章華愛
摘要:數學游戲的開展對于學生數學知識的鞏固、數學原理的運用、數學技能的夯實有著重要的作用,筆者基于一年級教材開展游戲編創,擬在時間與反思中初步總結出游戲編創的方法,讓課間的活動“數學味兒”起來。
關鍵詞:一年級;數學游戲 ;編創
一、緣起——課后活動與教材內容分析
1.疑惑重重:對課后學生數學行為知之甚少
筆者看著下課后行為豐富的孩子們,一直有這么一些疑惑:除了數學課和數學課堂、回家作業,孩子們在其他時間有接觸數學嗎?接觸了什么形式的數學?接受的數學的程度是怎么樣的,是具體還是抽象?對課堂數學知識的學習起的是正遷移還是負遷移?為什么在教室能聞到語文書香味兒,卻很難聞到數學味兒?
2.理性思考:課堂的數學能否以游戲的形式延伸到課間活動中
著名的教育家席勒說得好:“只有當人充分是人的時候,他才游戲;只有當人游戲的時候,他才是完全的人。”游戲,它本質屬性便是“趣味性”和“邏輯性”,如能通過“游戲”為載體去溝通課堂上的數學,那數學的形式將更加靈動,數學的內涵將更加貼近學生,為學生所喜聞樂見。而我們數學老師要做的,便是推出“樣板數學游戲”,讓孩子能夠真正玩起來。
3.對象選擇:一年級
顯然,課外數學游戲編創是一項大工程,基于基礎性、有效性的考量,筆者選定了一年級的數學教材進行研究并開展編創。因為一年級的教材內容的呈現方式大多為具體的、形象的,區別于中高段的逐步抽象,利于編撰。且一年級的孩子的心理特點也利于活動的開展。
4.教材內容和數學游戲之間可行性考量
從一年級教材上來看,數與代數所占的比重非常大,概率與統計較少。很多內容是非常適合于去編創游戲的。
(1)從10以內到20以內,再到100以內的加減法,一年級學生碰到的加減運算式子是簡單的,有限的,因此可以采用肢體動作、答題卡的形式來作為游戲的載體。
(2)位置、認識圖形所涉及到的知識都比較具體,都可以采用創設情境+實物的方法進行游戲環境的設計。至于認識鐘表和人民幣的認識則更加生活化, 更方便創設一個豐富的生活類游戲環境。而找規律類的綜合實踐則趣味性足,從圖形間的規律到數字間的規律,可以設置層層遞進的闖關游戲。
二、編創——基于教材內容的游戲設計
基于教材的分析,筆者選擇了里面的一些難點設計編創了以下可操作性強的游戲,旨在學生能通過課間游戲去鞏固、夯實、運用數學。
1.游戲:“集題卡,來火拼”
(1)游戲起源:
無論一上和一下的教材,加減法的運算都是該冊內容的重頭戲,學生對于題目的口算有快有慢,有的很簡單的也錯。筆者以為,雖然計算的教學以算理教學為主,但是計算本身更是一項技能,而技能的熟練離不開練習,而高頻次的練習則是口算能力鍛煉的很好辦法。為了讓練習不枯燥,筆者設計了“集題卡,來火拼”的游戲。
(2)游戲規則:
①集題卡:從最起先的5以內加減法到后來的20以內退位加減法,每節課后都要求學生回家制作當日學習的加減法式子的卡片,只需要寫成a+b或a-b的形式,不需要寫答案。
②來火拼:如孩子手里面集齊5以內加減法的卡片,便通過一人抽卡一人回答的形式進行練習(回答正確的卡片放一邊,錯誤的繼續放入卡組中等待二次抽),并要求快、準。隨著卡片增多,可以開展競速比賽,比比誰正確說完全部的速度最快。
游戲功能:
培養孩子整理匯總的能力,激發孩子口算的積極性,提高學生口算的正確率。適用于一年級所有的一步口算。也為二年級的表內乘除法的游戲編創提供一定的借鑒。
2.游戲:“人民幣歷險記”
(1)游戲緣起:
“認識人民幣”這一單元的內容是一年級的難點。盡管老師經常在課上設計購物游戲環節,但是對于人民幣之間的換算與實際的解決問題,學生都顯得有點困難。基于體驗層面的考量,筆者設計了“人民幣歷險記”這一投骰子的棋類游戲。讓學生在游戲中熟悉人民幣。
(2)游戲規則:
①準備好各類充足面值的人民幣代替物(10元,5元,1元,5角,1角),建立銀行,每人起始人民幣為5元。
②通過投骰子前進,可以多人參與,按照提示進行人民幣的直接支出或收入,每走一步,直接兌現。到終點或超過終點都算結束,計算出手中最終的人民幣數量。比一比誰的多,多的為贏。
(3)游戲功能:
以孩子喜歡的卡通創設棋盤情境,一步一結算。讓孩子時刻在經歷人民幣計算的過程。棋盤中設置了三類人民幣,一類是幾元幾角,一類是幾角,一類是幾元,讓孩子也能夠經歷人民幣轉換的經歷。
3.游戲:誰能站到最后
(1)游戲緣起:學生認識了上、下、前、后、左、右六個方位,并能用這六個方位確定位置,描述簡單的位置關系。為了讓學生能夠繼續強化,便設計了如下反應類的游戲。
(2)游戲規則:
玩家們站成一排,間距為一臂距離。由裁判員發號施令:閉上眼——向前(手擺向前),向后(手擺向后),向左(伸出左手),向右(伸出右手),向上(就是跳),向下(就是蹲)——睜開眼睛,看誰走錯,然后淘汰,如此循環,看到最后留下誰。
(3)游戲功能:在這個游戲里,學生就是原點和觀察點,從自身的角度去對上下左右前后這六個方位做出反應。能夠對“()的 ()邊是()”類題進行正向遷移。
4.游戲:靈活的火柴棒
(1)游戲緣起:
一年級的“圖形的認識”單元主要是讓學生初步認識和辨認立體圖形(正方體、長方體、球、圓柱)和平面圖形(正方形、長方形、平行四邊形、圓、三角形)。尤其是平面圖形這塊,還用了拼七巧板這一活動來幫助孩子加深認識。七巧板中的各個圖形都是通過面來刺激學生的認知。于是筆者思考能不能通過線來幫助一年級孩子再次建構平面圖形——便想到了長短一樣的火柴。2B5E25B6-BF3E-464D-8C15-45640186FD2F
(2)游戲規則:用火柴來拼出圖案,要求圖案由三角形、正方形、平行四邊形、長方形中的至少兩樣組成,看看誰的看起來最舒服。
(3)游戲功能:火柴拼圖形的過程其實就是孩子無意中感知平面圖形“邊”的特點的過程。通過讓孩子自己設計舒服的圖,學生也可能在這個過程中感知對稱、平移等的魅力。
三、微調——游戲推行中的細節處理
以上游戲均在一年級中進行了嘗試開展,通過推廣,筆者發現有些細節問題需要反思并處理。
1.游戲的開展時間
由于課間下課時間為10分鐘,筆者發現有時候有些游戲不能充分的開展,時間如何正確定位成了一個問題。對于那些不能充分開展的游戲,筆者采用了以下時間段:
(1)把一些游戲通過簡化版的形式,利用課前、課后五分鐘進行開展。
(2)午間休息時間比較充裕,可以在此時開展。
(3)在學習了相關內容后,開設一節實踐時間課,讓孩子在玩中夯實基礎。
2.游戲的內容、規則解讀
由于一年級孩子的理解能力偏弱,所以順利開展游戲的前提必須是孩子對游戲有正確的解讀與理解。因此前期離不開老師的協同游戲,前期老師的角色為裁判或及時指出孩子錯誤游戲的觀察者,并在此過程中選擇一批能熟練掌握的孩子來進行游戲組織和“生幫生”形式的游戲解讀。通過一定的解讀,學生能主動遵守游戲的規則,搞好競爭與合作兩者的關系,實現了孩子個人和群體相結合,能主動、積極地參與,仔細傾聽他人的想法。理解規則的孩子絕大部分都能順利開展游戲。
3.游戲生命力的延續
游戲應該是有生命力的,在實踐過程中,有些游戲孩子只是玩了一段時間,的確,在完全理解基本原理后,孩子覺得沒有了挑戰性,開始回歸了原先的“武玩”,“生命力”的如何延續成了一個重要的問題。生命力的延續離不開新游戲內涵、新挑戰的賦予。于是,筆者嘗試了基于原版游戲的升級。
“集題卡,來火拼”,也有了兩步計算的式子(鼓勵孩子編創能口算的兩步式子,為加減法的簡便運算奠定基礎)。而“人民幣歷險記”則拓展了游戲的版圖,讓圖文更加有趣,地圖更加扎實。
參考文獻:
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