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符號學伴隨文本理論下RPG游戲角色造型設計研究

2022-05-30 00:17:36黎佳豪李棟寧
藝術科技 2022年16期

黎佳豪 李棟寧

摘要:隨著中國電子游戲市場的日益繁榮,電子游戲已然成為人們日常生活中重要的娛樂形式,其中角色扮演類游戲(Role-playing game)深受玩家青睞與喜愛。在RPG游戲中,角色不僅是游戲敘事的重要組成部分,還是游戲打造品牌IP的主要載體。游戲角色對引發玩家的共情心理起著至關重要的作用,這需要游戲設計者通過游戲角色將設計意圖精準地傳遞給玩家,而游戲設計與玩家之間實際上是“意義表達—意義接收”的關系,這也體現了符號學文本意義的研究方法。文章基于符號學中伴隨文本的相關理論研究,對經典的RPG游戲角色造型設計進行符號學分析,為國產RPG游戲角色造型設計提供重要的指導建議,力求為中國游戲設計的創新實踐提供新思路與新視角。

關鍵詞:RPG游戲;角色造型設計;伴隨文本理論;符號學

中圖分類號:TP317 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2022)16-00-03

0 引言

美國符號學創始人皮爾斯曾說,“所有的思想都是借助符號得以表達的”[1]。同時,他將邏輯學稱為一般符號學,認為其是一門研究思想之必然法則的科學。盡管在符號學發展歷程中,不同學者對符號的定義不盡相同,但他們對符號學的研究內容非常一致:符號學是一門研究意義的學科。例如,索緒爾的能指、所指二元關系理論,皮爾斯的符形、對象、解釋項三元關系理論,以及羅蘭·巴特的第一、第二系統,都旨在說明意義的表達與接收。

作為RPG游戲的重要構成要素,游戲角色不僅是游戲劇情與玩法機制的載體,更是游戲設計者與玩家之間最直接的情感維系,這種關系正是靠意義的表達與接收來實現的。

隨著計算機圖形技術的迅猛發展以及電子游戲市場的日益繁榮,RPG游戲已成為時下最重要的游戲類型之一,其中不乏令玩家印象深刻的游戲形象,如《巫師3:狂獵》中的杰洛特、《艾爾登法環》中的“女武神”瑪蓮妮亞等,他們的造型設計均體現出強烈的符號學特點。基于此,本文通過符號學中伴隨文本的相關理論,對這些游戲角色的造型設計進行分析。

1 伴隨文本理論

任何符號都不是孤立存在的,人們所接收的符號往往是意義與意義串聯組成的符號文本。在符號學研究歷史中,已經有諸多學者對此現象進行闡述,如法國符號學家克里斯蒂娃提出的互文性理念、法國文學理論家熱奈特提出的跨文本性理論以及中國學者趙毅衡教授提出的伴隨文本理論。

受到巴赫金對話理論的影響,法國符號學家克里斯蒂娃提出了互文性理論。在《詞語、對話和小說》中,她用互文性(intertextuality)來表述任何文本都并非孤立存在,它們必定與其他文本存在某種聯系。

法國結構主義學者熱奈特在克里斯蒂娃互文性理論的基礎上進行了拓展,提出跨文本性理論,將克里斯蒂娃的互文性理論納入其中并重新加以闡述。在《隱跡稿本》中,熱奈特將跨文本性細分為五類:第一類為互文性/文本間性,指文本之間的互現關系,如引用、抄襲、用典等;第二類為副文本性,指一部作品主體與其副文本部分所呈現的關系,副文本包括前言、跋、告讀者、插圖等;第三類為元文本性,指聯結一部文本與它所談論的另一部文本的關系,或稱為“評論關系”,如文藝批評等;第四類為廣義文本性,熱奈特以此說明敘事方式與文學體裁對一部作品接受度的影響;第五類為承文本性,這是熱奈特研究的重點,表示聯結一個文本與另一個文本的關系,如改寫、模仿等。

綜合前人的理論研究后,中國學者趙毅衡教授提出了“伴隨文本”理論,并將伴隨文本分為顯性伴隨文本(副文本、型文本)、生成性伴隨文本(前文本、同時文本)、解釋性伴隨文本(元文本、鏈文本、先后文本)三類(符號學原理和推演)[2]。

符號學中關于伴隨文本的研究,表明了符號并非單獨存在,且人們對單一文本的接收與解釋也并非孤立的,往往會受到大量社會約定以及附加因素的影響。在RPG游戲中,人們對角色的解讀也受到多方面影響,不僅包括整個游戲類型與現有游戲作品的影響,還受到游戲內部諸多設計要素的影響。

2 伴隨文本與RPG游戲角色造型設計的關系

對RPG游戲而言,玩家對角色的理解不僅來源于對角色造型的直觀判斷,還受到大量相關文本的間接影響。這些影響既來自游戲外,又存在游戲內。因此,游戲設計師在設計角色造型時,既要考慮游戲類型、先前作品等文化語境對玩家心理預期的干預,又要考慮游戲本身設計元素等符碼系統在角色造型上的體現以及玩家對此的認知。

2.1 文化語境干預玩家預期

讀者的“期望區”在相當程度上來源于他們對體裁的領會,并因此影響他們對作品的接受[3]。RPG游戲作為一種經典電子游戲類型,早在20世紀70年代便已出現,經過近半個世紀的發展,RPG游戲積累了大量優秀案例,形成了成熟的玩法機制,比如角色等級提升機制、有深度的技能與裝備設計、高自由度的游玩模式與方法。正如文學中的體裁一樣,這些案例與機制無疑正以一種“純粹秘而不宣”的方式構成一種從屬關系,熱奈特稱其為“廣義文本性”,趙毅衡教授稱其為“前文本”。

游戲機制對RPG游戲設計的影響延伸到了角色設計領域。冒險是RPG游戲必不可少的重要元素,玩家操控主角在冒險途中會遇到形形色色的非玩家角色(non-player character,簡稱“NPC”),為了凸顯冒險旅途的漫長,這些NPC在造型設計上往往會有各自顯著的種群特征,如《上古卷軸》中的諾德人、獸人、默梭人、暗精靈、亞龍人等,又如《魔獸世界》中的人類、經理、矮人、獸人等。不同種族之間的生理特征有明顯區別,職業也各具特點。他們散布于游戲世界的各處,以此使玩家獲得冒險的新鮮感,同時營造出一種冒險的漫長感。在大量奇幻類文學作品和RPG游戲的影響下,矮人、半身人、精靈等角色幾乎成為之后同類型游戲中不可或缺的一部分,而他們的職業也開始漸漸定型。如矮人大多擅長鑄造,因此勝任各類工匠的工作,而精靈往往高貴典雅、耳聰目明,往往以弓箭手造型示人。這便是文化語境帶來的壓力,這些定型化的角色設定不僅為玩家提供了一個先行可供解讀的文化語境,還為游戲本身的劇情文本創造奠定了文化基礎。

除此之外,RPG游戲的升級系統模式也催生了裝備等級系統,同類型的裝備往往會因品質不同而使得外觀不同,越稀有的裝備,造型越夸張、華麗。比如《巫師3:狂獵》中的裝備有諸多派系,不同派系的設計充滿特色,而同派系的盔甲根據品質的提升,造型上會逐漸夸張,材質表現也更為華麗。因此在角色造型設計中,不僅需要考慮不同種類中角色道具的特點,同種類中也需要構建一套獨特的符號體系。

2.2 符碼系統構建玩家認知

趙毅衡指出,藝術符號跳過對象,而游戲人物的造型設計則根據人物解釋項的賦予重新創造了新的符號元素。玩家在游玩過程中,接觸的每一件物品、每一個角色、角色造型中的每一個設計元素都是符號,而這些符號明確指向的對象則正是游戲內不同的意義文本。這些基礎的、擁有明確指向的符號元素承載了符碼的功能,就如同解讀密文的密匙一樣,為玩家對游戲進行認知提供了邏輯支持。

以《艾爾登法環》為例,游戲設計師并沒有把游戲劇情直接敘述給玩家,而是通過角色、道具、場景等設計讓玩家自行領會。游戲中存在不同種族所創造出的文明,而所屬不同文明的角色在造型上也各具特點。如游戲中的黃金一族習慣身著雕刻華麗紋飾的金色板甲;祖靈一族只穿簡單加工的皮毛制品;卡利亞一族則喜歡身披黑紅相間的學院長袍。

這些迥異的造型特征不僅以符號化的形式體現了不同種族設定的差異,還構成了一套基礎的符碼系統,通過符碼的拆解與重構,這些蘊含明確意義的符號元素組合成新的意義文本,而符碼系統則保障了這些文本的可解讀性。基于此,接收信息的玩家便能一窺游戲背后的隱秘劇情,比如披掛黃金鎧甲的角色卻身處祖靈之地,抑或是在特定地點發現特定道具。這些都能為玩家了解游戲劇情提供思路,產生“不言自明”的效果。

3 伴隨文本理論下RPG游戲角色造型的設計應用

對RPG游戲來說,角色造型設計的過程實際上也是符號構建的過程。在近年諸多大火的RPG游戲中,都能看到角色造型設計中的符號學特征,如《刺客信條:英靈殿》《巫師3:狂獵》《黑暗之魂3》《艾爾登法環》等,這些游戲中的經典角色很好體現了在傳遞與接收信息時伴隨文本所發揮的作用。這些影響既來源于游戲外部的文化壓力與影響,又存在于游戲本體內部的指示與規約,并在游戲設計的每個環節發生作用。

3.1 游戲外部的伴隨文本

一部游戲誕生之初,首先會受到游戲外部諸多因素的影響。在RPG游戲前期設定架構階段,總是不可避免地受到諸如經典游戲作品、熱門游戲玩法等前文本與型文本的制約,玩家的心理預期和期待程度也與此密切關聯,因此,類似題材的游戲往往存在相似的設計特點。比如在角色職業上,西方奇幻題材游戲如《博德之門》《上古卷軸》《魔獸世界》《黑暗之魂》,總會出現盜賊、游俠、牧師、戰士等職業供玩家選擇,盡管作品不同,玩法也存在區別,但其功能往往大同小異。在劇情上,中國RPG游戲則往往更愛仙俠題材。從《金庸群俠傳》的快意恩仇,到《仙劍奇俠傳》的御劍飛升,這些游戲來源于不同的時代、不同的發行公司,但玩家總能從不同作品中找到熟悉的感覺,而一部作品想要擺脫這種伴隨文本的限制,有時會適得其反。如“第三人稱越肩式視角”已成為大部分RPG游戲中常見的游玩視角,2020年推出的游戲《賽博朋克2077》取消了這種常見視角,卻引起了大量玩家的不滿。

在角色造型設計階段,同樣會受到伴隨文本“約定俗成”的影響。如游戲中的盔甲造型設計就較有代表性。隨著RPG游戲的不斷發展與經驗累積,游戲盔甲設計已然發展出一套獨特的審美體系。因此人們能看到,在眾多RPG游戲中,盔甲造型往往參考西方板甲,但游戲中的板甲往往造型更加凌厲,盔甲本身圓潤的弧形設計相應減少,取而代之的是較為硬朗的外形輪廓。與此同時,在東西方游戲中,盔甲設計都會夸大肩甲的比例,使角色呈現倒三角的外形,體現出角色的威武。男女角色的性別特征也被放大,尤其是針對女性設計的鎧甲,甚至出現了現實中不曾存在的“比基尼鎧甲”。除此之外,RPG游戲中的盔甲設計也出現了東西方文化交融的情況。在日本流行文化的沖擊下,西方魔幻題材RPG游戲中日式甲胄的設計越來越常見,比如頭盔前部夸張的裝飾物、日式甲胄標志性的裙甲等。而日式武士刀也成了另一個標志性武器,頻繁出現于東西方不同題材的RPG游戲中。

3.2 游戲內部的伴隨文本

同一款游戲內部存在的伴隨文本,往往通過符碼聯結在一起。符號可以被看作是潛在的通信手段,而符號的通信是按照代碼規則進行的[4],這種代碼規則即符碼。在一部RPG游戲作品中,符碼系統往往由各種設計元素和故事設定組成。它們既可以是圖騰、符文等抽象符號,又可以是服裝、道具等具體符號。而符碼系統將角色造型與游戲設計的各個階段緊密聯系在一起。這避免了玩家接收信息成為一個孤立的過程,當玩家看到某個角色造型時,也能看到角色攜帶的整部游戲的意義。

如《艾爾登法環》中“女武神”瑪蓮妮亞一角,她身形高大,表現出游戲中對神祇及半神的設定。而她身上所穿的黃金鎧甲則表明她來自游戲中的黃金血脈一族,是正統的神之后裔。與此同時,角色造型也透露出女武神在游戲中的定位:修長的身形表明她行為敏捷,如毒蛇一般呈倒三角輪廓的頭盔則體現出她強烈的攻擊性。

游戲設定中,瑪蓮妮亞天生被一種名為“猩紅腐敗”的疾病所困擾,一旦惡化,她與周圍的環境將一同被感染,身體腐爛,失去理智,這也在角色造型上得到了體現:瑪蓮妮亞雙目失明,臉部皮膚潰爛,右手先天性缺失,靠義肢活動。在抑制住自己的疾病后,她生活在游戲地圖東北角一處與世隔絕的城鎮。然而,玩家在游玩過程中,可以在遙遠的地圖最南端發現“猩紅腐敗”造成的嚴重后果,同時能發現一個造型上與瑪蓮妮亞擁有諸多共同點的女性角色。玩家通過不斷探索及收集道具,便能從這些碎片信息中解鎖背后的故事全貌。

在瑪蓮妮亞這一角色上,組成角色造型的諸多設計元素充分發揮了其符號意指作用,同時建構了一套玩家心領神會的符碼系統,通過符碼的排列組合以及重新解碼,玩家能從游戲造型本身接收到更多游戲所傳達出的意義。

4 結語

優秀的游戲角色造型并非孤立的,離不開文化語境的影響,同時與游戲文本的設定息息相關。在RPG游戲中,角色造型是一個完整的符碼系統,當中包含著諸多符號元素,這些符號各自攜帶著大量的文本意義,游戲設計師將它們井然有序地組合在一起,由此創造出別具一格的游戲角色,供玩家在游戲過程中解讀與代入,從而激發玩家的共情心理,增強趣味性。

本文從符號學視角出發,對近年來RPG游戲中的現象級游戲角色進行造型分析與探究,總結了伴隨文本理論下游戲角色造型設計的普遍規律與要點,明確了游戲設計師與角色之間溝通的橋梁,以期為中國RPG游戲設計提供一種新視角,創造出更多充滿特色的游戲角色。

參考文獻:

[1] 皮爾斯.皮爾斯:論符號[M].趙星植,譯.成都:四川大學出版社,2014:3.

[2] 熱拉爾·熱奈特.熱奈特論文集[M].史忠義,譯.天津:百花文藝出版社,2001:68-80.

[3] 趙毅衡.符號學原理與推演[M].南京:南京大學出版社,2011:141-150.

[4] 陸方.動畫電影符號學[M].北京:科學出版社,2017:127.

作者簡介:黎佳豪(1997—),男,湖南張家界人,碩士在讀,系本文通訊作者,研究方向:數字媒體藝術設計與理論。

李棟寧(1971—),男,江蘇南京人,博士,教授,研究方向:影視藝術理論、數字媒體藝術設計與理論。

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