【摘要】電影誕生至今,伴隨著技術的不停革新,為其發展給予了巨大的幻想空間和創作手段。過去的幻想情節在憑借屏幕得到實現,科技與電影的結合讓理性思維和感情席位融為一體。賽博朋克電影作為科幻電影藝術的重要組成部分,利用互聯網、計算機等數字媒體手段將電影的想象力大大拓展并延伸,同時對于其中的科技倫理問題以及大眾對現代高科技生活過度依靠和過度焦慮引起的諸多反思,以《頭號玩家》作為一個典型代表的賽博朋克電影代表,展現出來了當代賽博朋克題材電影中的其獨有的美學風格與多元文化表達。
【關鍵詞】賽博朋克電影;后現代;美學;文化
中圖分類號:G241? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻標識碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? DOI:10.12246/j.issn.1673-0348.2022.11.077
賽博朋克是由賽博和朋克兩個概念結合而成賽博一詞由控制論的創始人諾伯特維納在其奠基著作《控制論》中初次使用。該詞代表著與互聯網信息技術或計算機技術相關的事物。朋克原為搖滾樂曲的其中一種,后隨著該音樂概念逐步超過傳統音樂范疇,被廣泛常用于指代反叛的青年,或用于代表某種反人類烏托邦的精神和一種反叛社會主流價值。歌詞兩者有機的結合已在二十世紀1980年代基本形成,作為世界科幻文學上的另外一個重要創作流派,部分科幻電影已經根據賽博朋克的小說形式進行重大改變,影響到了整個賽博朋克系列電影作品的總體敘事框架、視覺和美學風格。
2018年3月上映的影片《頭號玩家》是反映了一部賽博朋克的后現代特征的另一部典型影片,斯皮爾伯格打破過去的電影敘事風格,投身于對未來科技社會的關注并進行大膽想象,由游戲鬼才哈利迪打造的以“綠洲”游戲為主要的敘事線索,人們帶上VR設備就可以進入與現實世界完全不同的游戲世界。在哈利迪克去世十周年之際,他精心設置好了三道謎題并決定在游戲過程中隱藏三個彩蛋,誰要是可以順利破解三個謎題與一個彩蛋,就能將他自己名下的全部財產之和中的“綠洲”的所有權全部授予于該神秘人。該電影還通過對數字“擬像”的巧妙運用打破掉了一道真實世界和數字虛擬世界之間的屏障。本文從美學與文化兩個角度來探討該類型電影的影像特征,由此探討科技與人類發展的深層次問題。
1. 賽博朋克電影的美學
1.1 科學技術美學
1.1.1 VR技術
VR即虛擬現實。杰倫·拉尼爾率先提出該概念,其意為借助計算機生成一個三維虛擬世界。使用者的視覺、聽覺、觸覺等各種感官系統通過電腦進行捕捉后進行模擬,并通過以此的模擬過程來以達到使用者對此一虛擬的世界所能產生現場感。
VR技術中出現的交互性、沉浸感等特性吸引了藝術生產者的眼球,被普遍運用在藝術生產各種領域中。科技的出現將電影的藝術性拔高,同時聯結了現實與未來。賽博朋克電影技術的最大而突出的一個創新點之一就是能夠完全地跳出了以往由傳統的電影技術而帶來的視覺美感,通過一切高科技機械手段來直接的將廣大電影觀眾們直接地送往入到另一個全新的電影創造性世界,數字技術給電影產業發展帶來巨大的動力,改變了我們以往作為電影人固有的一些思維方式、存在形態,提升了電影畫質。利用現代數字技術,電影藝術已經延伸發展至有了一種前所未有廣闊的影像表現藝術空間,觀眾的藝術視聽感覺和視覺審美也得到全面立體、超于現實影像的新體驗。《頭號玩家》虛擬現實中的人們都帶戴著各種VR設備,現實世界中的人們雙手都在空氣中被胡亂地揮動和抓取,就完成了在虛擬空間中的所做的任務。VR游戲的一些特點在該部電影故事中的突出表現為,其中一個游戲情節則是在沃茲與薩曼莎一起在舞池中跳舞之時,男主角將通過體感戰甲讓他第一次在虛擬現實世界游戲中真正感受到了女主角的觸摸。影片過程中的男主角利用技術設備,在虛擬現實世界內可以自由觸摸到任意物,最后再通過反向傳感產生于其所在虛擬現實世界內的身體感應,這是與我們以往觀看的虛擬視角大不同,打破了普通觀眾只能從現實感受到虛擬事物的角度,而是直接從現實虛擬的世界產生對現實虛擬中之物感知的觸發,轉換到對現實世界的影響。
1.1.2 CG技術
CG藝術為英文computer graphics的英文縮寫,意即為計算機圖形。指電腦藝術家們利用計算機進行計算機圖形視覺生成、處理電腦圖像效果和顯示計算機圖形效果等,借助計算機技術手段進行電腦圖形視覺產品的設計與研究應用和電腦制作和生產,主要被應用于計算機圖形的設計、動畫、游戲軟件、漫畫的創作設計等領域。CG是一門大型的數字綜合性藝術,成為當代計算機圖形學研究理論和現代計算機影像藝術思想結合后落地為實踐的重要技術手段,要進一步全面系統地研究,就要利用當前發展的計算機技術CG技術對這種現代數字影像藝術現象來進行分析,就意味著還得必須要考慮怎樣通過多媒體技術對現代計算機的繪圖藝術和現代數碼影像藝術處理的兩個新藝術領域中來進行一種聯合。
在《頭號玩家》中,斯皮爾伯格完美地呈現了虛擬環境中的游戲部分。電影是一部由自恩斯特克萊恩所撰寫完成的同名科幻小說并進行了改編,電影背景雖然是關于未來的科幻現實世界的故事,但影片在思想內容表達上也主要大量引用了美國這種20世紀的八九十年代的流行文化。為了完美還原這些經典復古游戲情節,斯皮爾伯格主要嘗試借用游戲天堂進行復原,通過技術+內容上的雙重優勢導演將這些彩蛋集合了起來,巧妙地將置身于游戲天堂的世界背景重新進行了“拼接”,同時借此向這些經久不衰的電影作品背景和電影人物形象及造型致敬。這些彩蛋中不僅有經典電影,還伴有眾多益智類游戲與動漫道具,由此引發了眾多觀眾的熱議。同時很多昔日的觀眾們所熟悉的動畫角色又在此次影片拍攝中得到一一的顯現,由此可見導演們的創作用心程度。最能體現導演的心思還包括有很多游戲細節處的巧妙構思,比如沃茲和薩曼莎在游戲中選擇各種各樣的交通工具,男主角沃茲駕駛的汽車主要是以美國電影動畫《回到未來》中出現的德多寧飛行汽車為靈感的,女主角薩曼莎乘坐的機車外形造型設想則完全源自于電影動畫《阿基拉》。此外,游戲環節中的道具設置還能與影視元素相結合。主角在接受游戲的挑戰之時竟然出現在了電影《閃靈》電影中的一個經典的元素,里面的山頂酒店和鬧鬼的237號房間,酒店人員的兩張黑白大合照等都一一被主角全部的還原,轉眼都變成了該部電影中經典的一個游戲元素。其中“懸浮舞池”中的游戲環節中也特別引入到了電影主題曲《周六夜狂熱》中的舞池和主題曲。
1.2 后現代美學
計算機、電子產品等數字技術的突破為后現代文化的出現提供了土壤。后伴隨有社會生產的商品化以及消費主義涌現,資本邏輯更加迅速地滲入到人們的日常生活中,其中文化生活的受影響程度也較深。文化資本生產與現代工商業相結合,誕生了所謂的文化工業。而后現代文化最突出的特征就是熱衷于對烏托邦信仰的消解,即反烏托邦。該概念又被叫為反面烏托邦、敵托邦等,其本質都是對烏托邦的否定和消解。是一種與未來理想社會相反的,呈現出一種異常惡劣的社會最終樣態。反烏托主要表現為極權政府、反人類、生態災難等的災難性衰敗。這種社會形態經常在眾多藝術作品中呈現,主要的設定基調就是在未來的社會中。賽博朋克文化的特點就是將不夜都市與硬搖滾雜糅進未來科技,該特點所誕生的電影則必然要借用屏幕展現出反烏托邦的現實世界,將科技感與廢墟破碎相結合的未來世界是賽博朋克電影非常突出的一大要素。現實時空與虛擬時空、精英階層和社會底層兩大元素碰撞產生情緒和矛盾,不僅僅要體現出高科技的環境,更要表達出科技社會與現實空間中的沖擊,從而引發觀眾的思考。
對于階層設置,賽博朋克電影善于將中層階級刪除,僅存上層和底層的存在,使得社會秩序失去控制,從而引發錯亂。而電影通過一些視覺要素體現階級間的剝削,《頭號玩家》中的IOI公司建筑采用的是白、銀、黑等冷色調來展現精英階層的權威。相反,底層空間主要通過黑夜、大雨、窮街陋巷等元素來打造,在該電影中酒店、賭場等場所通過高飽和度的玫紅色與藍色展現,配以LED巨幅廣告牌,播放關于人工智能以及灰色產業等廣告,都成為后現代美學的經典代表。在該電影中兩種階層的反差體現了反烏托邦的故事文本在后現代語境中所要表達的反集權、去中心化的特征。
賽博朋克力求表現反叛精神,而賽博朋克電影通過虛擬現實中的繁榮景象與現實生活的慘淡相對比;極簡規整且干練的精英階層與混亂不堪的底層空間相碰撞;通過這種大膽突破傳統的視覺風格來構建獨屬于賽博朋克電影的奇幻美學。
時代背景影響個體價值與觀念,進而將該觀念轉變影射在藝術作品中,以符合時代下的表達風格。過去沿襲的時空觀被打破,賽博朋克電影在該背景下應運而出。后現代文化在敘事層面中的特征主要表現為呈現碎片化和非線性敘事結構。將以往時間和情節的連貫性和邏輯性打破。
在這部電影中游戲形式多樣,極易產生多種結尾,根據結局的多重選擇性,剪輯師可以自由調整和剪接電影的敘事順序。通過將游戲本身的碎片化敘事結構一一組合并銜接,將電影本身的敘事框架呈現出來,將電影的完整性提高。
1.3 身體美學
唯物主義認為,精神是物質的功能,人是物質性的身體。因此人是審美的主體可變為身體是審美的主體。因此身體為主體的美學體系由此建立。特別在新媒體技術革命的驅動下,“身體”的泛化開始演變為一種趨勢。過去“身體”的概念非常明確,而隨著人工智能的出現,所謂的“身體”不僅僅包含自然的肉身形態,而是成為一項范疇,其中所包含的不但包括傳統意義上的自然肉身,還包括人工層面的遠程身體和虛擬身體。“身體”由過去的一元化古典形態,向身心分置的多元化后人類形態轉變。首先是遠程身體,即具備一定的身體功能,并且這些功能可以在主體意志操作之下參與實踐活動。遠程身體的形象與造型通過此類電影得以呈現。目前現實世界還無法將機械與人體相結合,并由主體意志進行控制。
智能設備的出現延展了身體的概念,成為以肉身為基礎,游離于肉身之外的新器官。在移動互聯網的加持下,人類的視覺、聽覺、觸覺不斷延伸,打破了時間和空間的局限,進入跨地域的多媒介觀察層面。隨后虛擬身體出現,即在數字虛擬空間中存在的一種身體形態,主要表現為一是人體自然肉身在數字虛擬空間中的投射,二是在數字虛擬空間中建構的數字身體,也就是游戲中的人物角色。賽博朋克電影實現了虛擬身體的誕生,賽博朋克電影重視身體實存的觀念與西方哲學、美學息息相關。過去笛卡爾、柏拉圖等其他哲學家建立了傳統的靈肉二元對立的觀點,直到尼采將身體作為哲學的出發點,提出了“一切從身體出發”的口號。隨后的梅洛龐蒂將尼采的觀點發揚。賽博朋克電影遵循了尼采的身體觀念,肯定了身體的積極性以及對自身的原始欲望,將身體的能動性展現出來。
消費社會喚醒了身體各項器官,身體感知、欲望體驗被激發出來,身體獲得了最大程度的解放。而正是身體的健全、個人的獨特性,造就了人類身體與科技身體的高低之分。賽博朋克電影所表現出來的科技危機根源不是科技的高度發達,而是人類價值異化出現的科技倫理示范的問題,由此賽博朋克對科技具有清晰的批判的功能,對技術主義提出懷疑。
2. 賽博朋克電影的文化建構
霍夫斯泰德認為文化是個人內在的思維、感情和潛在的行為模式。文化不斷發展,地域、經濟、社會的不同都會影響個體對不同文化的理解。賽博朋克電影從西方興起,因此借用文化維度理論來研究西方的賽博朋克電影可以更好地了解中西方文化差異。根據霍夫斯泰德所提出來的主要文化的維度劃分理論,文化差異一般是用主要社會文化中的四個維度概念來相對綜合的進行了分類或描述,隨后加拿大籍學者彭邁克來對其概念進行作了一些添加,形成了包含了權力距離、個體主義與集體主義、陽性氣質與陰性氣質、長期導向與短期導向、不確定性規避共五個維度,由此來探討賽博朋克電影的文化建構。
2.1 個人主義與集體主義
個人主義社會主要是指人與人之間的人際關系和社會聯系并不緊密的環境,每個人主要負責照顧自己及其家庭;與之相反,在集體主義社會中,人們通過周圍的社會環境形成強大的凝聚力,結合在共同的內部集團中,而內部集團又給予保護與安全。個人主義強調社會進步是源自于每個人追求利益最大化的結果,集體社會是以集體的幸福指數為標準。霍夫斯泰德在一項研究中表示,一個人的社會/個人主義傾向主要是通過個人主義指數來衡量的,且兩者為兩級,不能同時具備。特別在西方的社會形態中,主要強調的是個人主義,注重個體的能動性,特別通過其文化產業不斷向世界各地輸出其個人主義的價值觀。而中國則恰恰相反,中國的傳統文化觀念提倡集體主義,其主張的是人為集體的組成部分。近年在西方文化輸出的過程中,中國也有個人主義的觀念顯現。賽博朋克電影很好地平衡了個人主義和集體主義,它既批判個體的冷漠,呼喚集體的力量;同時又利用個體的行動來喚起集體的感知。《頭號玩家》中通過男主角最后的獲勝來拯救“綠洲”便是體現西方個人主義的最好證明,結尾又是利用多人的力量來共同維護“綠洲”。事實上,廣義的個人主義和集體主義并非互相矛盾。個人主義強調是包括自己在內的所有個體視為最高價值,集體主義強調的是所有個體共同組成的社會政體視作最高判斷。
2.2 權力距離
霍夫斯泰德所說的權力距離是指某一弱勢成員在整個國家組織中,對于權力分配不平等所能接受的程度。在他的一系列研究中,權力距離低的國家里的民眾更加重視個人能力,并不存在顯著的層級關系;反之,人們對于權力的掌握更加看中,并存在比較嚴格的層級關系。在家庭層面中,中西方差異較大,中式家庭長期受到傳統禮教影響,形成長幼有序的理念,而西方家庭中則提倡平等,后輩甚至可以直呼長輩名字。
在《頭號玩家》中男主角和“綠洲”中圖書館管理員的相處方式就體現了西方的權力距離。
2.3 不確定性規避
所謂不確定性規避是指社會成員面對不確定性事件或威脅時,是否通過正式渠道來控制不確定性。霍夫斯泰德提出通過科技、法律和宗教三種方式來解決。科技主要是用來抵抗自然環境中的變數,法律主要用來對抗社會上的未知數,宗教則是用來抵抗喪亡等其他變化。鼓勵社會成員通過努力戰勝失敗和開辟未來被稱為強回避不確定性文化的表現,反之,弱回避不確定性文化的主要表現是通過學會忍耐,接受不同行為的差異。
強回避不確定性國家的成員則表現的更為勤勞,許多規章制度建立在情感的基礎上,行動力較為迅速,但缺點是匱乏創新性構想;弱回避不確定性家的成員更為沉靜、懶散,能容忍各種思想,可產生革新性的想法卻不善于付諸實施。《頭號玩家》中主角的不同性別、國籍就反映了西方對于各種種族、文化的開放程度。
3. 結語
數字技術的出現與互聯網變革全面改變了我們藝術和美學的觀念,豐富并擴大了藝術邊界。在新技術語境下,賽博朋克電影建構出混亂、頹廢的影像美學。該類電影背后隱藏著創作者對新技術背景下,人類前途命運的思考,利用賽博朋克電影對社會進行批判與分析。賽博朋克電影的產生為科技和人類的共處提供了一個思考的空間。
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作者簡介:張夢園,山西太原,西北政法大學新聞與傳播2021級研究生,研究方向:新聞傳播.