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試論日常生活中的數字化游戲及其設計傾向

2022-05-24 19:15:41梁立雙
河北畫報 2022年14期
關鍵詞:游戲用戶設計

梁立雙

(南京藝術學院)

隨著在數字化技術的支撐下迅速擴張發展的數字化娛樂產業,電競行業、游戲設計等數字化產業作為一種有別于傳統工作方式越來越多地被普通民眾所熟識。受傳統固有觀念的影響,數字化游戲在大多數人眼中仍然是“不務正業”的代名詞。在數字化娛樂席卷而來的浪潮中,人們以怎樣視角看待呢?數字化娛樂方式,是以移動互聯網為媒介,以高新技術為支撐,迅速發展起來的娛樂方式。1997年,美國學者尼葛洛龐帝的《數字化的生存》第一次在中國出版,書中主要闡述了數字化、網絡化、信息化使人的生存方式發生了巨大的變化,并由此帶來了一種新的生活方式。近幾年,伴隨著中國數字化技術的發展,人們的數字化娛樂活動也越來越豐富。娛樂產業的數字化,不僅利用數字技術使用戶體驗到了精美的畫面,而且增加了用戶的體驗感。

本文從以下三方面進行分析。首先,數字化娛樂是部分用戶的興趣愛好,在數字化娛樂中,玩家通過游戲的勝利,能夠使他們獲得成就感,在失敗和挫折中也會提升抗壓能力和發現問題、解決問題的能力。其次,由于現代人處在經濟快速發展的二十一世紀,人們面臨各種各樣的外在壓力,數字化娛樂是人們解壓時的選擇之一,人們能夠通過數字化娛樂,在激烈的對戰中舒緩壓力,使緊繃的神經得到短暫的放松。最后,數字化娛樂在音效與畫面效果方面的優良設計能夠使用戶獲得良好的游戲體驗,還能起到愉悅視覺的作用。

數字游戲的“追隨者”一而再再而三的增加,據《2020年中國網絡游戲市場分析報告——產業供需現狀與未來動向研究》顯示,自2015年起,按總流水賬額計,我國已成為全球最大的網絡游戲市場。2018年我國占據了全球網絡游戲市場份額的45.5%。按其體驗形式和使用媒介的不同可以對常見的數字化娛樂方式分為客戶端游戲、手機端游戲、靈境技術指向下的體驗式游戲與直播式游戲娛樂。下面將根據其分類,以及分析該數字化娛樂方式中的設計傾向。

一、客戶端游戲與“程序美感”式的設計傾向性

客戶端游戲簡稱端游,是傳統的依靠電腦下載的客戶端游戲;是一種重要的數字化娛樂方式。客戶端游戲為廣大用戶所喜愛,與手機游戲相比,使用計算機進行數字化娛樂能夠擁有更清晰的畫質,更流暢的網絡,更好的視覺效果,也會因此擁有更好的操作體驗。對比研究后發現,相比純粹的手游愛好者大多數端游愛好者的游戲年齡都比較長,大多數(90后)的端游的游戲愛好者的青少年時期與互聯網計算機大范圍普及時間相吻合,端游愛好者擁有長時間的使用計算機進行游戲娛樂的習慣。在科技發展水平、通信技術等的限制下,那時的手機端游戲大多還停留在單機游戲上。在這批游戲娛樂用戶初次進行游戲體驗時,計算機客戶端游戲、網頁端游戲等是如今的端游愛好者的游戲早時游戲記憶,也有一定的游戲情懷存在。

相比于移動電話,計算機的構成部分決定了它在進行使用和娛樂時具有更多元的操作性,更豐富沉浸的游戲體驗。當用戶在進行游戲娛樂時,端游用戶能夠在游戲時使用尺寸更大的,色彩分辨率更高的屏幕;音效更好的聲音輸出設備;鍵盤與鼠標同時配合的游戲操作方式。玩家在使用計算機進行數字化娛樂時,受計算機的硬件設施的影響,每一步的操作都被分配到具體的硬件設備上,例如;在對游戲人物進行控制時,計算機就表現出與手機相比更具體更多元的操作,在王者榮耀手游中,控制人物前進、后退、向左、向右時,都需要在手機上按住左側角落里的一個旋轉操作軸來控制,這樣游戲中的多個命令就由一個按鍵來完成,雖然多指令通過一個按鍵來完成的設計使操作界面更加簡潔化,但是,由于手機屏幕尺寸的局限性,手機上的方向控制按鈕只好在符合手機屏幕的尺寸下被設置得更小巧,在玩家進行游戲操控時也容易造成誤觸與操控不當的可能性,從而造成用戶的體驗感不佳的問題。而且,在減弱了游戲操作的精準控制感的同時,也減少了玩家在手指撥動間所體驗到的程序美感。

“程序美感原是指在對產品的使用過程中,使用者通過操作程序中的表演性和重復性所體驗到的快樂和滿足”。但在電腦游戲中的程序美感可能與產品使用中的程序美感有所不同,在進行數字游戲時,鍵盤、鼠標等計算機硬件設施的操作與游戲的數字畫面相連接,在鍵盤的操作上有什么樣的指令發出,隨之在計算機屏幕上就會呈現出根據指令而得到的操作結果,而競技類游戲的最終結果也與游戲玩家的一步一步操作密不可分。好的游戲結果,是由玩家的游戲意識、隊友間的相互配合、游戲經驗的累計、玩家得一步步由電腦鍵盤操作的指令等共同作用的結果。在玩家進行游戲娛樂時的一步步操作,也使得游戲玩家一次次地體驗到了程序美感的發生。

二、手機端游戲與便捷性設計傾向

根據2020年4月28日中國互聯網絡信息中心發布的第45次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2020年3月,我國手機網民規模達8.97億,較2018年底增長7992萬,我國網民使用手機上網的比例達99.3%,較2018年底提升0.7個百分點。由于移動電話的普及,以其為載體的手機游戲也呈現大范圍普及的發展趨勢。手機游戲薈萃了傳統視聽數碼娛樂的精華,集高科技性、娛樂性、競技性、仿真性等諸多娛樂要素于一體,手機游戲的人數正在逐年攀升。與客戶端游戲和網頁游戲相比,手機游戲因為使用載體的體型小所以更具有時間與空間上的便捷性。一方面雖然因為載體體型的小巧減弱了時空的限制,但是,另一方面,也使得一些設計不得不受到其載體的限制而不能發揮出來,甚至要在其基礎上進行更加適應性的設計,這也對設計師的要求進一步提高。

自從手機版的“吃雞”游戲上線后,這款游戲的熱度就非常高,隨處可見這個游戲的“忠實”用戶們。“隨處可見”不僅體現了游戲的高熱度、玩家的高參與度;而且也在另一個方面體現了手機端“吃雞”相比于端游“吃雞”在游戲媒介上的優勢——便攜性,像端游的話,可能只會在有電腦的地方“隨處可見”了。小巧手機的優越性使得手機版“吃雞”減少了空間的限制;無論你是在室內還是在室外,都不受游戲媒介所處的空間限制;它在人物設定上、競技方式上、畫面效果上都讓原端游用戶體驗到了手機版“吃雞”的快樂。可以讓游戲用戶在一部小小的手機上就能和朋友們來場刺激的團戰,增進彼此的友誼,體驗游戲娛樂的快感。但是一部小小的手機便集合了電腦端:鍵盤、鼠標、大規格(與手機相比)顯示屏、音頻設備等多種硬件的功能,小小手機真的成為一個完美的多功能集合地設計了嗎?

隨著人們生活節奏的加快,便攜性的產品會為人們的生活娛樂帶來許多的便利,多功能的手機也越來越能滿足人們日常生活的各種需求,人們的衣食住行也越來越仰仗于一部小小的手機。設計師不僅可以根據實現的空間和載體的不同,設計產物在考慮實現便捷性,也應該多加注意這種便攜性的多功能的集合背后是否將多種功能“無損”的加成在了一起,或者,如何取舍、整合才能讓各個功能得到最大化的實現呢?這也是在多功能產品中設計師應該注重的問題。

三、直播式游戲娛樂與互動感設計傾向

隨著各大直播平臺的興起與發展,直播式娛樂已經占據了人們的娛樂生活中的一部分。根據某平臺的直播分類,可以將直播內容按類型劃分為:美食類直播、游戲娛樂類直播、幽默搞笑類直播、戶外類直播、時尚美妝類直播、人文藝術類直播、歌舞類直播等。其中,游戲直播占據了直播行業的半壁江山,根據游戲類型的不同,已經細分到具體某個游戲,每一個游戲都有大量的主播和觀眾的參與,這也體現了直播式已經占據了人們娛樂生活中的重要部分。

人們在閑暇時間觀看游戲直播是人們娛樂消遣的重要方式之一。那么,為什么有許多人喜歡觀看主播進行游戲直播呢?又為什么有那么多的游戲主播因此走紅呢?我認為與以下幾點原因密不可分。首先,用戶們喜歡觀看游戲直播的主要原因很大程度上在于游戲主播。一個優秀的游戲主播擁有嫻熟高超的游戲技術只能算作基礎,他還能在語言講解上既富有游戲深度又兼具幽默感。在觀看主播的游戲直播時既能學習到相關游戲技能,也讓觀看者沉浸式地享受到觀看的樂趣,所謂“獨樂樂不如眾樂樂”。其次,一個富有人氣的主播擁有著數十萬甚至上百萬的粉絲,無論是以主播為源頭,亦或者是以某一項游戲作為源頭,都會因此產生一些圈子與屬于該圈子的“梗”,從表面上看,這些“梗”成為了連接游戲用戶的一個個節點,最終讓散落在網絡各處的用戶們聯結成一張網,讓它們體驗到在如今城市生活中所缺失的歸屬感。

這種娛樂方式能夠大大的緩解玩家的孤獨感,提升玩家對數字化娛樂的興趣,而且直播式游戲娛樂所帶給玩家的互動感會更有吸引力。直播式游戲娛樂帶來的快樂和滿足不需要玩家費心去玩,真是“游戲懶人”和“游戲菜鳥”的福音。在眾多游戲主播的直播中,觀者能夠跟隨主播的節奏,從游戲開局到結束,體會游戲全程的快樂。而且通過直播平臺,游戲主播憑借直播技巧能夠使觀者感到愉悅,觀者通過與主播在游戲直播的互動中獲得參與感。從直播式游戲娛樂中所體現出的互動感和參與感的設計傾向是吸引用戶的重要因素,在設計實踐中,使用戶與設計產物以一種恰當的方式進行互動,在情感上能夠使設計產物和使用者進行交流,從而提升使用者對于設計產物的興趣,使人與物的關系更加協調。

四、結語

移動互聯網時代下的數字化娛樂不僅增加了人們的生活樂趣,而且隨著數字化娛樂方式的不斷豐富,人們對精神生活中的娛樂需求催生了許多設計產物的出現,娛樂化設計產物的出現也體現了在新的信息時代中人們游戲娛樂的新形式,設計是建立在技術與人們的需求之上的,設計成果也對人們日常生活的娛樂需求起到了一定的引導和推波助瀾的作用。在如今的生活中,這種泛娛樂化的情況催生、激勵了相關設計品的發展,壯大;從相反的角度來看,游戲娛樂的過度營銷、泛娛樂化的環境也使得越來越多新的用戶的加入。它們二者相互催生,相互促進。從本文的范圍來看,僅討論它們二者,當然,這樣的結果和環境本就是多重因素作用的結果;其他因素本文不作展開分析和過多贅述。線上娛樂方式高參與度的背面是人們線下交際的低參與度;參加線上娛樂的人群越多,這種熱度本身也是吸引新用戶加入的一個資本,人們往往具有從眾效應,就像一家門店門口排隊的人越多,這個現象本身也會吸引更多的人過來。

另一方面,從上述三種數字化娛樂方式來看,它們所被用戶追捧的背后支撐的是游戲畫質、風格、角色、游戲機制等多方面的人性化設計。客戶端游戲讓用戶在操作上體驗到了程序美感。手機游戲的出現與普及使玩家能夠利用碎片化時間娛樂,方便快捷,大大突破了時間和空間對娛樂方式的限制;聯系和增加了玩家的多方面感受,不僅僅是視覺上的享受,由于技術的進步,更是增加了觸覺、聽覺、等方面的體驗,使人們擁有更加真實的游戲感受。直播式游戲娛樂可以使用戶在一臺電子設備上就能夠觀看到一個個有趣的靈魂,游戲主播的風趣幽默,侃侃而談和細致解說,以另一種方式突破了游戲娛樂的邊界,讓人們不禁感嘆;原來,還可以這樣玩.上述三種方式都使得人們的精神世界得到了滿足,多方面地考慮了用戶的需求,不斷地利用技術和新的材料,為用戶獲取快樂提供多種可能性。但是面對此等現狀,我們是否也應該反思,美國作家尼爾·波茲曼曾在他的著作《娛樂至死》中寫道:“我們將毀于我們所熱愛的東西!”那么設計在這些我們所熱愛的東西中又扮演了怎樣的角色呢?在它所扮演的角色中又該履行怎樣的責任呢?

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