羅青雅



摘要:文章基于交互設計思維,積極探索在讀大學生對于食物教育的需求及其行為特點,將傳統知識教育與個性化App功能相結合,使得產品娛樂化、社區化、個性化。首先分析智能化時代大學生群體食物教育的現狀,其次基于交互設計思維梳理出大學生食物教育App設計原則,最后設計出個性化食材定制與分享的COOK TODAY大學生食物教育App。通過文章的研究,以期增強大學生的健康飲食意識,學習烹飪技能,養成健康飲食習慣,整體提高大學生健康水平,為食物教育App設計提供新思路。
關鍵詞:交互設計;設計思維;食物教育;App設計;大學生
中圖分類號:TP311? ? ? 文獻標識碼:A
文章編號:1009-3044(2022)16-0060-03
食物是人們維持基本生活所必需的商品,而攝取食物則是人們日常生活的基本行為,兩者對社會、環境和健康方面發揮著重要作用。而隨著農業科技發展進步,人類也由過去的饑餓時代跨入了飽食時代,其飲食習慣也導致了一些疾病迅速蔓延,所以食物教育變得越來越重要。文章中的食物教育,是指擁有良好飲食習慣的培養教育[1],而大學生正值健康成長的黃金時段,優良的食物教育能夠幫助大學生使用批判性思維做出健康的選擇、養成良好的健康習慣、系統地認識食物與健康關系等[2]。并且,信息化時代的到來使食物教育的實踐方式基于教育內容、教育場景及實現載體的不同而變得多元化[3]。
因此,文章以大學生為研究對象,食物教育App為設計目標,旨在讓大學生能夠健康成長,探討研究大學生食物教育App的設計思路。
1 交互設計思維概述
“以人為本”的設計理念的提出使得設計師更加關注用戶體驗,關注用戶與對象之間的關系[4],因此﹐如何更好地設計出產品以滿足用戶的需求,需要設計師從用戶的角度去進行思考以及解決設計問題。在傳統產品的交互設計過程中設計師更多的關注點在產品功能層面,通過材質、形態、結構等方面去實現產品的功能性。智能產品設計思維過程與傳統產品的交互設計不同點在于,智能產品自身的交互系統也需要進行交互設計,設計師在對傳統產品進行交互設計時,主要考慮的是在某個特定的環境下人與產品的交互,而在進行智能產品的交互設計時需要考慮其所處情境下的產品本身系統的交互,才能使得用戶有較好的體驗感。以往產品的交互設計中更多的目的是提供簡潔易用的操作界面,而智能產品設計問題求解過程需要更多地關注目標用戶,將以用戶為中心的設計態度貫穿整個設計概念生成到實現的過程中,在這個過程中需要更多地考慮用戶的真實需求以及行為。
2 大學生食物教育App的現狀
目前,國內外有關大學生食物教育的研究非常豐富,隨著人們的生活水平與經濟能力的提高,人們對飲食內容與方式都逐漸在改變,如何吃得更營養、更健康、更科學已經成為當代家庭培養良好飲食習慣的目標。在國外,食物教育起步比較早,食物教育實踐更是呈現多元化形式。比如亞洲食物教育代表的日本,學生通過培養與食物的關系,學會對社會負責和可持續發展;同時,學生被允許在學校種植和烹飪農產品,讓他們了解農產品的生命周期,并培養他們對食物的尊重和欣賞感;不管在心理上還是生理上,通過培養的方式,讓學生能夠敬畏食物,Shoku-iku就是一個典型的例子。比利時SAPERE AISBL機構提出的SAPERE食物教育計劃,旨在通過味覺、嗅覺、視覺、觸覺和聽覺五種感官以及五種基本味覺的活動向兒童教授食物教育相關課程,在此過程中讓兒童能夠發現新事物和培養飲食習慣。在國內,食物教育目前研究也有很多方向,比如MiniCook食物教育生活工作室創建的游戲方式制定特定食譜,豐富學生的生活體驗與感受力;杭州食話有限公司致力于探索具有中國特色的食物教育方法論與教育觀;除了線下食物教育外,線上也有許多烹飪類或養生類等相關App的研究涌現,比如下廚房、日日煮和食色等。
從諸多案例來看,目前大學生食物和營養教育多數在線下以校園或餐廳課程為主要教育途徑和方法。市面上大學生食物教育App雖然眾多,但是在研究人群、產品功能及設計界面上存在問題。
2.1 人群缺乏針對性
市場上的大學生食物教育App主要分為兩類:一類是食譜類,主要內容是通過食物配方、料理步驟等圖文并茂的方式學習料理食物;另一類是烹飪類,主要教授用戶通過多元化手段對現有食材進行加工。這兩類App都是以食物為核心,但用戶群體針對性不強,在對特定人群系統學習食物教育的體現較為薄弱。
2.2 用戶間互動性較少
大學生食物教育App多關注食物本身,缺乏對大學生群體行為的研究,用戶間互動性不足。對大學生的食物教育是受其性格特點和生活環境影響的,而當下大學生食物教育App缺少社區、主題活動等形式讓用戶群體集中度更高,從而提升用戶粘度與傳播性。
2.3 界面表現形式單一
大學生食物教育App多以圖片和文字的組合內容來傳遞信息,缺乏趣味性設計,使得用戶體驗較枯燥乏味,吸引力不足,沉浸式體驗較弱,從而導致用戶粘性較弱,容易使用戶失去學習的動力與興趣。
3 基于交互設計思維的大學生食物教育App設計意義
為了使大學生在生活方式與飲食習慣上得到改善,并且能夠有效地在獨自生活期間讓大學生變得更加健康,因此對大學生食物教育App以及相關交互方式的研究與設計是非常重要的。隨著互聯網時代的快速發展,手機App成為接觸信息最高效的方式。食物教育和營養教育除了線下以校園或餐廳課程為主要教育途徑和方法外[5],當前應順應大數據物聯網趨勢,通過設計思維的方法,滲入目標用戶的生活場景;且筆者深感大學生需要獨立自主,提高自律意識,保持健康身體的重要性,更需要時刻警惕注意。筆者所研究與設計的大學生食物教育App主要是從一致性、單一任務、易學性的角度進行設計開發及優化。
4 基于交互設計思維的大學生食物教育App設計原則
根據斯坦福大學D. School提出的設計思維四階段模式,將用戶貫穿于整個設計流程與模型框架中,食物教育類App的設計劃分為以下四個階段:發現問題-定義需求-設計展開-設計成果;此外,優秀交互設計產品應該建立在良好的設計原則之上。本次設計實踐將從用戶出發,通過一致性原則、單一任務原則、易學性等三個方面來指導完成好用的交互產品設計。
4.1 一致性原則
一致性的目的是增強用戶對產品的熟悉感從而增加用戶黏性,減少用戶的認知負荷。大學生食物教育App設計從視覺風格、界面樣式組件、文案、用戶響應、反饋、交互操作等方面入手,統一產品設計規范與邏輯。
4.2 單一任務原則
忙碌的學習生活讓大學生用戶希望擁有高效的產品,因此,針對食物教育類App界面中的交互設計應做到單一任務原則。首先,清晰地明確好產品的信息架構,梳理出用戶的任務流程;其次,對于復雜的任務流,將對應功能的流程拆開進行展現,簡單直接,使得交互過程變得簡單高效,用戶能夠快速聚焦,從而緩解界面帶來的焦慮感。
4.3 易學性原則
對于學習成本較高的產品來說,用戶沒有太多耐心。在界面風格上,該產品去除花哨的視頻及圖片,采用線性圖形互動的方式模擬食物制作場景來引導用戶正確操作,并且通過動效方式實時反饋提醒用戶當前在什么位置,下一步可以進行什么操作;在頁面布局上,多采取大圖平鋪的方式幫助用戶聚焦核心功能,使得用戶在第一次使用產品時能夠很快學會如何進行流程操作,并且了解產品的各個模塊功能作用;在文字語言上,結合目標用戶特征與時代特征,采取通俗語言的方式快速傳達信息,減輕用戶理解壓力。
5 基于交互設計思維的大學生食物教育App設計實踐
5.1 用戶需求研究
根據設計思維的思想策略,結合交互設計流程框架,歸納食物教育類App設計,通過思維導圖、同理心地圖、親和圖等方法,構建設計原型COOK TODAY App,通過有形的實體與無形的交互服務實現高效有趣的用戶體驗需求。
5.1.1 目標用戶選定
該項目選定的目標用戶為18~24歲剛邁入大學、經常在外吃飯、不懂如何做飯的學生。選定該類人群的目的有兩點:一是當代大學生不健康飲食造成肥胖和慢性疾病增多;二是生活場景變化導致外出就餐較頻繁。對于剛踏入校園生活的大學生們來說,從高中到大學階段是他們重要的過渡期,他們在食物選擇上有自主權。對他們來說最大的障礙是不會做飯,加上收入較低和學習繁忙,進而導致該類人群在外吃更多的高熱量和低營養食物,如炸薯條等。
5.1.2 用戶數據收集與分析
在同理心階段,通過訪談和觀察法對12名大學生目標用戶進行了日常與飲食相關行為習慣了解與數據收集,并通過同理心地圖站在目標用戶的角度梳理分析其就餐、食材購買及管理、食材認知等方面的痛苦點、快樂點、情境和行為。同時,應用親和圖的方法對收集來的大量的訪談信息進行組合和歸納,從而洞察出隱藏在用戶背后的動機趨向。
5.1.3 建立用戶畫像
根據交互設計之父艾倫·庫珀(Alan Cooper)提出的用戶畫像(Persona)的概念,基于用戶的基本屬性與行為特點,構建出一個虛擬的用戶模型來幫助項目成員更好地站在用戶的角度理解產品。通過訪談和觀察,圍繞用戶在廚房、超市等相關場景下,結合其行為特點,最終建立了大學生人物模型(Vicky)。
5.1.4 確立用戶需求
基于前期數據收集與分析,對用戶需求進行了以下梳理:1)用戶需要有清晰的指導與引導高效地幫助他們烹飪;2)用戶想要加強對烹飪的信心;3)烹飪的過程可以更加人性化與簡化;4)用戶希望每餐按需購買食物,以減少食材與金錢的浪費;5)用戶想要消除對“今天吃什么”的困惑。
5.2 COOK TODAY App功能模塊與原型設計
該設計應用超市制作的便利半成品食品盒和有趣的交互界面,旨在鼓勵目標用戶多做飯,嘗試新食譜并與朋友分享烹飪經驗等,從而解決與飲食相關的問題。
COOK TODAY應用軟件側重于在線購買半成品食材和食譜推薦。主要分為四個基本功能模塊(圖3):1)菜譜推薦和訂購的“主頁”;2)與他人互動和分享的“社區”;3)“搜索”推薦制定菜譜;4)查看“個人信息”頁。
1)推薦和訂購功能:首頁主要包含“發現”和“主題”兩個部分,大圖的呈現方式方便用戶對食材信息進行閱讀,可視化及娛樂化的食材呈現方式直觀地幫助用戶理解菜譜制作過程,提升了學習者的興趣;“主題”部分結合當下特殊日期(如家庭日、足球比賽、瘋狂周一等)為用戶推薦特別套餐,同時,還可邀請好友加入主題日聚會或分享食物照片等互動中。
2)互動和分享功能:在“社區”功能模塊,用戶可以發布食物成果,同時,也可以加入和邀請有相同愛好的群體,一起探討分享食物相關主題內容。
3)搜索功能:通過此功能,可以快速并定向查看相關數據。
4)個人中心:用戶可以查閱、點贊、收藏、評論及分享的食物成果等相關數據。
6 結束語
本文所研究的大學生食物教育App設計具有以人為本、產品一致性、單一任務、易學易用性、層級條理分明等特性。文章通過對大學生食物教育App進行系統的分析,設計出一款具備智能推薦教學、社區信息分享等功能特點的大學生食物教育App,該產品未來普及后,有望提高大學生的獨立生活能力,養成良好的健康飲食習慣,同時也能提升整體大學生的身體健康素質。大學生食物教育的普及發展趨勢將持續下去,而大學生食物教育將會成為長期的研究重點。
參考文獻:
[1] 李里特.“食育”是國民健康的大事[J].中國食物與營養,2006,12(3):4-7.
[2] Sutter C,Metcalfe J J,Tucker L,et al.Defining food education standards through consensus:the pilot light food education summit[J].Journal of School Health,2019,89(12):994-1003.
[3] 蔡慧敏,張憲.服務設計視角下的食育實踐創新策略[J].大眾文藝,2020(6):82-83.
[4] 辛向陽.從用戶體驗到體驗設計[J].包裝工程,2019,40(8):60-67.
[5] 侯鵬,王靈恩,劉曉潔,等.國內外食育研究的理論與實踐[J].資源科學,2018,40(12):2369-2381.
【通聯編輯:張薇】