孫夢鈺 崔鵬程
(山東理工大學 山東淄博 255000)
本文意在通過多種模型探究A公司的商業模式及正在面臨的相關問題,了解該公司的開放式創新模式,一方面利用該公司好的模式為大家提供借鑒,另一方面使該公司關注可以盈利的產品的開發和轉型升級,做到循序漸進向好發展。
A公司由其創始人克里斯第森先生于1932年在丹麥彼隆創立,至今已有88年的發展歷史。該公司針對廣大兒童群體,稱自己為“啟發和培養未來的拼搭者”,期望孩子在用積木塑造自己的世界時,也將積極地盡自己所能影響世界。2014年4月,A公司正式步入與企業內外部合作的開放式創新發展道路,成功搭建公司創意平臺,在公司創意平臺中,用戶可以自行注冊信息并發布創意及給自己喜歡的創意以“支持”。
A公司在1932年時公司名稱為“玩得快樂”,最初的目標群體只是啟發嬰幼兒智力的簡單玩具,后來其消費者目標群體不斷擴大,無論男生或女生、少年或兒童都成為該公司的消費群體。
A公司緊緊抓住最重要的客戶群體,即“三分之一愛玩積木的孩子”,對于剩下的三分之二的不愛玩積木的孩子,A公司則進行了果斷的舍棄。
在創業之初,A公司緊緊抓住孩子這一目標群體,公司的根本價值觀為“激發和培養明天的建設者”。價值主張回歸“激發和培養明天的建設者”及“少一些策略,多一些腳踏實地的東西”。
此外,在公司創意平臺搭建之后,一改“內部造車”的思維方式,提出了“化粉絲為創意”的價值主張,吸收外部創意開發全新產品。
A公司開始多產業、多業務全方位發展。A公司有一系列的其他玩具、游戲產品,也正在進入服裝產業,開始發展兒童服裝業務。
客戶關系即公司同消費者群體之間所建立的聯系。在公司創意平臺搭建之前,該公司與消費者之間一直是買方與賣方的關系。而在平臺搭建之后,A公司利用消費者為自己的創新做貢獻,利用那些癡迷該公司產品的粉絲,不僅為他們提意見,而且直接為他們設計產品,設計出他們想要的款式。
其他內容詳見商業畫布模型,如表1所示。

表1 商業畫布模型
公司創意平臺是一個可以分享創作和創意,參加獎項比賽,展示新公司高創意組合的建議,并給鐘意的粉絲設計師伙伴所設計出來的酷酷的模型投票的平臺。公司創意平臺是A公司為了收集用戶創意而建立的開放式創新平臺,于2014年4月正式上線。在公司創意平臺中,用戶可以自由注冊,以及發布自己的創意,無論是活動、競賽或者是產品創意。在公司創意平臺上,該公司廣泛征集粉絲的意見和創意,即便你沒有創意,也可以通過“支持”按鈕來幫助自己喜歡的產品成為創意產品。當一個模型項目的總支持人數達到10000時,就會進入A公司的官方評審,通過評審的模型便會被生產和銷售。這種用人方式,焊接了一條“粉絲—員工—利益”的發展鏈條。通過“粉絲到員工”的轉換,群體智慧進入創新生產活動中,并在產業鏈中發揮重要作用。

圖1 創意平臺(https://ideas.lego.com/)
公司創意平臺從用戶的創新活躍性、社交力和社區威望三個方面對用戶進行激勵,獎勵用戶積分,同時,還對達到一定水平的用戶授予相應勛章及勛章值等。由此既吸引了大批的用戶參與各種交互活動,也能夠保證“粉絲”對設計的參與度,龐大的粉絲集體也為該公司的創新反饋了優質的信息,使“粉絲”與公司一起把粉絲自己的創意變成真正的產品,在實現市場價值的同時也實現了粉絲的需求。
截至2017年12月,公司創意平臺已擁有超過88萬注冊用戶,用戶累積發布公司創意模型超過24000項。目前為止,該流程已創作出十幾個可用的套件,包括由女性科學家組成的模型試驗室和大爆炸理論公寓。更有一些細微的環節,例如在一套積木組中,給被警察追趕的小偷加上一輛逃跑工具就是上海的一個孩子提出的。
A公司在積極探求粉絲要求的同時,積極和外部合作,如MIT media lab公司等,將內部與外部資源進行補充實現創新,通過外部研發創造巨大價值,并取得持續性競爭優勢。
A公司在整體發展之中有著較好的外部環境,即便是在2020年這特殊的一年,該公司的銷售量也是不減反增的。
教育部早在2015年就曾發布《關于“十三五”期間全面深入推進教育信息化工作的指導意見(征求意見稿)》,談到未來五年對教育信息化的規劃,明確提到要“探索STEAM教育、創客教育等新教育模式”。2019年2月1日,A公司榮獲中華人民共和國教育部“卓越合作伙伴獎”,而這也是A公司第四次獲得這項殊榮。除國家越發注重兒童智力以外,我國的征集環境穩定也為其在中國發展提供了良好的政治環境。可見,政府十分關注該產業的發展,相比較其他同類產業有著更好的發展條件。

圖2 教育部與A公司攜手,繼續STEAM教育創新人才培養,推進“寓學于樂”教育模式在華發展
在A公司發展前期由于追求完美使得造價太高進而造成產品過貴導致了一段時間的衰退,但在后期發展過程中,隨著自身的不斷調整及居民生活水平的提高、經濟全球化趨勢的不斷加強,在當代擁有了一個良好的經濟環境,而智慧型玩具在玩具市場中所占需求比例越來越大,對其發展起著不可忽視的重要作用。良好的經濟環境推動了A公司營業額的增長。
公司創意平臺的搭建使大批的粉絲不僅僅是買賣關系,還可以設計自己喜歡的積木,大大增加了消費者的參與度。另外,家長日益重視孩童的智力開發,而像這樣的益智玩具是縮短家長與孩子之間代溝的重要工具,因此積木不僅在當下有良好的市場,還給其帶來了較大的需求規模和潛在市場。
有關玩具的科學研究投入加大,推動正處于成長期的益智玩具得以發展。另外,如淘寶、京東及拼多多等電商平臺在近些年都得到了迅速發展,也為積木組的銷售提供了良好的線上平臺。
A公司定價較高,一些生活比較拮據的家庭可能會選擇去拼多多更有甚者會去一些盜版網站購買,就不可避免地買到假貨,導致消費者的權益遭到侵害。
關于知識產權問題,可以通過日本百樂文具的方式,將自己的每一個積木組做出一個專屬二維碼,顧客只需在官網通過掃描二維碼查詢產品相關信息即可辨別真假。
公司主打的是啟發孩童智力,激發孩子創造性。但是,在今天社會的不斷發展之中,越來越多的孩童啟蒙教育機構出現,在教育機構里有專業教師對孩子進行全方面的指導,并提出針對性的發展方案。價格較高的、現實生活中觸手可及的孩童啟蒙教育機構或許更加物超所值。
關于教育競爭問題,A公司應該在只賣、只做積木的基礎上進行更加全面的創新,比如現在其與中國教育部合作就是一個很好的機會,通過積木組建立線下實體店面,既有專業積木設計師又有專業兒童心理分析師,讓孩子在“玩積木”的同時,提出針對每個孩子的問題,促進孩子智力的全面開發。
盡管A公司在世界多個城市都設置有店面,雖不像上海市南京街一般大卻能展現出很多東西,缺乏對自身的營銷宣傳,導致很多家長對其的認知依舊停留在“玩積木”。
對此,需要A公司通過一系列方式將自己“激發和培養明天的建設者”的價值理念深入各位家長的視線范圍內,認真開發他們所規定的三分之一的孩童市場。
在2020年新冠疫情的影響下該公司的銷量不降反增,但銷售量的增加無法掩蓋其曾急功近利進入藍海階段的重大弊端,著急進入其他領域進行自身的突破式創新,不僅僅用積木產品來吸引孩子的注意,急于求成的后果就是各個項目均以破產告終。
綜上,企業需要真正以客戶為中心,了解客戶需要什么,將開放式創新貫徹到底,絕不能急功近利地進行突破式創新,要注重實際,多多關注可以盈利的產品的開發和轉型升級,做到循序漸進。