學習國學的興趣與動力,培養他們主動學習國學的習慣。

參考文獻:

[1] 鄭磊,吳紹蘭.基于心流理論的老年人益智玩具設計研究[J].設計,2020,33(17):29-31.

[2] 許曉云,李風彥,楊培.基于心流理論的產品交互設計研究綜述[J].包裝工程,2020,41(24):14-21.

[3] 歐細凡,譚浩.基于心流理論的互聯網產品設計研究[J].包裝工程,2016,37(4):70-74.

[4] 劉寶順,張軍雯,姜躍超.基于情感化的交互式兒童玩具研究[J].設計,2016(12):120-121.

作者簡介:袁浩(1974—),男,江蘇鎮江人,博士,副教授,研究方向:機械設計。

王晉(1996—),女,江蘇常州人,碩士在讀,研究方向:工業設計。

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