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沉浸視角下的《人民日報》新聞游戲探析

2022-06-16 10:08:52娜日莎成文勝
新聞世界 2022年6期
關鍵詞:游戲

○娜日莎 成文勝

媒介的科技變革使得傳統的媒體結構不斷被顛覆重組,媒體傳播格局發生改變的同時,也為新聞報道方式帶來了更多可能性,而新聞與游戲的結合便是新聞報道創新的重要方向之一。

新聞與游戲的結合,首先可以追溯到電腦誕生以前的新聞填字游戲、新聞智力競賽等活動。“新聞游戲”這一概念的首次出現是在2003年,由烏拉圭游戲設計師貢薩洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)提出,基于新聞事件制作新聞游戲,借助交互游戲的體驗方式,讓用戶獲取新聞信息。2015年在美國華盛頓召開的世界編輯論壇大會上發表的《2015年新聞編輯室發展趨勢》報告稱,未來新聞業發展的一大趨勢便是新聞與游戲的結合。雖然此后人們對于新聞游戲的爭議仍然較多,但不可否認的是,已經有越來越多的媒體開始嘗試制作新聞游戲。

人民日報社于2014 年開始啟動“中央廚房”建設,2015 年全國“兩會”期間正式投入使用,連續推出了一系列與兩會相關的新聞游戲作品。2016 年,《人民日報》又借助“中央廚房”技術體系,建立了一批融媒體工作室,繼而生產出一系列新聞游戲作品,如《G20 小精靈GO》《快看吶!這是我的軍裝照》等?!度嗣袢請蟆贰爸醒霃N房”碰碰詞兒融媒體工作室,還聯合騰訊追夢計劃、天美工作室群推出《家國夢》公益手機游戲APP,讓受眾得以在一種與眾不同的沉浸體驗中交互參與,獲取信息的同時也產生情感共鳴,取得了良好的傳播效果。

作為權威主流媒體,《人民日報》這些年對新聞游戲產品持續的開發和創新,無疑為我們提供了可貴的研究樣本。而隨著沉浸數字技術的升級以及傳播模式的變化,全民參與的“泛眾生產”成為了這一時期新聞的主體特征。在這一背景下,我們從沉浸視角來觀察《人民日報》新聞游戲便具有其必要性和特殊性。

一、《人民日報》新聞游戲的沉浸空間

約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在《游戲的人》中提出,游戲具有兩大特征,即不是“平常的”或“真實的”生活、受到時間空間的限制。人們在游戲的過程中可以充分發揮自己的主觀意愿,全程參與到新聞游戲文本的制作之中,通過自己的選擇改變游戲的走向。這時,新聞即由以往的單向敘事變為雙向敘事的模式,傳受雙方共同完成信息的生產和傳播。當人們完整地參與到新聞游戲的整個制作和傳播過程之中時,在那樣一個場景里,游戲所創造的虛擬世界與現實世界的邊界就逐漸變得模糊。隨著各種沉浸技術的發展,《人民日報》在多年持續研發的新聞游戲中努力營造出一種獨特的沉浸空間。

(一)虛擬身份的設置

人們在新聞游戲中經歷的一切,很大一部分都是在現實世界中已經發生或正在發生的事情。而在新聞游戲中玩家所獲取的新身份會讓他產生一種共鳴,并產生身份認同,獲取新的感受。虛擬身份的設置有兩種建構方式,一種是玩家進入游戲后直接獲得角色,另一種是玩家在進入游戲后自己選擇一種角色,再進行游戲。以《人民日報》推出的新聞游戲《警惕身邊的他》為例,這是一款為配合反詐宣傳而制作的新聞游戲產品。玩家進入游戲后可以對三種身份進行選擇,分別是剛畢業的大學生李四、留學生張磊和ADS 研究所的研究人員謝楓。身份不同,開啟的故事也不同。玩家需要不斷做出選擇,思考自己應該怎么辦,從而控制劇情走向,賦予了玩家較好的控制感。

圖1:警惕身邊的他

(二)虛擬場景的構建

新聞游戲內容不同,游戲空間也隨之不同。這些游戲空間主要通過視頻畫面、聲音、游戲中的語態等來構建。而這些要素也令虛擬空間變得更加“真實”,使得玩家模糊了其與現實生活空間的邊界,在游戲過程中不自覺沉浸其中。

1.新聞游戲畫面

在新聞游戲中,用戶化身為玩家,常常以第一人稱視角進入游戲。這時,游戲中出現的畫面多半是游戲主人公所置身的場景,玩家所看到的畫面也成了“自身”的切身經歷,從而與主人公產生共鳴。以《穿越2020》為例,游戲內的第一個場景便是全家人坐在一起看著跨年晚會吃團圓飯。接著,電視上的新聞節目開始播出關于新冠肺炎疫情專題的報道。下一幕則是武漢封城、全國馳援。隨著一幅幅畫面在指間劃過,玩家完全沉浸于場景中,將2020 年重新走過,明白自己當下歲月靜好的生活是多么來之不易。游戲畫面前半部分色調以灰白為主,以表達2020 年的艱難險阻,后半部分逐漸明亮,畫面色調變為暖色系,給人以溫暖的感覺,讓人們感受到希望,令人心潮澎湃。

2、新聞游戲音響

音響也是構成新聞游戲沉浸空間的要素之一。在新聞游戲的虛擬空間內,人們對新聞游戲的最大感知便來自聽覺上的游戲音響。人們沉浸在怎樣的游戲氛圍內,音響的角色至關重要。

(1)主體角色音響。主體角色音響主要指游戲內角色的話語獨白、聲音,它既包括玩家所扮演的主人公角色的獨白,也包括“自己”和其他角色進行互動時其他角色的話語獨白、聲音。人民日報新聞游戲《聞聲識人,聽聽這是誰》采用問答的形式,分別播放牛叫聲、捶打敲擊、敲鍵盤等聲音,讓用戶仔細辨聽后猜測這些聲音背后主人公的身份,并在作品最后點明“全國兩會關注全社會的聲音”的主旨,巧妙地對“聲音”這個關鍵詞進行了生動解讀。

(2)輔助背景音響。輔助背景音響主要包括游戲環境音樂、提示音、配樂等,多半從玩家進入新聞游戲的那一刻便開始響起。以《一起沖刺》為例,玩家進入游戲的同時便可聽到一首鋼琴曲,烘托出一種歲月靜好的氛圍。伴隨著不同畫面的出現,分別有腳步聲、飛機轟鳴聲、瀑布聲等聲音出現,在最后響起習近平總書記的聲音:“沖鋒號已經吹響,我們要萬眾一心加油干,越是艱險越向前。”

3.新聞游戲語態

新聞游戲語態,即指新聞游戲中所用的語言修辭。它是拉近與玩家距離的最主要沉浸要素。在《人民日報》的新聞游戲中,最常見的開場語是以“你”開頭,介紹“你”的身份。如:“你是xxx”、“你作為一名xxx”等。除了直白的詞匯,還有一些通過語態上的親昵會讓人們感到親切的詞匯,如:家鄉、家庭、親人等,繼而進一步進入游戲氛圍之中。可見,《人民日報》在新聞游戲制作中,也一改往日在傳統報道中的嚴肅語態,轉而用更加親近的方式和人們互動交流。這有益于人們快速進入游戲氛圍之中,獲得沉浸感。

二、《人民日報》新聞游戲的沉浸體驗

(一)補償性新聞表達

1984年,保羅·萊文森發表了題為《媒介進化與理性精神對媒介決定論的制約》的論文,第一次提出“補償性媒介”(media-remedial media)的概念。后來,他又進一步對“補償性媒介”的概念進行了補充,正式提出補償性媒介是“修正自身缺陷,或補充已有媒介的不足,對人類隱私進行補救的媒介”。曹堯和何屹然將“補償性媒介”引入到新聞游戲當中,認為新聞游戲的可視化程度更強,傳播效果也更好,可以被認為是新聞的一種新的“載體”或“介質”,相較于以往的新聞報道而言更加具有吸引力。

以《人民日報》客戶端H5 小游戲《百科全書》為例。不同于一般報道中《民法典》的嚴肅和深奧,《百科全書》中運用圖片、視頻和音樂讓玩家輕松閱讀《民法典》。游戲全程伴有舒緩的音樂,玩家在進行游戲的過程中逐漸達到沉浸狀態,在輕松愉悅的氛圍中深刻理解《民法典》,獲得情感共鳴。這種方式使新聞更加通俗易懂,更貼近用戶,傳播效果也更好。

(二)新聞游戲里的“賽博人”

“后人類時代”出現身體為技術所穿透、數據所浸潤的現象,技術與人的融合造就了“賽博人”。在新聞游戲中,玩家不是被動地接收信息,而是通過新聞游戲生成的虛擬場景進入新聞場景,既能在觀感上得到滿足,又能以第一視角了解新聞事件。玩家發揮主觀能動性與游戲內容發生聯系和互動,達到“身心在場”的效果,與虛擬空間中的人進行“對話”,直接參與到新聞游戲的敘事當中,由被動的信息接收者變為敘事主體之一。這種玩家與新聞游戲之間的雙向互動模式打破了傳統新聞的單向傳播路線,從而讓玩家在游戲中獲得交互式信息體驗。

以《2017 全國兩會》為例,這是一款為配合兩會報道制作而成的H5互動小游戲。通過模擬微信的方式來展現兩會內容。人們不再像過去一樣抽離于信息之外、間接參與,而是徹底融合進新聞信息的整個傳輸過程當中。在這種玩家對新聞游戲的交互操作切身體驗中,人們既是信息的接收者——打開游戲頁面,進入游戲,接受總理紅包;也是信息的編輯者——游戲通關過程中說出想法,形成不同的游戲環節內容;最后還將成為信息的傳播者——轉發朋友圈,點贊、評論。這時候,人們變成了技術的終端,也成為了傳播的主體,成為真正意義上的“新聞賽博人”,即在新聞游戲中被新聞內容所穿透和浸潤的人。玩家在這個過程中完全適應了技術的存在,不僅將自身納入了新聞內容的敘事過程,更轉化為了“終極的媒介”,加入到新聞游戲的生產和傳播過程中。

三、《人民日報》新聞游戲的困境

一款好的游戲,必須要讓玩家產生代入感,讓玩家樂在其中。但新聞游戲的本質又具備新聞屬性。這種沖突所帶來的困境,在《人民日報》新聞游戲的開發設計中已經有所顯現。

(一)真實性與虛擬性沖突

在傳統的新聞報道中,新聞從業者遵循新聞專業主義理念,堅持真實性原則,保證新聞報道中的每一條信息都是客觀真實的。但是,玩家在玩新聞游戲的過程中,“身處”新聞游戲基于新聞事實所構建的虛擬空間之中,沉浸于其中,虛擬的空間會導致受眾在認知上產生差異,導致新聞信息的真實性受損。同時,沉浸狀態下的玩家會在游戲過程中產生強烈的情感刺激,也會影響受眾對真實的判斷。這種真實性與虛擬性的沖突就導致在制作新聞游戲時,既要以新聞事實為依據,同時又要為了增強游戲的可玩性以及流暢度,而對新聞事實進行篩選,有時會導致新聞事實的不完整,甚至不能正確地傳達新聞采制者的最初意圖。

(二)客觀性與主觀性沖突

首先,新聞報道遵循客觀性原則,它要求采編人員在報道新聞時,采用客觀中立的立場,在新聞事實的呈現和表述上不得帶有個人的主觀傾向和情緒色彩,以最大程度上呈現出新聞的真實原貌。然而,在新聞游戲編輯制作過程中,設計者需要像游戲設計師一樣思考問題,并將各種游戲化元素運用到新聞產品中。也因此,新聞游戲在制作的時候會受到新聞游戲開發者的影響。

在《人民日報》新聞游戲《快圍觀!北京的哥“舌戰”五部長》中,玩家雖然以“的哥”身份進行游戲,并且在車上與部長進行交流。但是玩家所問出的問題都是游戲設計者事先設計好的,更多體現出的是游戲開發者的主觀意圖。

其次,在新聞游戲的設計過程中,為了讓玩家對主人公的際遇感同身受,游戲設計者會配發各種視頻、音頻和文字解說,通過移情機制來喚起玩家共鳴,這種沉浸式體驗的營造也會對新聞造成影響,導致無法實現真正的客觀。

(三)娛樂性與嚴肅性沖突

一方面,新聞媒體承擔著社會責任,需避免過度娛樂化傾向;另一方面,游戲作為娛樂項目,本身的功能便是為人們提供娛樂消遣。當沉浸視角下的玩家以主人公身份經歷新聞事件時,可能會削減事件本身的嚴肅性,弱化新聞本身的新聞性;嚴肅的新聞議題也可能會因為玩家的沉浸式體驗而變得娛樂化。游戲本身的可操作性和娛樂性在一定程度上沖淡了新聞議題本身的嚴肅性。

四、《人民日報》新聞游戲發展路徑建議

(一)合理設計情節

作為新聞游戲,其本質是要向受眾傳遞新聞信息,游戲只是一種載體。一方面,如果新聞游戲的環節設計和視覺呈現太過精彩,則可能會令玩家忽略新聞內容;另一方面,如果作者在構建新聞作品時無法做到冷靜客觀、條理清晰,新聞游戲的受眾也就很難解讀出其背后的意義。因此,新聞游戲在情節設置上一定要盡量做到客觀、合理,在不背離新聞制作基本原則的基礎上,找到新聞事實與游戲沉浸感的融合點。在增強人們對新聞的理解的同時,更好地傳遞信息。

(二)態度上保持中立

新聞游戲主要是對新聞進行模擬仿真,以更好的沉浸感服務玩家。玩家利用新聞游戲所打造的公共空間來對某個特定的議題展開討論,并提出自己的觀點和看法。游戲設計者需避免過度將自己的觀點和立場代入到新聞游戲之中。而應采取中立的立場和客觀的態度,將新聞事實擺到玩家面前,引導玩家理性分辨。

(三)認真選取新聞議題

在進行新聞游戲的選題和策劃時,新聞工作人員需要認真思考究竟哪些新聞選題適合以游戲化的方式來呈現和表達,既不會讓游戲化表達形式沖淡新聞內容,也不會讓新聞游戲要素過多而變成純粹的游戲。游戲化從根本上說是為了更好服務于新聞報道,是媒體機構新聞報道的一種輔助方式,在新聞的游戲化實踐中,制作者還需要警惕形式大過新聞報道本身,處理好新聞和游戲的關系。

像一些賽事活動,《人民日報》就通過制作新聞游戲的方式來提高宣傳效果。今年2 月16日,為配合北京冬奧會宣傳,《人民日報》推出新聞游戲《2022冰雪動物城》,讓人們在游戲中化身卡通小動物,參加冬奧五項體育項目。這種新聞議題既具有很強的時效性和重大的宣傳價值,又具備很好的參與性、趣味性,可以使更多人在游戲中增進對北京冬奧會的了解。

結語

毫無疑問,媒體將游戲化手段引入新聞報道中,對于新聞的表現方式來說是一種重塑,也為新聞事業的發展帶來了更多的可能性。但媒體在構造新聞游戲的沉浸空間時,也要注意對新聞游戲娛樂性的把控。盡管新聞游戲仍有一些爭議,但這種伴隨著媒體技術的發展而誕生、注重用戶體驗的新聞報道手段,將會是未來媒體新聞報道實踐和創新的一個重要方向,應當引起我們的重視。

[1]萊文森.萊文森精粹[M].北京:中國人民大學出版社,2007.

[2]曹堯,何屹然.新聞游戲:一種補償性的新聞表達[J].東南傳播,2018(12).

[3]沈崢嶸,王瑜婷.新聞游戲,沉浸式交互中構建國際傳播新路徑[J].傳媒觀察,2020(11).

[4]張建中.用新聞游戲吸引受眾:《華盛頓郵報》的創新與實踐[J].新聞界,2016(17).

[5]周景.游戲化在新聞報道中的應用與反思[D].安徽大學,2020.

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