謝櫟 孔祥樨

波蘭著名作家,主要以對科幻小說和散文的創作聞名于世。萊姆在世界范圍內享有盛譽,獲得了多項波蘭和國際文學獎,代表作有《索拉里斯星》《未來學大會》《無敵號》等。萊姆的科幻作品涉及哲學、未來學和文學批評等多個領域;技術發展的不確定性、智能的本質、與外星智慧生命的交流和理解,以及人類的局限性,是他筆下經常探索的主題。
“為什么會有萊姆這樣的人呢?”一篇為慶祝斯坦尼斯瓦夫·萊姆百年誕辰所作的紀念文章,是以這樣的問題開頭的。而任何一個讀過這位波蘭科幻泰斗的作品的人,恐怕都會不禁發出類似的感慨:怎么會有人在如此深入地體察二十世紀動蕩年代的同時,又能如此透徹地洞悉未來?
萊姆作品的影響力從未止步于文字,作家的經典之作《索拉里斯星》被從塔可夫斯基到索德伯格的一眾知名導演多次搬上銀幕;阿里·福爾曼基于《未來學大會》改編的動畫電影獲譽無數;經典科幻動畫《飛出個未來》的創作者表示,萊姆的《星際旅行日記》給了他很多靈感;而“模擬人生”系列游戲創作者威爾·萊特更是直言游戲受啟發于萊姆《機器人大師》中的故事。在影視、繪畫,以及游戲等諸多衍生作品中,萊姆筆下的文字在不同體裁的詮釋下,永遠煥發著蓬勃的生命力。
很快,我們將再次與萊姆相遇:由波蘭獨立游戲工作室“星域工業”(Starward?Industry)開發的科幻驚悚游戲《無敵號》(The?Invincible)將于2022年發行。該游戲改編自萊姆的同名科幻小說,以第一人稱視角展開。玩家會在一個充滿敵意的陌生星球上醒來,開始一項神秘任務:尋找自己飛船上失蹤的船員;與此同時,還要努力在星球上生存下去。隨著情節發展,這個星球的秘密也將逐漸浮出水面。近日,《科幻世界》幻星工作室有幸對《無敵號》游戲的主創人員進行了采訪。萊姆與游戲的這次“破圈”碰撞,會激起怎樣的火花呢?一起來先睹為快吧!


除了筆調深沉的《無敵號》《索拉里斯星》等作品,活潑幽默、天馬行空,又充滿辛辣諷喻和現實反思的伊翁·蒂奇系列也是萊姆的代表作。在2022年,科幻世界將為讀者帶來以這位太空旅行者蒂奇為主角的《星際旅行日記》和《太空旅行者的回憶錄》。兩本書的內容聯系密切,分別以日記和回憶錄的體裁,通過第一人稱視角,講述了蒂奇的一系列令人捧腹的時空冒險。
波蘭人,成長于澳大利亞。他是32-33平臺創始人,這是一家致力于為獲得過業內獎項的電子游戲制定營銷方案的機構;同時任“星域工業”游戲工作室社區經理。

波蘭人,成長于克拉科夫,大學畢業后一直從事商業項目管理工作,現任“星域工業”游戲工作室市場經理。
感謝二位接受我們的采訪邀約!其實,《科幻世界》雜志和萊姆有不少緣分。早在將近二十年前,我們就出版過萊姆最廣為人知的作品之一——《索拉里斯星》。在2021年萊姆百年誕辰之際,我們與波蘭大使館合作,在四川科技館展出了丹尼爾·穆魯茲為萊姆小說創作的經典插畫。今年,我們還有《星際旅行日記》和《太空旅行者的回憶錄》的出版計劃。這也是我們能夠在茫茫信息海洋中注意到游戲《無敵號》的原因。能夠知道有這樣一款改編自萊姆小說的科幻游戲正在開發,無疑是一件令人興奮的事情。

萊姆的作品在中國能夠有如此多的關注,確實讓我們感到驚喜,同時我們也十分榮幸能夠參與這次采訪,來了解中國的讀者和觀眾們是怎么看待萊姆作品以及波蘭游戲的。
在正式采訪開始之前,先恭喜工作室的各位得到了今年的金搖桿獎①提名,這讓我們對《無敵號》更加期待了。

謝謝!我們非常幸運能夠參與其中,希望今年在游戲推出后我們還能拿到提名。這(提名)是一個很好的開始,我們希望把能做的都做好。大家現在能看到的預告片,正是金搖桿獎頒獎典禮前播放的宣傳片。511B2711-5D9E-4DE8-8847-0D041E675527
當我第一次在網上看到宣傳片和游戲小樣時,就被游戲畫面中濃濃的復古太空科幻感深深吸引了。萊姆是一個風格非常鮮明的科幻作家,在中國也擁有很大的讀者群體。我們的第一個問題是,為什么團隊選擇了萊姆的《無敵號》這本小說進行游戲改編呢?
這個問題由我開始吧。首先,我想分享一個關于自己的小秘密:我算是文化意義上的“半個波蘭人”。我的父母都是波蘭人,而我出生在澳大利亞,也成長在澳大利亞的文化環境中。但從我記事起,家里就充斥著波蘭文化氛圍。在波蘭,人們都非常敬重萊姆,并為他感到驕傲,很多人在幼時就讀過萊姆的書。我也非常喜歡他的作品。萊姆就好像是我們的教父,大家都曾聆聽過他的教導。
我們的團隊選擇《無敵號》的原因有很多。首先,我們非常喜歡萊姆冷峻客觀的思維方式,比如用他的話來講,宇宙中其實并沒有真正“屬于人類的地方”,因而征服也無從談起。但這也意味著我們可以自由地去往任何我們想去的地方。萊姆小說充滿哲學思辨的精神內核令我們著迷,盡管他的小說成書于約半個世紀前,但卻依然與我們今日的生活有著內在關聯。
其次,從我的角度看來,在過去的五至十年間,科技一直飛速發展,人類對探索星辰大海也始終保持著相當的興趣。無論星星有多遠,我相信我們最終都能抵達。《無敵號》的故事始于星際探索,而這種對未知無限的好奇心也與游戲設計制作息息相關。
《無敵號》是一本好書,也是我閱讀的第一部萊姆的小說。盡管萊姆已經有了諸多讀者,不過依然有很多人沒有聽說過他的小說,也不一定會感興趣。但是當文字變成一部游戲之后呢?可能會有更多的玩家了解到它,其中一些人也許會對故事產生興趣,進而去了解這部小說。對我們而言,這也是完成了某種使命——讓我們引以為傲的好東西得以傳播。
是的,在我們將游戲實機演示放在視頻網站和其他的社交媒體上之后,很多人都表示很感興趣,甚至有人給我們留言說:“看到這個游戲之后,我決定了解一下這本書。”
另外,我想再添加一點:我同意米哈爾所言,《無敵號》是一本寫得很好且易于閱讀的小說。我們常常感嘆,為什么這些年來沒人以它為藍本拍一部電影呢?那一定會名聲大噪的。但這對我們而言,或許是個開創先河的好機會。雖然做游戲比拍電影難多了,但是,我們依然就這么開始了。
剛剛米哈爾也提到,萊姆的小說距離我們現在已經有半個世紀了,他在書中經常提醒我們需要對科技發展保持警惕。現在將時鐘倒轉回萊姆的時代,我們知道當時正處于冷戰時期,人類坐在科技火箭上疾馳的同時,也在擔心火箭自爆。萊姆對坐在火藥桶上飛速前進的人類文明并不抱有積極的態度,這種態度同樣反映在他的小說中。所以你們在游戲中準備如何反映萊姆作品的這一精神內核?玩家們也能感受到類似的對于未來的審慎態度嗎?
從我們的角度來講,游戲是我們選擇的一種表達方式。游戲世界的好處在于,人們可以在其中做出一項決定,親身經歷,并承受結果。游戲不會直接告訴大家事情會如何發展,有很多事情是玩家可以參與的。玩家可以開啟很多對話,很多故事也會圍繞玩家發生。
所以其實我們把選擇權交給了玩家,由玩家來決定未來科技到底是好還是壞。因為就像米哈爾在前面所說的,這本書吸引我們的點在于,里面存在很多道德抉擇困境。比如嘗試理解生命為何物;又比如,當科技造物可以自主進化,從而成了一些新的“生命”時,它們到底能不能被定義為生命,諸如此類的問題。在游戲結尾,你會看到自己的選擇所造成的影響,最終導向我們制作的十幾個結局。
我們把選擇權交給玩家們,我覺得這樣很棒,我個人也很喜歡。當然,玩家也可以選擇更加謹慎的道路,去遠離“危險”。整個游戲都取決于玩家,由他們來決定什么是好的,什么又是壞的。我們希望玩家在放下手柄后,還能繼續遵從內心的想法做出選擇。希望他們玩過我們的游戲,就像是讀了本好書或者看了部好電影,留下幾個值得回味的好瞬間。
說到故事和感受,這里我想問,《無敵號》的小說本身是一個開放式的結局,角色之后會做什么全都留給讀者自行想象,而你們剛剛說游戲版本存在十幾個不同的結局。這是怎么做到的?通過改寫故事,添加新元素嗎?
是的,我們加入了很多新元素,甚至包括新的人物。同時,我們也從一個全新的視角重新講述故事。小說里關于異星探索的核心仍被保留,但我們添加了主角,玩家將通過她的視角經歷小說敘述中的時間線。

你們重新創造了這個故事,還給玩家提供了很多選項,聽起來很像視覺小說。從游戲小樣中我們得知,這是一個以第一人稱視角講述的故事,我們同樣注意到游戲有一個顯眼的標簽:恐怖。
沒錯,《無敵號》是第一人稱游戲。關于這個問題,我們稍稍地再次回顧一下游戲本身:用新的角度來講故事。這是我們在設計游戲一開始就定下來的基調。因為我們不可避免地會遇到這個問題:這個游戲是要原封不動復刻小說嗎?很明顯,這樣做會讓那些讀過原著的人失去樂趣。他們被書吸引來玩游戲,然后很快就知道接下來會發生什么,那就等于經歷了一遍和看書一樣的情緒起伏,我們不會這樣做。在游戲中,玩家們會體驗自己創造故事的樂趣,然后重新拿起書,從萊姆的角度去看《無敵號》的故事。
其次是恐怖,我們的恐怖跟傳統意義上的恐怖不同。游戲最重要的是提供沉浸感,萊姆的原文本身就彌漫著未知的恐怖氣氛,而《無敵號》的第一人稱視角更是給玩家提供了類似于活在這樣未知氛圍中的體驗。玩家充分發揮想象,決定事情發展,最后會看到自己的決定產生了怎樣的結果。我認為這就是游戲提供恐怖的方式:讓人沉浸其中。511B2711-5D9E-4DE8-8847-0D041E675527
沒錯,得益于《無敵號》原著的開放式結局,玩家一定想再玩一次,看看做別的選擇會發生什么。反正一切都是未知,對吧?
當我閱讀萊姆的書籍的時候,細節感撲面而來。他非常細致地描寫了異星的場景。盡管那是一個虛構的新世界,但我們仍然能得知那個世界長什么樣。這是我們在游戲中非常期待的部分:美術設計者們是怎么將萊姆的星球呈現給玩家呢?
毫無疑問,我們深受二十世紀五六十年代的太空競賽時期美學風格影響。那個時代的人類留下了許多風格鮮明的資料,來記錄他們想象中的未來與宇宙是什么樣子。我們的美術團隊搜集了大量來自那個時代的板繪和海報,通過這些,我們得以知道當年的人們是如何從現實生活中撥開想象之門的。我們在游戲中展現的許多設計,比如模擬電路通信和機器人都基于這些想象。人類第一次登上月球的時候穿著怎樣的宇航服,甚至當年的運動員們穿著怎樣利落干練的服裝,這都是我們的游戲美學風格來源。機器人在五六十年代的科幻電影中是什么樣子,在游戲中就是什么樣子。

萊姆很擅長場景描寫,比如他在《無敵號》第一章的前幾頁關于飛船的生動描寫。這些描寫對我們有莫大的幫助,我甚至能直接在腦海中想象各種事物的原貌。同時,我們也參考了二十世紀五六十年代太空競賽時期宇航員服的樣式。
我們的美術團隊做了大量的工作來賦予游戲世界以細節。在游戲里有一個手持跟蹤器,玩家用它來追蹤定位,也可以發送特定的信息。團隊花了大量時間在現實里尋找參考,他們甚至找到了一個手持雷達探測器,然后把它做成3D模型。有很多藝術家為這個小小的物件做了大量的繪圖工作。他們研究每一個小細節,每一個小按鈕,試著想象玩家使用它的時候要怎樣按它,怎樣把它放在自己的背包里。他們把它變成三維的,并不斷迭代,直到想出一個非常有趣且好看的機器,就算出現在現實世界中,也毫不違和。
你們參考了類似電影的制作模式,還談及了互動。這是一個第一人稱的科幻恐怖風格游戲,所以玩家們在探險之旅中能做些什么呢?會有戰斗嗎?游戲的整體節奏是緊張的還是舒緩的?

它確實貼上了恐怖標簽,但并沒有突如其來的驚嚇。你會感到緊張,那是因為我們想讓你的情緒充滿對危險事物的警惕,但不會有嚇到讓你想要逃離屏幕的元素,更多的是氛圍上的恐怖。

這就是為什么我們稱它為“未來科幻小說般的刺激感”,我們很喜歡這種說法。我要再次強調,想讓玩家體驗深刻的故事,沉浸感和選擇性是最重要的。游戲玩法圍繞著這個理念,有很多精心設計的道具供玩家使用。同時他們也可以和NPC交流與互動。玩家還可以駕駛沿途發現的車輛。游戲中是沒有打斗的,但會存在一些類似戰斗的元素,從《無敵號》原著里可以得知:我們的敵人非常強大,以至于我們無法真正找到它,對方卻可以輕松擊潰我們。因此游戲里不會有正面對抗沖突,而且你還可以選擇逃跑。(笑)
玩家的這場異星逃亡之旅大概持續多久?
在它最終呈現之前,我們無法準確說出游戲流程會有多長。這是一個中等體量的游戲,標準應該是八小時左右。但玩家可能會花費更多時間游玩,因為我們將提供一些隱藏內容,也許會在你做出一些選擇后才顯現。就像讀書一樣,整個游戲將是一個復雜且緊湊的完整體驗。
是的,我們預計第一次游玩的流程時長是八個小時。然后我們想看到玩家再次造訪他們游玩過的地方,去看看不同的選擇產生的蝴蝶效應,所以我們預計玩家探索這個“深空”的時間會更長。
聽起來非常棒!我們知道團隊中很多人都擁有開發3A游戲的經驗,比如有一些成員來自《巫師》系列開發團隊,眾所周知,它改編自另一部波蘭小說《獵魔人》。你們認為這能夠說明游戲是一種很有力量的跨文化傳播方式嗎?

游戲是接觸不同人群的絕佳方式,同時也具有向來自不同背景的人展示文化的能力。很多人喜歡玩游戲,而游戲能傳遞故事、傳播文化,來讓我們感受到一些全新的細微差別。我們小時候聽過很多波蘭故事,現在,我們選擇以一種新的方式,把這些故事再講出去。我希望我們也能通過游戲的方式,將這個陪伴著我們這代人成長的故事分享給世界。
在將小說轉化為游戲的過程中,你們遇到了什么困難?
改編本身就是一個挑戰,但也是一個巨大的機遇。通過將文學作品轉化為游戲,可以為已經閱讀過這本書的人提供更深入且更具互動性的體驗。但文字本身帶來的文化形態已經根深蒂固了,因此要真正去深入建立互動體驗并不容易。
除此之外,我們還要創造一個書中描述的感官世界,并為其填充細節。有時書中提到了一些場景,但沒有具體描述,我們就需要自己去填充這個場景。舉例來說,游戲里一個角色在看某樣東西,除了東西本身之外,我們必須描述他周圍三百六十度的空間。而這個空間具體是什么樣,書中卻并沒有提及。
您剛才說到了填充可視化內容帶來的改編困難。其實我們也正在進行將小說改編成桌游的嘗試。關于如何將小說文本改編為游戲腳本,你們能提供一些建議嗎?
我們并未從事游戲文本寫作,我不是專家。但是我想,有一些建議是放之四海而皆準的:任何形式的藝術作品在產生后就已經形成了特定的粉絲,作品在他們的頭腦里形成固有想象,意味我們將無法取悅所有人。
不是每個人都會對我們呈現的方式感到滿意,大家很難達成統一的意見。你的想法可能和別人的想法不一樣,但你只能選擇一種表達方式,所以要接受這一點。即使人們表達不滿,認為這跟原文不符,但實際上,嘿,這些東西就是我們新創造出來的。我認為,只要誠實地解釋一下我們如何看待它,就會有人覺得這很有趣。另外,跟玩家或者讀者社區的頻繁互動也非常重要。如果有足夠多的一群人喜歡你們的作品,就問問他們:你怎么看?你喜歡這種美術風格嗎?喜歡這種表達風格嗎?社區就像以作品為核心的大家庭,和家人保持聯系總是好的。
感謝兩位不遠萬里接受這次跨文化、跨媒介的線上采訪。在科幻世界即將推出萊姆新書之時,我們又一次通過游戲結下了奇妙的緣分。希望它能早早來到中國玩家面前,讓大家感受到萊姆筆下科幻世界的秘密。
我們也非常感謝!如果可以的話,還請及時告訴我們《科幻世界》的讀者對我們游戲的反饋。知道別人的想法總是很奇妙。
馬切伊:
我們真的很好奇中國的玩家會對我們的游戲有什么反饋,同時,希望大家更多地了解萊姆!
【責任編輯?:阿?吾】
①金搖桿獎是英國最著名的游戲產業大獎,以公眾投票選出一年中最佳的各平臺游戲,是繼街機獎之后最古老的游戲產業大獎。511B2711-5D9E-4DE8-8847-0D041E675527