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基于手勢交互的兒童認(rèn)知開發(fā)學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計研究
——以“童伴”應(yīng)用為例

2022-07-09 09:23:56毛曉悅
電子元器件與信息技術(shù) 2022年5期
關(guān)鍵詞:兒童用戶產(chǎn)品

毛曉悅

南京藝術(shù)學(xué)院,江蘇,南京,210013

0 引言

我國國家統(tǒng)計局年度數(shù)據(jù)顯示:少兒圖書館累計發(fā)放的有效借書證、圖書館圖書流通人次、書刊文獻(xiàn)外借冊次僅2020年受疫情影響下有小幅回跌,整體在2011年至2019年呈逐年穩(wěn)步上升趨勢[1]。兒童對于學(xué)習(xí)的需求不斷增加居民的教育類消費水平也不斷提高,2016~2020年每年平均攀升2.2~3.1個指數(shù),處于高水平穩(wěn)定增長型。相較于同期的居民消費價格指數(shù)漲幅為0.9~2.9,教育類消費增長高于整體消費水平增長[1],能夠反映出教育消費支出在整體消費結(jié)構(gòu)中的比重變大,結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)變使得兒童學(xué)習(xí)智能產(chǎn)品有更廣闊的前景。

1 手勢交互技術(shù)應(yīng)用研究

1.1 自然交互技術(shù)和手勢交互技術(shù)介紹

自然交互強調(diào)交互的自然性、非侵入性,包括視覺、觸覺、聽覺、深度感知以及其他多感官的交互方式,如手勢識別、人臉識別、眼動跟蹤、腦電圖、肌電圖等都屬于自然交互的范疇。動作的捕捉識別分為兩個大方向:通過可穿戴傳感器捕捉、通過視覺傳感器捕捉。手勢交互即使用手勢進(jìn)行人與機器間的信息交流,通過持續(xù)的跟蹤手部手勢,將其轉(zhuǎn)換成計算機語言形成指令,完成一系列的機器操作。而從追蹤到轉(zhuǎn)換的過程,稱為手勢識別[2]。手勢交互相較于我們常見的WIMP的交互范式,擁有更生活化、更情感化、易理解等優(yōu)勢。WIMP的交互范式在交互理解上已經(jīng)優(yōu)于最基礎(chǔ)的指令型交互,但是依然存在交互觸點小、對理解能力及操作專注度的較高要求、受二維操作空間的局限等問題,降低了部分人群和場景的交互體驗。隨著手勢識別技術(shù)的發(fā)展,無外接設(shè)備的加持也能達(dá)到精確追蹤22個關(guān)節(jié)點動作的效果。用戶能自然地利用手部動作表達(dá)其交互意圖,主要包括握拳、揮手、點、手掌轉(zhuǎn)動等[3]。

1.2 手勢交互技術(shù)國內(nèi)外應(yīng)用現(xiàn)狀

目前,手勢交互技術(shù)仍在研究與發(fā)展階段,如基于視覺傳感器捕捉精準(zhǔn)度等問題還仍待改善。隨著基于計算機視覺、肌電識別等技術(shù)的發(fā)展,手勢交互技術(shù)已走向?qū)嶋H應(yīng)用,在虛擬現(xiàn)實、汽車用戶界面、生物醫(yī)學(xué)、教育等領(lǐng)域中得到廣泛應(yīng)用,如在虛擬現(xiàn)實中使用手勢進(jìn)行裝配,提高交互的自然性、體驗感;在汽車用戶界面,使用手勢操作音響、溫度等車載信息,擴大了駕駛員的操作范圍,降低其部分操作負(fù)擔(dān)和專注度要求,提高駕駛安全性;生物醫(yī)學(xué)方面,可為手運動功能康復(fù)完善治療方案[5];教育領(lǐng)域內(nèi)Nainggolan設(shè)計開發(fā)了虛擬人體骨骼實驗系統(tǒng),學(xué)習(xí)者可以點擊骨骼學(xué)習(xí),還可以用左手的手勢控制攝像機的移動、縮放,利用交互的自然性、直觀性和沉浸感的特點,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效果[4]。以上各例都能反映出手勢交互的自然性、非侵入性、體驗感、沉浸感、直觀化的特點在實際中的運用。

2 用戶與產(chǎn)品調(diào)研

2.1 用戶研究

2.1.1 兒童的定義與特征

《兒童權(quán)利公約》(聯(lián)合國)對兒童年齡的界定為18歲以下的任何人,中國少年先鋒隊的隊齡規(guī)定為6~14歲,《兒科學(xué)》(高等醫(yī)藥院教材)以0~14歲兒童為研究對象。

生理特征:在視覺尺度特征方面,兒童的視感機能對高飽和度的紅、黃、綠、藍(lán)四色感知度最高;在行為特征方面,行為舉止具有明顯的隨意性和情緒性;在認(rèn)知方面,兒童對事物的感官認(rèn)知是淺層的、表象的。但兒童對世界充滿好奇心并且不斷地進(jìn)行探索,他們喜歡通過肢體直接去感知事物,建立認(rèn)知體系[6]。

心理特征:幼兒期(0~4歲)兒童,行為來源于自然反射和人類本能,有極強的好奇心,在語言和行為上是以模仿他人為主。覺醒期(4~9歲)兒童,通過對周圍事物的觀察、模仿和學(xué)習(xí),大致建立了對外界環(huán)境的認(rèn)知,產(chǎn)生了相應(yīng)的應(yīng)變能力。受到身邊物質(zhì)環(huán)境和社會環(huán)境的影響,兒童會積累生活經(jīng)驗,從而發(fā)展為生存技能。成熟期(9~14歲)兒童,擁有強烈的自主意識,渴望得到他人的關(guān)注和認(rèn)可,情感復(fù)雜,因此對個人空間十分注重。

2.1.2 用戶需求調(diào)研

通過問卷,對目標(biāo)用戶群體(兒童)以及消費群體(家長)進(jìn)行調(diào)研,依據(jù)調(diào)研得到以下結(jié)論:(1)對家長的調(diào)研結(jié)果顯示,家長在孩子兒童階段最重視其認(rèn)識世界的能力,對兒童使用電子設(shè)備的允許度較高,但贊成度較低。同時調(diào)研顯示,大量兒童都使用過智能學(xué)習(xí)產(chǎn)品,而增強思維能力、學(xué)習(xí)課本知識是家長最注重的功能點,對于智能識字產(chǎn)品大部分家長持有使用意向。(2)在對兒童的調(diào)研中,3/4兒童平時會閱讀,他們在生活中對生字詞好奇的比例較多,但進(jìn)行查閱的頻率較少,因受父母和兒童環(huán)境多重因素影響,大多兒童詢問父母的頻次較低,并且對大自然的接觸并不多。(3)關(guān)于手勢方面,完全不認(rèn)識手勢的兒童比例較少。

2.1.3 基于KANO模型的用戶需要層次模型

通過用戶對功能需求調(diào)查問卷的作答以及線下訪談,繪制KANO模型圖,將功能分為以下四種:(1)必備型需求,如識字功能;(2)期望型需求,如流暢的操作體驗、時間功能、手勢拍攝功能;(3)魅力型需求,如手勢交互功能、植物識別與植物交談功能、視頻通話;(4)反向型需求,如娛樂游戲。

根據(jù)查閱兒童群體特征方面的文獻(xiàn),將研究人群定為4~9歲的覺醒期兒童。4~9歲兒童為第一研究對象,他們開始有認(rèn)識文字的需要,且通過觀察、模仿、學(xué)習(xí)建立對世界的認(rèn)知,已進(jìn)入前期運算階段,并通過事物的表象對其進(jìn)行思考。第二研究對象即為25~50歲間的監(jiān)護人。

2.2 兒童學(xué)習(xí)產(chǎn)品調(diào)研

通過利用關(guān)鍵詞對文獻(xiàn)進(jìn)行檢索,發(fā)現(xiàn)近五年內(nèi)隨著交互設(shè)計的發(fā)展與應(yīng)用,研究成果呈上升趨勢。通過歸納分析發(fā)現(xiàn),現(xiàn)有學(xué)習(xí)產(chǎn)品存在的問題主要集中在(表1):(1)設(shè)備上,可穿戴的設(shè)備較少;(2)場景上,部分產(chǎn)品使用場景局限于家中,通過游戲甚至是枯燥的文字介紹知識,與生活的關(guān)聯(lián)性弱;(3)內(nèi)容上,部分軟件內(nèi)容難度與兒童現(xiàn)有認(rèn)知不匹配,內(nèi)容不適合兒童現(xiàn)階段能力;(4)交互上,存在功能步驟繁瑣、交互操作復(fù)雜、交互接觸點小,界面圖形抽象等問題。

表1 現(xiàn)有兒童學(xué)習(xí)產(chǎn)品調(diào)研

3 基于手勢交互的兒童學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計實踐

3.1 產(chǎn)品設(shè)計策略

3.1.1 解決策略

(1)自然手勢交互技術(shù)的使用。兒童認(rèn)知開發(fā)產(chǎn)品在恰當(dāng)?shù)慕换ピO(shè)計原則指導(dǎo)下對兒童的學(xué)習(xí)有促進(jìn)作用。手勢交互不僅能在用戶使用層面降低兒童的學(xué)習(xí)成本,也能在思維邏輯方面引導(dǎo)兒童建立正確的人機交互理念。交互設(shè)計不應(yīng)一味地適應(yīng)機器,應(yīng)堅持“以人為中心”“以用戶為導(dǎo)向”的設(shè)計原則,交互方式應(yīng)符合人在現(xiàn)實世界中的自然操作認(rèn)知。

(2)情感化設(shè)計。在眾多的兒童益智開發(fā)中,多為直接地對兒童進(jìn)行圖畫學(xué)習(xí)指導(dǎo),甚至是單一的搜索、知識輸出工具。對此,可在產(chǎn)品中充分利用兒童好奇心和好探索的性格特點,引導(dǎo)兒童用手勢交互對周圍各種事物進(jìn)行觀察、思考和探究,培養(yǎng)其興趣以及對自然世界的歸屬感。

(3)生活化設(shè)計。研究發(fā)現(xiàn),兒童在行為過程中的大腦運轉(zhuǎn)速度是最積極的,所以在行為過程中對其認(rèn)知進(jìn)行開發(fā),能達(dá)到效果的最大化[7]。兒童的行為目的性較弱,所以兒童的學(xué)習(xí)應(yīng)貫穿于生活中。StrommenE以及AlexanderK曾通過調(diào)研發(fā)現(xiàn),大多數(shù)兒童教育產(chǎn)品都強調(diào)教育目標(biāo),而現(xiàn)實情況是兒童會對強學(xué)習(xí)目標(biāo)產(chǎn)生逆反心理[8]。所以兒童認(rèn)知應(yīng)源于生活、用于生活,而非“填鴨”式學(xué)習(xí)。采用OMO的模式將線上與生活緊密結(jié)合,保證兒童能在生活中正確地調(diào)用認(rèn)知。

3.1.2 用戶體驗藍(lán)圖

以《童伴》產(chǎn)品設(shè)計為主題,將兒童使用產(chǎn)品的具體使用流程和交互操作為關(guān)注點,設(shè)計圖1為用戶服務(wù)藍(lán)圖。

圖1 用戶體驗藍(lán)圖

3.2 產(chǎn)品設(shè)計方案

3.2.1 產(chǎn)品支持設(shè)備與功能信息架構(gòu)

(1)在設(shè)備方面,使用MR科技眼鏡設(shè)備,以兒童日常生活為目標(biāo)場景。設(shè)計目的是希望兒童在自然與玩樂中學(xué)習(xí),與自然互動,良性成長。

(2)在產(chǎn)品具體功能方面:①指認(rèn)文字,產(chǎn)品以停頓時間作為約束條件,設(shè)備通過手勢捕捉、角度與距離測算,捕捉所指認(rèn)的文字,對文字做出卡通解釋與知識拓展;②同上述方法,對植物進(jìn)行識別學(xué)習(xí),并建立指認(rèn)記錄,形成兒童自己的知識庫,對重點標(biāo)注植物、設(shè)備會在日常生活中搜尋并指示目標(biāo)物品;③手勢觸發(fā)拍攝、錄像,查看相冊。

3.2.2 產(chǎn)品手勢設(shè)計

“童伴”以MR眼鏡為設(shè)備載體,經(jīng)過設(shè)計、調(diào)研、用戶反饋,我們設(shè)計了八個交互動作,如圖2所示,依次為點選、捏合拍照、取景框錄像、打開相冊、滑動翻頁、多圖觀看、關(guān)閉相冊。

圖2 產(chǎn)品手勢設(shè)計圖(圖片來源于作者自繪)

3.2.3 產(chǎn)品界面設(shè)計

圖形用戶界面交互以高簡潔度以及畫面的直觀可讀性作為主要的設(shè)計思路。視覺界面是用戶最為直接的接觸到的顯性交互,作為一款智能兒童產(chǎn)品,根據(jù)調(diào)研以及兒童視覺尺度特征,采用主色調(diào)為明亮黃,具體界面如圖3所示。

圖3 產(chǎn)品界面設(shè)計圖

4 設(shè)計評價

4.1 用戶滿意度評價

目標(biāo)人群從GUI、交互操作、功能三個維度對其進(jìn)行滿意度評價。每項問題平均分超過7分則視為滿意(綠色),最后利用有效用戶(A~X)滿意度算出平均值則為最后的滿意度。結(jié)果顯示,兒童操作手掌翻動類的手勢需進(jìn)一步優(yōu)化,植物交流為最滿意的功能點。產(chǎn)品整體都在7分以上,滿意度較高。具體結(jié)果如圖4所示。

圖4 用戶滿意度評價(圖片來源于作者自繪)

4.2 用戶反饋

采用半結(jié)構(gòu)化訪談的研究方法,獲取目標(biāo)(消費)用戶對設(shè)計的反饋,驗證了用戶手勢交互形式的喜愛度。但對于個別手勢如打開相冊功能,發(fā)現(xiàn)誤操作和雙手操作困難的問題。消費用戶的問題點集中在兒童的學(xué)習(xí)熱度問題,可以再做探討。

5 結(jié)語

隨著信息社會的發(fā)展,兒童認(rèn)知開發(fā)類產(chǎn)品的交互方式的設(shè)計更具人文價值,其不僅與兒童的認(rèn)知開發(fā)有著強正相關(guān)性,也可以幫助兒童在智能機器時代建立起更自然的人機交互關(guān)系。這里我們從自然手勢交互出發(fā),通過對現(xiàn)有產(chǎn)品的歸納分析以及文獻(xiàn)查閱法了解兒童的心理發(fā)育特征,提出新的兒童產(chǎn)品交互設(shè)計理念:自然手勢交互技術(shù)可以提升兒童學(xué)習(xí)產(chǎn)品的易用性和情感化,建立更人性化的人機交互習(xí)慣。本文對“童伴”兒童認(rèn)知開發(fā)類MR應(yīng)用進(jìn)行設(shè)計實踐,并完成設(shè)計評價。

交互的人性化、情感化、自然性等必然是未來兒童電子產(chǎn)品的發(fā)展趨勢。自然手勢交互技術(shù)仍在不斷地發(fā)展與完善,在設(shè)備上向更加輕量化[9]、低能耗、高靈敏性、低延遲等方向的發(fā)展,以及在交互設(shè)計上如何形成良好的交互反饋等研究的突破,都能助推自然手勢交互技術(shù)在兒童產(chǎn)品應(yīng)用中用戶體驗等方面的發(fā)展。

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