王明端
[摘要]在數字媒介的繁榮和高新科技的發展的合力推動下,電影影像生成方式及形態產生深刻變革,而其中的參與式生產是值得關注的現象。參與式生產,即用戶作為能動的個體,主動參與電影生產的各環節,參與的過程以互動交流、集體協作為主,參與的結果是產出有機統一又開放變化的影像。電影影像具有兩個基本維度,即空間和身體,在參與式生產的內在驅動下,二者開始發生變化,并通過不斷的裂變和重組,向新的發展方向轉移。
[關鍵詞]參與式生產;電影影像;空間;身體
在電影不斷開放與個體積極參與的合力影響下,個體用戶成為電影生產過程中的節點,通過鏈接與擴散形成蜂群網絡,彰顯集體智慧,進而從源到流、由因至果地撼動整個電影體系。在賦權意識、民主意識等通力合流的導向下,參與式生產改變傳統電影的固有模態,導致電影生產流通的鏈條被擊破,電影必須將自身的所有環節向公眾開放,形成透明的通路。觀眾、受眾、讀者等單一標簽也將被撕毀,“觀眾”成為真正擁有支配權的“用戶”。
參與式生產,即用戶作為能動的個體,主動參與電影生產的各環節,參與的過程以互動交流、集體協作為主,參與的結果是產出有機統一又開放變化的影像。參與式生產如同推進器,使影像處于不斷隨機變化的流程中,影像的意義也將伴隨這個流程而不斷產生新的意義[1]。參與式生產的早期嘗試者有科幻電影《鋼鐵蒼穹》,其在資金短缺的情況下,以眾包模式募集投資,通過粉絲參與和網絡制作,吸引眾多網絡用戶投身其中,從創意、故事走向到特效、聲音設計等都充分參考網絡用戶的意見?!朵撹F蒼穹》通過參與式生產獲得成功后,眾多電影紛紛效仿。這些電影依托網絡平臺,由粉絲共同投資、編寫、制作和拍攝,他們能夠自由下載和分享,并在模式允許下可以自由參與改編電影[2]?!朵撹F蒼穹》走紅后,隨著社會化媒體的勃興和移動互聯網的發展,參與式生產具備了更為成熟和開放的環境,日益成為網絡時代電影生產的常態。
參與式生產的核心是對影像的支配權,其還權于用戶,恢復參與主體操控影像內容的主權。在參與式生產中,電影的諸多配置元素與用戶的行為、意識在不同的點線面上結合,促成影像文本的流動變化和動態生成。在以往的電影生產結構中,制作者、影像、觀眾三者之間的關系是單向流動的,受眾身份固化且不可逆。而通過參與式生產,生產者、影像、參與者三者之間的關系是順逆皆可行的多向環流,用戶得以自如切換和變更身份。用戶擁有的影像支配權越大,對影像內容的控制力越強,就越有助于影像的意義增值。更為重要的是,在網絡時代,用戶參與生產能夠實現跨越時空、永不間斷的實時交流。
一、現實與虛擬的共生
當今時代,人們居住的環境不僅是傳統意義上的地理單元,還是數字化、智能化的社會網絡,是一種后地理、后歷史本質的鏡像交疊的賽博空間?,F實世界和虛擬時空日益交織、混融。尤其是對年輕一代而言,他們對實體環境缺乏熱情,而對虛擬環境親近有加,他們是賽博空間的“原住民”??臻g呈現一直是電影研究的焦點,電影文本中的物質空間以及所延伸的文化空間蘊含著豐富的文化記憶,具有重要價值。進入21世紀后,在技術的滲透下,多元互動、開放互聯、多維混雜的后現代空間快速成形,這其中,物理空間、心理空間、行為空間、賽博空間等多重空間重疊在一起,而賽博空間成為當代社會文化生活的主導空間。遺憾的是,電影的影像表達尚未與后現代空間對接,面對迷宮幻境般繁復混雜的空間語境,鮮有人問津和探究。我們不由思考:究竟是空間裂變所導致的言說困境,還是人們依然駐足于“歷史的鄉愁”中猶疑不前?
對空間,德勒茲與加塔利提出了富有創意的觀點:空間總是混雜著光滑與條紋的力量。“光滑空間”是一種無拘無束的空間,沒有等級制的邊界或分野,被“事件”或“此性”占據,處于不斷變化和生成狀態?!皸l紋空間”以等級制、科層化、封閉結構和靜態系統為特征,有判然有分的區域和邊界[3]。在線生活是一種“光滑空間”,離線生活是一種“條紋空間”。如同在線生活與離線生活的既分且合,“光滑空間”和“條紋空間”也具有共存共生的關系。因此,“光滑空間”更契合網絡時代的生命體驗,跨越“條紋空間”進入“光滑空間”是年輕一代的內在訴求,而既有的電影影像多聚焦于“條紋空間”。我們需要一種跳脫傳統視野限制的具有特異性的影像,這種影像既不是迎合大眾消費的主流關照,也不是施展藝術抱負的邊緣偏好,而是接近于德勒茲所言的一種僭越的生成形式:這不是一種建基于某種存在并通過時間來簡單地展開的生成,而是一種面對每一種新的遭遇而發生改變的生成[4]。影像的獨特性能在它的生成過程中展示出來,而影像所傳達的是獨特的感受和知覺。這種影像體現的是“生成”的狀態,而不是結果,它不再是某種機制所生產的作品或商品,而是一種充滿不確定性和可能性的生產過程。德勒茲指出,“光滑空間”是近景視野,是觸感的空間,融視覺、聽覺、觸覺為一體;“條紋空間”是遠景視野,是視覺性的空間。近景視野的觸感空間的取向、標志和聯系都是連續變化的[5]?!皸l紋空間”是一種視覺空間,即有的影像呈現與之吻合,主要是通過人的眼睛(實則是攝影機之眼)去建構?!肮饣臻g”作為觸感空間,具有更多元的關聯域,會不斷擴散和變異,這顯然不是平面影像(2D)或立體影像(3D)所能容納的。
那么,如何塑造流溢著生成特性的影像之流?如何建構充盈著多元取向的觸感空間?在德勒茲看來,“光滑空間”和“條紋空間”既歷時又共時,不停地互相轉化與調試,兩者非但不彼此孤立割裂,反而能通過交疊滲透來創造新鮮的感知和體驗。如果落實到具體的影像實踐上,我們可以發現有兩條路徑可資借鑒。第一,探索鏡頭的語法,祓除鏡頭的對象化力量,使機器之眼—攝影機超越人的視角,成為他者之眼,由此牽引出嶄新的視點、視界。例如,在《推拿》這部電影中,婁燁從視聽兩面發力,通過對自然光感、虛實焦點、深色等元素的運用塑造“盲視覺”;通過對環境的低頻模糊化處理、放大聲調細節等方式建構復合聲場,增強聲音的細膩性和表現力?!锻颇谩吠ㄟ^對日?;暯堑谋畴x,從常規的視聽語法中解放出來,用攝影機替代人眼捕獲到全新的感受。第二,利用新的技術手段,創建多維度的感官世界。在虛擬世界展開的影像實踐可以擺脫攝影機的牽掣,用數字化方式還原視聽之外的感覺,如觸覺、味覺、嗅覺等。數字動畫就是借助虛擬敘事來呈現深層的真實內容,而近年來興起的虛擬現實技術更被寄望發展成強大的敘事媒介,虛擬現實對運動視覺經驗的發展以及對身臨其境的沉浸感與互動感的構建,都具有常規影像不可比擬的優勢。目前,虛擬現實敘事已被運用到新聞領域,如Vice News VR:Millions March就是一部虛擬現實紀錄片,當人們戴上虛擬現實頭盔觀看時,會獲得身臨其境的感受。虛擬現實介入新聞報道,凸顯其真正力量:以一種從未見過的方式,把不同的人聯系到了一起[6]。以上兩條影像構建路徑都是基于德勒茲的“從固定的和秩序化的視角中解放出來”,以全新的方式創造新的世界。
二、身體與屏幕的博弈
法國思想家埃德加·莫蘭認為,電影藝術是現實與虛幻的復合體,它創造了一種兼納清醒和夢幻的混合狀態[7]。電影具有客觀和主觀雙重混合的性質,電影藝術使我們看到人類與世界相互滲透的雙向過程。人們所看到的影像是顯示在屏幕上的投影,但人們不滿足于孤立的觀看和欣賞,一直試圖把主觀性的結構賦予客觀性的影像。莫蘭提出“投射—認同”概念來解釋人對影像的參與沖動和主觀介入。投射過程表現為自我同構、擬人化和人格分化,分別對應將自我的特征賦予所審視的對象、將自我固著在物質或生物上、將自身投射為幻象。認同過程則是把環境歸并自身,從情感上與世界合為一體。通過“投射—認同”的復合式運作(互相混合和轉化),電影的影像既被賦予現實性,又能實現主觀復原。在某種程度上,影像是一種被主觀力量浸透的“化身”,是一種想象物,即想象力的集合點。影像的本質不是某種畫面或幻覺那般簡單,它承載著人們與世界建立積極關系的內在需求。這樣看來,屏幕的存在就成了一種奇特的悖論。一方面,屏幕以直觀的形象同時呈現現實與精神的雙重映像,但人們期望冰冷的屏幕滋生人性化的“體溫”。另一方面,屏幕的存在分割了真實世界和虛擬世界,但人們卻渴求跨越屏幕與想象相融。這是一種雙向的進入:電影橫身進入了人類的真實,而人類縱身進入了電影的虛構,最終虛實的疆域混合難辨,電影和人交合為一體。作為一種不可或缺的中介,人類既需要依賴屏幕獲得完整影像,又寄望擺脫屏幕,從而與世界無間交融。
人類把影像視為一種交流媒介,以此與周圍世界建立更深入的聯系。因此,人類無法放棄影像,也就不能脫離屏幕。但是我們忽視了另一種媒介—身體。電影不僅是視覺事物,同時也訴諸所有身體感官。影像傳遞視覺感知穿越屏幕到達身體,而身體正如胡塞爾所說是“所有感知的媒介”,身體除了對視覺符號進行解碼,還可與環境密切相連,形成人感知世界并與其融合的新模式。實際上,在電影的歷史演出中,身體雖然在某些場次缺席,但從未退場。我們可以通過考察觀影方式與環境的演進來尋找個中端倪。第一階段:大電影、影院環境、靜止觀看。影院觀影環境如同黑匣子般的劇場,觀眾坐在座位上保持長久靜止。由于屏幕對身體的強制限定,人與影像的交流主要通過情感參與和精神往互。即便是在如此被動的環境中,當人們產生情感共鳴時,身體仍會以細微的反應去加強心理情緒,如驚愕時的表情、激動時上升的體溫等。第二階段:電視、客廳環境、休閑觀看。該觀影環境貼合生活場景,人們可以在觀看時隨意調整身體姿勢,屏幕不再對身體擁有絕對的控制權。第三階段:手機、移動環境、流動觀看。智能手機的普及使屏幕與人們的身體漸趨融合,功能的交叉和置換也模糊了兩者的分野。此時身體意識亟待找到突破口,超越屏幕躍升為權力主導。通過觀察以上三個階段,我們可以找到一條清晰的演變軌跡:屏幕自身的大小從整一的巨幕到多模的微屏依級遞減,觀看的視角則從對豎立影像的“仰視”變成對平躺影像的“俯觀”。從大到小、從高到低的變換,不僅是外觀視效的變化,“同時也是電影可操控、去層級化等深刻內涵的隱喻”[8]。屏幕的不斷縮小喻示屏幕強權的彌散和消退。同時,伴隨數字媒介環境的繁榮,身體與影像的關聯性被技術重新發酵,人們會越來越通過身體而不是屏幕去進入影像的世界。當然,身體未必會就此取代屏幕,但屏幕和身體之間將會迎來健康的動態制衡,而不是屏幕獨具壓倒性優勢。
實用美學家理查德·舒斯特曼認為“身體”的含義是:“活生生的、感覺靈敏的、動態的人類身體,它存在于物質空間中,也存在于社會空間中,還存在于它自身感知、行動和反思的努力空間中。”[9]身體是與環境互動的最基本的媒介,長久以來其在影像交流中被漠視、忽視甚至遺忘,因此重建對影像的身體體驗具有重大意義。第一,脫離對屏幕的依賴。當下屏幕的泛濫和“屏社交”的流行,弱化了人們直接交往的能力。過度沉溺于屏幕導致身體意識的普遍麻木,致使人們對影像片面快感的畸形追求甚囂塵上。第二,建立身體與活動影像的真實連接。依托屏幕的觀影仍停留在心理和精神的層面上,而身體體驗則將虛構和夢幻的想象性體驗拉回現實,獲得全新的感知。人類也得以用前所未有的方式與世界互相植入,成為共生性的共同體。
身體曾在機器工具的盛行下黯然失色,而今卻又借助新型技術“重生”,盡管在技術/人性的探討中一直彌漫悲觀的論調,但對技術的積極使用也讓我們保持樂觀的心態。一些新技術如語音識別、動作捕捉、可穿戴式設備等,都在通過與其他技術的聯接融入,從不同層面激活身體的知覺。
三、結語
雖然電影自誕生伊始,人類就一直嘗試應用不同的參與方式如想象參與、社會參與等,試圖感知、影響、改變影像世界,但是直到移動互聯網時代的到來,人類才真正得以參與并主宰影像。在數字媒體時代,隨著電影觀念的不斷嬗變,電影技術的快速更迭以及生產消費模式的加速調整,我們可以預見,在不遠的未來,用戶將在創作者和觀眾這兩種身份上疊合,參與式生產勢必成為電影生產、流通鏈條上重要的一環,我們將迎來一種集成了群體智慧且不斷生成和變化的開放的新電影。
[參考文獻]
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[2]吳子茹.《鋼鐵蒼穹》:網絡制片撬動好萊塢[J].中國新聞周刊,2012(32):76-77.
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[4]克萊爾·科勒布魯克.導讀德勒茲[M].重慶:重慶大學出版社,2014.
[5]汪民安.生產(第五輯) 德勒茲機器[M].桂林:廣西師范大學出版社,2008.
[6]積木.Chris Milk:虛擬現實是一個強大的敘事媒介[EB/OL].(2015-01-30)[2022-04-03] .http://www.ifanr.com/488327.
[7]埃德加·莫蘭.電影或想象的人:社會人類學評論[M].馬勝利,譯.桂林:廣西師范大學出版社,2012.
[8]劉景福,黃鳴奮.平躺的影像:新媒體語境中的電影藝術[J].廈門大學學報(哲學社會科學版),2013(02):116-122.
[9]舒斯特曼.身體意識與身體美學[M].程相占,譯.北京:商務印書館,2011.