胡泳
在場感是指在一個虛擬空間中,與虛擬的其他人一起實際存在的感覺。幾十年的研究表明,這種身臨其境的感覺提高了在線互動的質量。
在場感的實現,要看技術進步的速度有多快。例如,不斷改進的圖形處理單元(GPU)、逼真的3D引擎、通過體積視頻(volumetric video)和人工智能更快地生成內容、云計算和5G的日益普及,以及更復雜和更容易理解的區(qū)塊鏈基礎設施。
但從人類體驗的角度來看,有一項技術的發(fā)展比其他所有發(fā)展都要突出:擴展現實(XR)技術。這些技術包括虛擬現實(VR)、增強現實(AR)和腦機接口(BCI),它們共同構成了下一代計算平臺。
擴展現實技術預計將徹底改變人類的數字體驗,并提供進入元宇宙的入口。包括蘋果、谷歌、Meta Platforms、微軟、Niantic和Valve在內的主要技術公司,正在為此而努力。
XR已經在主流采用方面取得了快速進展,據預測,VR和AR頭顯最早將在2024年超過全球游戲機的出貨量。就像之前推出的個人電腦和智能手機一樣,消費者廣泛采用XR頭顯,有望帶領我們從一個移動和云的時代轉向一個無處不在的計算和環(huán)境智能的時代。在這個時代,人類在未來10年將經歷比過去40年更多的數字化進程。
接下來的幾年里,元宇宙預計將主要通過虛擬現實來體現自己—打造一個可用于各種個人和企業(yè)目的的另類數字世界。最近Meta Platforms、微軟和索尼的高調宣布,都表明Meta Quest或索尼PSVR等頭顯將成為消費者漫游互動和社交3D環(huán)境的選擇。
虛擬現實專注于創(chuàng)造一種數字在場感,許多專家認為,這將是創(chuàng)造有吸引力的體驗和留住用戶的關鍵。扎克伯格聲稱,以流行電子游戲的形式出現的元宇宙已經到來了。所以,廣泛流傳一個預測:繼微軟以687億美元收購動視暴雪和索尼以36億美元收購Bungie之后,Meta也將出手拿下一個主要的游戲專營權。該公司目前在制造和銷售VR硬件方面處于領先地位,在2021年占據了75%的市場。當年的圣誕節(jié),蘋果公司美國應用商店中最受歡迎的應用程序,是使用Quest 2頭盔所需的Oculus虛擬現實應用程序。
Meta公司計劃在2022年發(fā)布另一款虛擬現實頭盔,被稱為Project Cambria。據稱,該設備將擁有更適合“混合現實”的硬件,或使用VR頭盔外部的攝像頭將現實世界的信息傳給觀眾。Meta說,它還將包括臉部和眼部追蹤,這將使該設備對用戶的指令做出更多反應。
Cambria旨在“取代你的筆記本電腦”,這可能也將是蘋果頭盔的使命。Meta想通過發(fā)布一款與蘋果公司的出品相媲美的設備來擊敗蘋果公司,但價格更便宜,而且趕在蘋果公司之前發(fā)布。但它有一個問題:它并不真正知道蘋果的設備將是怎樣的。
蘋果一直在為下一個重要的新產品類別奠定基礎。其較新的iPhone配備了激光雷達傳感器,可以測量物體的距離—這對基于位置的應用至關重要。最近的iPhone和iPad安裝了名為ARkit的軟件,該軟件允許開發(fā)者創(chuàng)建應用,利用iPhone的傳感器進行精確的房間測繪和定位。類似的技術構件,預計將幫助蘋果制造高端頭盔(混合了虛擬現實和增強現實),就看是否可能在2022年問世。
大型科技公司正在打賭,將用戶帶入強化或想象世界的工具,將開辟自2007年蘋果推出觸摸屏智能手機以來最大的軟件新市場。如果元宇宙起飛,那么也許今天擁有智能手機的每個消費者,在幾年后也會擁有一副電腦眼鏡或一個VR頭盔。