[摘 要] 近年來,在直播、5G等現代信息技術的加持下,電競在全球范圍的影響力與日俱增,并呈現出傳播速度快、范圍廣、持續久的特征,許多國家和地區已將電競作為傳播文化的一種重要方式。電競文化傳播對電競教育改革提出了新要求。此外,電競產業集群化趨勢也促使與電競教育之間的關系愈發緊密,早期的校企合作已不能滿足對人才培養的需求。校企如何共同培養引領電競產業發展的人才和如何提升以電競為媒介的文化傳播效能是電競教育改革的應有之義。
[關鍵詞] 文化傳播;電競產業;電競教育;現代產業學院
[基金項目] 2021年度江蘇省高等教育學會評估委員會“一流課程建設背景下電子競技課程建設的探索”
[作者簡介] 龔 驍(1987—),男,南京傳媒學院電競學院講師,坎特伯雷大學傳媒與藝術學院2021級傳媒藝術專業博士研究生,研究方向為電子競技、媒介傳播。
[中圖分類號] G642.0 [文獻標識碼] A [文章編號] 1674-9324(2022)21-0029-04 [收稿日期] 2022-01-25
引言
我國電競產業起步雖晚,但發展迅速,目前已擁有全球數量最多的核心用戶。數據統計顯示,中國電子競技游戲市場在2020年實際銷售收入1365.57億元,比2019年增加了418.3億元,同比增長44.16%;中國電子競技游戲用戶規模在2020年達到4.88億元,同比增長9.65%,用戶數量保持穩定增長[1]。海量用戶基數為賽事引流和文化傳播提供了高效能渠道。2020年,英雄聯盟第10屆世界總決賽(S10)在上海舉辦,這場世界級賽事的總觀賽突破了9億人次,累計觀賽時間突破10億小時,賽事直播中產生的互動行為超過90億次,上海的全球曝光度得到了有效提升[2]。所有傳播都是象征性的活動,必然會產生文化上的影響[3]。頂流電競游戲和電競賽事的傳播能效已達到驚人的程度,其產生的文化影響力更是難以估量。另一方面,電競在中國經歷十幾年的發展后,社會各界對電競的評價也發生了較大變化,從耽誤青少年學業的“精神鴉片”到承載職業精神的“體育競技”,再到傳播文化的“戰略利器”,越來越多的人能夠更加客觀理性地看待電競。如此,怎樣運用好電競的傳播效能去講好中國故事、傳遞中國文化、展現中國風貌成為高校電競教育改革的一個著力點。這不僅需要優化目前電競教學的方法和內容,還需要考慮電競產業發展的趨勢和規律。我國電競產業在近幾年的發展中,因游戲研發廠商版權和地域政策扶持力度等因素的影響,集群化發展趨勢已經非常明顯。伴隨產業生態的逐步成熟,先入行再成長的機會越來越少,頭部電競企業對從業人才招聘的要求越來越高,高校與企業之間早期探索的電競教育的校企合作模式亟待進行更全面的優化。
一、電競產業發展趨勢與高校電競教育現狀
電競產業發展一直圍繞游戲和賽事兩大核心業務,上游為游戲研運商,中游涵蓋賽事、制造、俱樂部等直屬領域,下游業務較多,包括內容推廣、轉直播、培訓、文旅和其他衍生服務。由于中下游產業極度依賴上游研運商的授權,加之各地對于電競的政策支持力度不一,使得產業集群發展的趨勢十分明顯。值得一提的是,目前高質量電競游戲研發的項目主要由國外游戲廠商主導,而組建高水平研發團隊需要較長的時間沉淀。收購和代理國外游戲是目前國內游戲研運商掌握電競產業上游發聲權的一種主要方式。而電競賽事市場和電競游戲研發的情況有所不同,各大賽事的舉辦已從固定城市舉辦演變為各城市之間的競爭。雖然決定主辦城市的權限還在國外游戲廠商手中,但為了延長游戲生命周期,國外各大游戲廠商也樂意將賽事主辦權出讓給具有較大電競用戶群體或電競氛圍濃郁的城市。頂流電競賽事的落地會拉動一大批垂直業務相繼跟隨,尤其是賽事直播行業,這可產生極其可觀的網絡流量和線下集聚,為產業集群注入更多的活力。
高校電競教育本是由電競產業發展過快倒逼而生,電競產業膨脹式的發展導致行業人才緊缺。但早期的電競教育對于教什么、怎么教都有很多困惑,深耕于電競行業的人具備豐富的行業知識和執業技能,但缺乏教學授課的技巧;而師范科班出身的人雖精通教學,卻又沒有電競行業的從業經驗。為了最大限度保障教學,對需求做到有的放矢,高校在教學中往往會采用校企合作的方式,通過聘請不同崗位的一線從業人員擔任專業課和實踐課的教師,不僅教授學生,也讓校內的教師在此過程進入企業學習。從過往經驗來看,校企合作作為早期電競教育探索的一種方式,主要有校企互動和定向培養兩種模式,但也存在兩個問題:一是企業缺乏合作辦學的內在驅動力,高校主導過于強勢、合作經費缺乏保障、勞動準入制度難以執行等因素都遏制了企業合作的熱情,企業在校企合作中難以達到預期設想。沒有合作辦學的內在動力,使得企業逐步停滯于被動甚至不動的狀態。二是高校教師教學與企業職工培訓存在路徑差異。高校和企業在合作中,往往都是以一對多,高校會對接多家企業,企業也會合作多所高校。在規劃具體執行時,各方都會結合自身的管理方式和發展情況來定。所以,高校和企業在合作目的上會存在路徑差異,高校教師在教授學生專業理論知識的同時還需培養學生的綜合素質能力并引導學生政治思想方向正確。而企業則是以人才儲備蓄力、提升競爭力、保障持續發展為目的,加入校企合作必然是圍繞企業自身發展的需要。
截止到2022年1月,國內已有幾十所高校進行電競相關專業(方向)的招生,學科領域主要涉及策劃運營類、藝術設計類、播音主持類和體育運動類。其中,電競體育運動類職業指向性強,主要圍繞電競訓練負荷、電競戰術制定、電競賽后康復等課程展開,但時下電競職業運動員培養還是受各大電競俱樂部主導,體育運動類的生源和一線教學實踐會存在一些難以解決的困難;而電競策劃運營、電競藝術設計、電競播音主持幾個方向均屬人文藝術大類,不僅學習的內容包容性強,培養方向也更契合電競產業的人才需求。這類課程以電競文化傳播、電競游戲研發、電競賽事策劃、電競周邊設計、電競主播解說為主進行拓展教學。從電競人力資源市場的需求來看,電競內容導演、電競游戲策劃、電競游戲研發、電競賽事運營、電競美術設計、電競文化包裝、電競解說與主播都屬于時下非常熱門的電競崗位,也是需要理論結合實踐培養的崗位,這些崗位的工作內容都具備較強的傳播屬性。如何提升以電競為媒介的文化傳播效能,如何更好地融合市場,是高校電競教育改革需要探索的新路徑。
二、高校電競教育改革的路徑探索
(一)側重文化導向:在教學內容上進行融合
電競基礎內容融合現有學科體系是目前電競專業(方向)在教學上普遍采用的一種方式。電競基礎內容一般包括電競概論、電競發展史、電競產業生態和電競戰術布局等,現有學科體系一般會以美術設計學、戲劇影視文學、播音主持藝術、策劃管理學和計算機編程等進行融合搭配。如電競內容搭配美術設計學課程,在培養學生藝術美感、繪畫能力的同時側重提升學生進行電競游戲主題、人物、場景、道具、技能等方面的創作能力。而在這一板塊往往實現的是內容結構策劃和數字成像美工,可以看作賦予電競游戲項目靈魂與血肉的環節。如果在此環節就無法滿足用戶市場的需求,自然就沒有對游戲項目進行研發編程的必要了。而電競內容搭配播音主持的課程在教學設計思路上會更多依賴原有的播音主持學科,只是教學素材由電視廣播節目變成了電競節目內容。
電競+傳統學科的教學模式可以渡過早期的電競理論教學和實踐,保障電競教育拓荒期的核心教學有較為穩固的支撐點。但在高校電競教育不斷改革與實踐中,固守于此肯定是不行的,我們必須結合電競產業的發展趨勢,在教學內容上下足功夫,與時俱進。傳播學家麥克盧漢(Marshall McLuhan)在其著作《理解媒介:論人的延伸》中提出了“游戲是人的延伸”觀點,他認為游戲是一種大眾藝術,是集體和社會對任何一種文化的主要趨勢和運轉機制做出的反應。它們把全民的行為和反應熔于一爐,使之成為一個動態的形象[4]。不管是高校電競教育改革對課程體系進行的優化,還是電競市場發展對產業結構進行的升級,都繞不開游戲與賽事,而這兩大核心內容均屬于大眾化參與的一種普遍形式,尤其是電競游戲。用戶可以通過進行或觀看游戲去了解游戲的文化背景、故事情節、建筑風格、服裝造型等。但目前高質量游戲研發渠道多數被歐美游戲廠商把控,高水平游戲設計師大多也出自歐美高等院校。這些高質量游戲還會推出多國語言的版本,從而收獲來自世界各地的游戲用戶。這一現象導致了主流電競游戲的故事背景、造型等往往會呈現歐美風格,在游戲傳播過程中傳遞的也是以歐美為主的價值觀念和文化理念。維爾福公司推出的《DOTA2》是一款風靡全球的多人即時在線對抗類(MOBA)游戲,也是目前世界主流的電競項目之一,其游戲框架設定為歐美魔幻風格,英雄造型和技能設計融入了諸多西方神話的典故,因國內用戶體量龐大,游戲也推出了中文版本,還加入了如齊天大圣這樣的中國元素英雄,但整體風格還是有明顯的東西方文化和審美的差別。除此之外,該游戲項目的國際邀請賽(TI)因獎金豐厚、觀賞度高,每年的觀賽流量極其可觀,但每一屆賽事的主題如地下城、深海迷宮、眾神競技場等展現的也是以歐美魔幻文學為背景的創作。
所以,在電競教育改革中,應當致力于去打破電競游戲研發的源頭壟斷,在電競課程與研發設計類傳播性較強的相關內容上進行側重性引導,注重對學生進行中華文化的熏陶與社會主義核心價值觀的塑造。學生通過學習,能夠充分考慮游戲研發的過程中如何通過游戲背景講好中國故事、傳遞中國聲音,通過游戲美術如何敘述中國美學、呈現中國魅力,通過電競賽事如何弘揚中國文化、展現中國精神。只有這樣,才能培養出既符合游戲市場研發需求,又能傳承中國文化的高水平研發人員和設計師。我國有著悠久的歷史文化,更有取之不盡用之不竭的創作源泉,需要的是正確的研發思路和扎實的研發技術,我們相信在不久的將來,由我國自主設計、研發,承載中國文化、中國故事的電競游戲定會從中國走向世界。
(二)共建產業學院:在教學模式上進行創新
從電競產業集群化發展趨勢和過往多年的高校電競教學實踐經驗來看,傳統的校企合作主要是因為校企利益取向和模式理念不同導致培養過程存在一些分歧,從而使高校教學到產業實踐的各個環節難以緊密銜接,最終導致合作的效果大打折扣。而目前第三產業發達和電競文化氛圍濃郁的城市已經非常看重電競專業教學和企業用人的銜接。在2020年,教育部、工業和信息化部正式出臺了《現代產業學院建設指南》,旨在推動深度產教融合、高校人才培養與產業需求無縫銜接,促進各學科領域的高效融合發展。現代產業學院是基于原有校企合作模式而構建的由校企雙方人員共同組織的專門機構。現代產業學院將原本管理松散的校企合作轉向制度化、組織化、價值目標捆綁化,是一種新型的教育教學形態。其特征主要有三方面:其一,課程教學服務對象明確,產學互動關系共生;其二,除高校外,企業成為承擔教學內容的另一主體;其三,專業教學中的學科、課程內容交叉融合更為突出。從目前各地高校試點現代產業學院的成效來看,建設現代產業學院不僅能夠有效推動高校教育資源更好地貼近市場,還可以有效提升企業的創新能力。與傳統校企合作相比,現代產業學院的最大優勢在于可以穩定高校與企業之間的利益分配,使企業能夠積極進行資源整合,最大限度地發揮課程設置、科研實踐和服務社會的關鍵作用,實現真正意義上提升企業參與教學的動力。而高校在現代產業學院建設中則發揮其教學科研優勢,助力現代產業學院成為企業的人才培養和員工培訓中心,解決企業難以獨立培養創新型人才的難點問題。所以,優質電競企業與高等院校共籌共建現代產業學院是符合時下電競教育改革和電競產業發展的一個擇優選項。
在此值得一提的是,電競傳播效能的路徑通過產業學院共建可以讓“教學課程—文化引導—企業實踐—傳播影響”有一個較為通暢的連接,該連接可以構建起集理論教學、產業技能、創新能力為一體的教育新形態,實現產學研融的精準有效對接,并最終形成一個持續互贏的良性共生關系。這不僅可以讓高校電競教育教學緊跟電競產業需求,也為電競產業用人提供了直接的活水源泉,更保障了電競傳播效能的持續性和可發展空間。如賽事直播和轉播、傳統體育賽事和電競賽事,雖然同是賽事,操作的人也是專業的技術人才,但可能因為不懂電競,也就無從下手;而一個懂電競的人,可能對轉播技巧一無所知,不知如何呈現最佳的轉播效果[5]。游戲美術原畫也是如此,該崗位需要的人才培養周期長且市場指向性強,高校學生一般無法獲得正式游戲項目的鍛煉機會,即使是畢業進入企業后也需要通過一段較長的試用期。而企業該崗位又對具備一定能力的學徒來確保游戲項目的研發進度有較大需求,校企雙方需要的是一個穩固的攜手平臺。再以大型電競賽事運營崗位為例,電競賽事公司為保障運營成本,往往不會大量雇傭賽事執行人員,出現人力短缺則會臨時聘請外包服務。而高校則很難有對接大型賽事的渠道,學生在學習相關理論后難以付諸實踐。通過共建的現代產業學院校企雙方屬于同一部門,各司其職,共同商洽,可有效進行教學實踐,學以致用,讓學生參與設計賽事主題、打造賽事方案和全程參與賽事執行。而企業通過業務引流,可以更早地培養對口崗位的儲備力量,讓充裕的人力資源伴隨企業共同發展。
電競是信息化時代的產物,是一種大眾的休閑方式,也是一項國際認可的體育運動,還是一條文化傳播的高效渠道。中國電競產業正處于一個黃金時代,體量巨大,機會頗多,也備受世界關注。而國內的電競教育卻非常年輕,在此背景下,我國電競教育改革更應順應時下電競發展的規律和趨勢,在電競教育教學中立足于弘揚中國精神、傳播中國文化,引導學生勤奮好學,指導他們順利對接行業,培養他們正確的職業道德和從業志向,從而保障好電競教學的與時俱進、電競產業的健康發展和以電競為媒介的傳播能效。
參考文獻
[1]王坤寧.《2020年中國游戲產業報告》發布中國新聞出版廣電報[N].2020-12-18(3).
[2]上海市體育局.《2020年上海市體育賽事影響力評估報告》發布 上馬S10領銜上海最具影響力賽事[EB/OL].(2021-05-12)[2021-11-01].http://tyj.sh.gov.cn/gzdt2/20210512/0dc90d1c9be0445b89e3b852cb0b1779.html.
[3]羅伯特·福特納.國際傳播:全球都市的歷史、沖突及控制[M].北京:華夏出版社,2000:8.
[4]馬歇爾·麥克盧漢.理解媒介:論人的延伸[M].何道寬,譯.南京:譯林出版社,2019:288.
[5]龔驍,王思行,倪男.基于產業需求的電子競技人才培養路徑研究[J].高教學刊,2022,8(1):160-163.
Analysis on the Path of E-sports Education Reform in Colleges and Universities
GONG Xiao
(E-sports College, Communication University of China, Nanjing, Nanjing, Jiangsu 211172, China)
Abstract: In recent years, with the support of modern information technologies such as live broadcast and 5G, the influence of E-sports is increasing? globally, and it has shown the characteristics of fast dissemination, wide scope and long-term persistence. Many countries and regions have adopted E-sports as an important way to spread their culture. In this context, E-sports culture communication puts forward new requirements for the reform of E-sports education. In addition, the clustering trend of E-sports industry has also led to a closer relationship between E-sports and education, and the early school-enterprise cooperation can no longer meet the current needs. How schools and enterprises can jointly cultivate talents who can lead the development of E-sports industry and how to improve the efficiency of cultural communication with E-sports as a medium are the due content of the current E-sports education reform.
Key words: cultural communication; E-sports industry; E-sports education; modern industry college