趙潤暉 吳樹錦
《失控玩家》以主角 NPC(Non-player character,即非玩家角色)蓋這一代碼組成的無生命體的視角切入游戲化敘事。起初蓋只會日復一日地完成其機械化的日常生活,但男二號“鍵盤”為其鋪墊的人工智能的算法邏輯使得蓋開始產生對世界的新看法,最終拯救“自由城”(一款動作冒險類游戲)及一系列NPC。影片的游戲化內容主要發生在“自由城”中,從視聽語言與影像中諸多人物的行為(街頭的無邏輯跳躍、收藏豪車等)中漸次拼貼出美國游戲發行商RockStar Games于2008年發布的電子游戲《俠盜獵車手4》的影子(下文簡稱“《俠 4》”)。在《俠 4》中,主要城鎮亦被取名為“自由城”。無論在《俠4》還是《失控玩家》中,“自由城”始終以“暴力”而聞名,但《俠4》中的暴力停留在多年以前,而《失控玩家》則對“自由城”進行了延展及重塑。《失控玩家》將“自由城”中的暴力元素作為記憶載體的刻板印象,主要人物蓋被塑造成刻板印象受害者的創傷類型,最終以創傷類型萌生出新的力量,拯救其世界。《失控玩家》在元宇宙虛擬現實補償論的基礎上將現實時空中人們的刻板印象一并驅逐,開始了虛實融生特點下元宇宙影像化的前奏。
俄羅斯學者列夫·馬諾維奇在其著作《新媒體的語言》中追問:“我們轉向基于計算機的媒體,這如何重新定義了靜態影像與運動影像的本質?計算機化如何影響了我們文化中的視覺語言?有哪些全新的美學可能性會出現?”①元宇宙(Metaverse)作為計算機發展至一定階段的新型生態,必將矚目于世。清華大學于2021年9月發表的《2020年—2021年元宇宙發展研究報告》(下文簡稱“《報告》”)中提到,元宇宙作為整合多種新技術而生成的虛實相融的互聯網應用與社會形態,提供一類沉浸式體驗,同時將虛擬世界與現實世界在各類系統上進行密切融合,并允許用戶進行編輯。其實早在《黑客帝國》等影片中就投射出了元宇宙雛形的影像:用戶自行進行內容編輯以及沉浸式體驗。但在這些影片中,虛擬為現實提供的反饋更有“救世”意味,因而會擊潰元宇宙所倡導的虛實相生、雙向反饋的平衡邏輯。虛擬與現實的相互補償成為元宇宙的一個重要特性。在影片《失控玩家》中,故事通過展現計算機中的最小單位——比特及其逆向作用與游戲、與現實內部不斷構建的跨個體化“補償性媒介”,給觀眾帶來無限遐想——元宇宙這一互聯網生態的影像化或將成為可能。
“我們不必苦苦守候任何發明。它就在此地,就在此時。它幾乎具備了遺傳性,因為人類的每一代都會比上一代更加數字化。這種控制數字化未來的比特,比以往任何時候都更多地掌握在年輕一代手中。”②
《報告》中提到,元宇宙作為人類仿生愿望的產物,經歷了從“數字孿生”到“虛擬原生”再到“虛實融生”的階段。那么,《失控玩家》顯然提供了一個典型的影像范例:主人公蓋作為計算機算法邏輯中的底層——物理層,即比特(Bit)流,是對計算機網絡中的上層進行服務的(計算機網絡osi模型為七層,最下層為物理層,最上層為應用層,下層依次為上層的報文或分組進行服務)。因此,對于一部電子游戲作品乃至于一條網絡訊息來說,兩臺或以上的計算機溝通呈現出無數交疊的“V”字形態(從A用戶的應用層下潛至物理層,再從物理層上升到B用戶的應用層則進行一次信息交互)。而蓋擁有人工智能的算法邏輯,他自然會打破這樣的固有邏輯:其作為物理層的比特流,不僅未服從應用層的指示,反而將整個“自由城”殺戮和暴力的底層邏輯進行了顛覆,“V”字形態逐漸轉換成虛實之間漸次平等交互的“X”形態。在“自由城”中,玩家對其他玩家或NPC施加暴力則可以升級。蓋為了能夠接近自己的意中人米莉,也為了不違背自身善良的本性,選擇了以不傷害別人的友好角色進行升級。其獨特的行為軌跡很快在“自由城”中揚名,并被玩家稱為“藍衣小哥”。
在這樣的影像中,蓋這一角色生成了一次比特流的逆向循環:以程序員“鍵盤”所賦予的人工智能邏輯為根基,進行整個“自由城”的重塑。因此,以計算機中最為細微的單位,比特及其串流的背反邏輯使得社會現實中的真實玩家對“自由城”這一虛擬社區轉變了看法,由此完成了對元宇宙邏輯的初步構建,即“數字孿生”到“虛擬原生”的階段性變化。
法國哲學家吉爾伯特·西蒙棟(Gilbert Simondon)認為,“技術顯像”(technophanie)用以指代以技術人為制造出某種能夠為人所感知的形象。“自由城”及其所有居民及玩家都是此類“技術顯像”的直接顯現。而蓋則作為他們之中最為特殊的“技術顯像”,由其人工智能的邏輯衍生出的人物動作勢必會影響整個游戲世界及與之相連的玩家的現實世界。“個體化”(individulizaiton)概念是西蒙棟的哲學建構中最為核心的概念,他通過這個概念回答了一個關鍵性問題:技術的本質到底為何?③
在西蒙棟的理論中,為尋求技術的本質,“跨個體化”作為學術術語表現單一個體中個性的荒漠。在影片的敘事鏈條中,計算機技術為關鍵概念,“藍衣小哥”蓋起初作為NPC,是一個完全跨個體化的存在,而在偶遇女性角色米莉后,其AI邏輯被喚醒,生活習慣開始跳脫出原本的代碼框架。于是,蓋經歷了從跨個體化到個體化的轉變,其心智接近一個正常的玩家抑或成年人。但在米莉告訴他“自由城”作為游戲世界的真相后,他雖然失落,但很快便以自身的堅強與樂觀帶領諸多“自由城”中的非角色玩家走向新的世界——程序員“鍵盤”及女友米莉先前所塑造的世界。因此,蓋再次轉向跨個體化。但此時的跨個體化是升華境界中的,即帶領人物進行游戲影像世界的二次賦義:友愛而非暴力,二次跨個體化在弗洛伊德的人格結構理論中便是超脫境界——“超我”。在“跨個體—個體—跨個體”的詢喚中,補償性媒介則多次生成。
“補償性媒介”是美國“技術樂觀主義”傳播學者保羅·萊文森(Paul Levinson)提出的媒介理論,即任何一種后繼的媒介都是前一種媒介的補救,但其自身依然有缺陷,依然亟待拯救。“補償性媒介”作為“拯救者”,依然需要下一任“補償性媒介”進行“補救”。在影片《失控玩家》中,“藍衣小哥”蓋成為“自由城”的“補償性媒介”,不僅對“自由城”的規則進行媒介屬性的補償,而且聯結了現實與虛擬,成為虛實融生的“催化劑”,但自身依然無法逃脫身為代碼的宿命。因此,蓋的開發者“鍵盤”成為蓋的補償性媒介,在“自由城”的諸多設限中對其進行幫助,使得整個“自由城”最終煥然一新。但“鍵盤”生產出蓋的緣由是為了將其對合作伙伴米莉的感情寄托于代碼之中,當“鍵盤”的感情無處安放時,其自身作為蓋的“補償性媒介”的同時亦需要另一“補償性媒介”的補救,即米莉的人物動作。米莉不僅輔助“鍵盤”完成了對蓋的補救,也實現了“鍵盤”與之終成眷屬的愿望。
如果說比特流的逆向邏輯完成了從“數字孿生”到人工智能的出現——“虛擬原生”階段的轉變,那么“補償性媒介”便縫合了現實與虛擬。此類虛實交接的媒介便促成了影像化元宇宙的最終階段生成:由“虛擬原生”(蓋這一虛擬人物)轉向“虛實融生”(蓋與米莉、“鍵盤”生活時空的交互)。
“當某一客體的時間流與以該客體為對象的意識流相互重合(例如音樂旋律),那么該客體即為‘時間客體’。”④法國當代技術哲學家貝爾納·斯蒂格勒(Bernard Stiegler)在對現象學創始人胡塞爾提出的第一記憶、第二記憶等概念進行探討的基礎上,將跨個體化的物質載體作為記憶抗衰減術,并命名為第三記憶,即第三持留。
第三持留的生成根植于人類對意識的外現渴望,如今,亦根植于元宇宙的生成理念——“永恒的創世沖動”之中。因此,第三持留作為哲學概念,與元宇宙的提出是難以分割的。對于第三持留的原初性概念,斯蒂格勒將其納入“技術的痕跡”進行考察,意即脫胎于人類意識的獨立客體(多數為工業化客體),并以時間—空間作為其主要存在形式。而對于人工智能這一領域,影片中蓋作為擁有獨立心智的客體,其存在形式主要為計算機語言(Code),在“鍵盤”編譯出蓋的算法與邏輯甚至情感寄托時,蓋毫無疑問地成為“鍵盤”這一角色的記憶抗衰減術。但當蓋成為新形態的時間客體抑或第三持留時,卻在兩個層面不同于斯蒂格勒原初概念中的第三持留。
首先,蓋經歷了從時間(編寫代碼)到空間(作為虛擬原生的人物)再到時間(匯入米莉、“鍵盤”的現實時間)的過程。于是,計算機語言這一新形式的第三持留作為元宇宙的“根莖”,實現了從模擬信號到數字信號再到模擬信號的轉變,也完成了第三持留的外觀變遷。其次,對于女主角米莉來說,虛實融生的虛擬現實游戲(Virtual Reality) 使其自身與男二號“鍵盤”的第三持留——蓋相遇,于是實現了自身與他人第三持留的可視化交流。人與AI的共生狀態使得人類自身開始成為第三持留,打破第三持留作為記憶載體、技術痕跡的固有概念,不再是作為雅克·德里達(Jacques Derrida)在《論文字學》中所提及的“痕跡”,而是得益于比特流的逆循環與媒介的補償性,使得自身作為時間客體,成為第三持留本身。如若對第三持留進行這樣的重思,那么第三持留便實現了從外觀到內涵的一次轉變。原工業化時代提出的第三持留在進入數字化時代后,其內涵也注定迎來一次變遷,成為元宇宙“虛實融生”生態階段性體現的又一力證。
“第三持留技術在意識外部從歷時、共時層面對意識內部全面工業化之可能,將造成大眾意識控制的全面升級而出現斯蒂格勒所言的‘存在之痛’,而斯氏第三持留理論的非批判性同樣挾帶著幻象毒性。”⑤在影片中,主人公蓋作為“虛實融生”的第三持留,亦夾雜著“亦毒亦藥”性。而對于工業化時間客體中攜帶的“毒性”與“藥性”,斯蒂格勒將其分別劃分為“刻板印象”與“創傷類型”兩大類別。同樣,元宇宙作為虛擬現實的互聯生態,必將潛藏著對現實的“毒性”與“藥性”,因此,第三持留與元宇宙都亟待文化的轉向及對其解救。
首先,作為“毒性”的“刻板印象”,“自由城”是暴力的宣泄處,玩家皆對非玩家角色充滿了敵意與不屑,而非玩家角色也按照所設定好的路線按部就班地進行生活。于是,“暴力”“敵意”成為影片中游戲世界的主基調,亦即“刻板印象”,不僅生成非玩家角色的個性荒漠,也完成了玩家角色的個性荒漠。其次,“創傷類型”以激發、解放個體記憶為主要“藥理性”,萌生“意識荒漠”下的新希望。蓋作為人工智能,顯然接任了“創傷類型”。在斯蒂格勒的理念中,“創傷類型”往往將自身掩藏為“刻板印象”。例如,蓋買咖啡時變換口味卻又收回要求等行為,皆因自身察覺到了其作為“創傷類型”的拯救可能,最終也如愿生成了拯救機制,對一眾非玩家角色進行了意識詢喚。
在這樣的解救行為中,“文化唯物主義”所要達成的“共同文化”得以在游戲世界這一特殊場域中生成。“文化唯物主義”是英國文化理論家雷蒙·威廉斯(Raymond Henry Williams)在《文化與社會》《漫長的革命》等著作中論述的重要概念,核心理念是將文化視為一系列物質性實踐活動,對人類社會的發展具有決定性作用。“威廉斯深得馬克思唯物主義理論的精要,不把文化看成是現實反映的觀念形態的東西,而是看作構成和改變現實的主要方式,在改造物質世界的過程中起著能動的作用。”⑥“文化唯物主義”的終極目標在于實現“共同文化”。所謂“共同文化”,最初由英國經濟史學家托尼(Tawney R.H.)提出,他認為如果不存在經濟平等,就不存在共同的文化。而雷蒙·威廉斯則對此概念進行了延展:經濟平等是很難實現的,而代替這種經濟平等的應當是生存權的平等,以社會中個體的生存權平等實現“共同文化”。在《失控玩家》中,蓋、米莉、“鍵盤”及其“死黨”為“自由城”所奮斗與追求的恰是這樣一種生存權的平等。由蓋作為虛實交接點,既聯結現實中人們對AI的看法,又聯結一眾非玩家角色對世界與“真實”的看法。最終,在“創傷類型”得以發揮其解救力量時,創生出追逐生存權的“共同文化”,將蓋這一新形態第三持留進行文化層面的轉向。
“電影是真實的,而故事卻是個謊言。”早期電影理論家讓·愛潑斯坦(Jean Epstein) 揭示了電影的矛盾寓言,同時也展現出電影作為時間—空間形式的工業化時間客體,真實與謊言各自對應了“創傷類型”與“刻板印象”。在《失控玩家》中,電影的一體兩面性完成了自身的文化轉向——以“亦毒亦藥”生成“共同文化”,成為元宇宙生態影像化的又一預言。
荷蘭電影研究學者帕特麗夏·品斯特(Patricia Pisters)以德勒茲的兩部鴻著《電影I:運動—影像》與《電影Ⅱ:時間—影像》為基礎,提出數字時代的電影革命——神經—影像。所謂神經—影像,即無處不在的影像文化與大腦神經之間驚人的同構關系:“當代影像文化就仿佛是一個德勒茲式的‘塊莖’狀結構(rhizomatic)大腦,觸角繁亂伸延,觸點彼此勾連,形成一張無所不包的影像之網”⑦,即“大腦銀幕”或“大腦即銀幕”。而在影像與思維的這種關系下,品斯特將電影與現實的區別歸納為三層“幻化”關系:其一是影像與現實本身的區別,其二是影像由靜止向活動轉變的“視錯覺”,最后是影像中光影與觀眾的交互關系。如果說神經—影像對人類的意識交流僅僅通過影像圖景來進行,那么,元宇宙便將整個自然與社會納入影像邏輯,人類本身成為神經—影像,而同時亦作為元宇宙的“Playtor”(Player+Actor)進行內容編輯和創作。
在品斯特看來,“幻化”關系使得神經—影像“虛幻的力量”具有穿透現象、抵達本真的功用。在病理學意義上,這一力量又與“譫妄”相關聯,即精神分裂的主要癥候。而在德勒茲與瓜塔里的哲學概念中,“精神分裂一方面與資本主義發展和現代性不可分離,是現代世界人類主體的‘默認值’(default value),亦即當代主體均潛在具有精神分裂性;另一方面又可能轉變為具有解放意義的突破力量,彰顯資本主義體制無法掌控的主體自由。”同樣,元宇宙作為新型互聯網生態,清華大學于《報告》中同樣指出其潛在的資本壓制性:互聯網新形態必將迎來風險與犯罪的新形態。影片中,蓋與米莉、“鍵盤”所對抗的恰是威脅蓋生存與主體自由的資本家安托萬。安托萬作為大型游戲公司的老板,處于資本主義漩渦的中央。正如德勒茲與瓜塔里所言,資本主義要求社會中的個體具有精神分裂性,以期促進自身社會的發展。而精神分裂往往也是對抗資本主義生產體制的關鍵點:女主角米莉作為聯結現實與虛擬的角色,一方面與蓋一同顛覆“自由城”的虛擬暴力,另一方面則于現實社會中對抗安托萬的真實暴力。米莉正是在這樣的虛幻力量下進行了“精神分裂”,與蓋合作,使得蓋作為新形態的第三持留萌生出解救力量,從而釋放資本主義無法掌控的主體性自由。
神經—影像的涵義在元宇宙概念下得到發展:人類不再扮演諸多嵌入社會生活的影像,而是本身成為虛實融生的影像,并在虛擬現實的技術下發生“精神分裂”,以此對抗元宇宙中潛存的意識風險。蓋與米莉的人物動作使得自上而下的設計開始出現對自下而上的顛覆,以游戲和諧帶動社會和諧。因此,神經—影像中的“虛幻”完成了對現實的“反哺”,亦完成了對元宇宙“虛擬現實補償論”的無意識書寫。

荷蘭學者約思·德·穆爾(Jos de Mul)在其著作《賽博空間的奧德賽》中寫道:“令人注目的是,許多互動傳媒在遭受著‘無馬之車綜合征’(horseless carriage syndrome)的磨難——人們往往以這種觀念為基礎來設計它們,即認為它們是諸如虛構書籍或虛構電影之類的敘事媒體的延續。”⑧所謂“無馬之車綜合征”,即以舊的目光看待新的事物。如果說作為游戲化電影的《頭號玩家》因包含諸多青年文化而被稱為“數據庫電影”,那么《失控玩家》便對第三持留、神經—影像等概念作出了新的釋義,成為一類書寫未來共同文化的“元宇宙影像”。“盡管科學、哲學和藝術學科各自都飽含真知灼見,但只有當電影(或藝術)、哲學和科學被整合在一起時,我們才能真正理解當代數字媒體文化環境中人類經驗的豐富性、疊層性和巨大復雜性。”⑨正如德勒茲所稱的“大腦即銀幕”那樣,影像的未來大門已經打開。數字技術與影像藝術更為親近,而“無馬之車綜合征”逐步遠去,這是我們對未來的希冀。
注釋:
①[俄]列夫·馬諾維奇.新媒體的語言[M].車琳 譯.貴陽:貴州人民出版社,2020:5-6.
②藍江.文本、影像與虛體——走向數字時代的游戲化生存[J].電影藝術,2021(05):10-17.
③張艷.“個體化”和關系性思考——西蒙棟對“技術物體”概念的重構及其在數碼技術分析中的應用[J].科學技術哲學研究,2019(05):74-79.
④[法]貝爾納·斯蒂格勒.技術與時間3.電影的時間與存在之痛的問題[M].方爾平 譯.南京:譯林出版社,2012:序言.
⑤陳開晟.元電影、后電影與后人類藥理學——貝爾納·斯蒂格勒電影理論的跨越性批判與發掘[J].北京電影學院學報,2020(08):4-15.
⑥張平功.歷史之鏡:析雷蒙德·威廉斯的文化唯物主義[J].學術研究,2003(08):70-73.
⑦孫紹誼.“大腦即銀幕”:從神經科學到神經—影像[J].上海大學學報(社會科學版),2015(06):40-51.
⑧[荷蘭]約思·德·穆爾.賽博空間的奧德賽[M].麥永雄 譯.桂林:廣西師范大學出版社,2002:66.
⑨Patricia Pisters.The Neuro-Image:Deleuzian Film-Philosophy of Digital Screen Culture[M].Stanford:Stanford University Press,2012:20.