苗秀,侯文軍,徐雅楠
基于虛擬現實技術的非物質化遺產數字化創新研究
苗秀1,2,侯文軍1,徐雅楠2
(1.北京郵電大學 自動化學院,北京 100083;2.內蒙古科技大學 藝術與設計學院,內蒙古 包頭 014010)
探究虛擬現實技術應用于非物質文化遺產數字化保護與傳承的方法框架與關鍵性設計因子,助力非遺數字化創新。將非遺不依賴物質文化而存在的活態特征與虛擬現實技術的沉浸感、想象性和交互性等特征相結合,提出以虛擬現實游戲為載體作為非遺以人為核心的技藝、經驗、精神價值傳播的數字化創新路徑。基于游戲元素四分法,在現有游戲設計模型和用戶體驗要素模型的基礎上,探索設計流程與方法框架。基于評估的方法開展實驗,通過因子分析法提取影響虛擬現實游戲體驗的關鍵性因子。從前期文化調研、非遺游戲定位、內容與機制設計、界面設計4個方面,構建了非遺虛擬現實游戲設計流程與方法框架。提出了包括真實性、游戲性、可用性和情感在內的影響虛擬現實游戲用戶體驗的要素,并提出了相應的設計策略。在方法框架與關鍵性因子的設計策略指導下,對內蒙古非物質文化遺產——達斡爾曲棍球開展虛擬現實游戲設計與開發,驗證了方法的可行性。虛擬現實游戲為非遺數字化帶來了沉浸感、想象性和交互性體驗,是非遺數字化創新的重要路徑之一。
虛擬現實;游戲設計;非物質文化遺產;數字創新
虛擬現實(Virtual Reality,VR),是計算機模擬產生的三維虛擬世界,可以對視覺、聽覺等感官進行模擬,用戶仿佛身臨其境,能夠及時、無限制地去視察三維空間內的事物[1]。虛擬現實具有沉浸感、交互性和想象性等特點。目前,虛擬現實主要應用于文化展覽、游戲娛樂、生活服務等領域。
隨著技術、設備與市場的日益成熟,虛擬現實成為了文化傳播的新媒介。特別是在以語音交互、眼動交互、體感交互為代表的自然交互技術的支持下,虛擬現實能夠提供富有沉浸感(Immersion)、想象性(Imagination)和交互性(Interaction)的文化展示,使文化傳播不再是文化到用戶的單向輸出,而是通過文化和用戶之間的雙向互動,實現信息的雙向流轉,加深用戶對文化的了解與體驗,使傳統的文化信息更加立體生動,從而推動文化產業的創新,激發消費者的新需求,使文化產業煥發出新的活力與生機[2]。
虛擬現實展覽館是虛擬現實在文化方面的主要應用之一。虛擬現實展覽館將文化在虛擬環境中再現,通過圖片、音頻、文字、模型等方式,全方位展示文化內核,并支持用戶多角度的觀察。例如,國家圖書館主辦了VR賀新春數字文化虛擬現實體驗活動,使用者可以在虛擬現實場景中體驗燈籠、鞭炮、餃子、春聯等春節元素,在感受新春氛圍的同時弘揚了中華優秀傳統文化。虛擬現實體驗館相較于VR展覽館,融入了交互屬性,使文化體驗過程更富趣味性。用戶不僅可以觀察到文化載體,并且可以與之互動。例如,故宮博物院推出的“V故宮·倦勤齋”,見圖1。用戶不僅可以近距離觀察文物考古現場、回顧紫禁城如何建造,而且可以體驗到如何修復“文物”。不足之處在于僅能通過電腦和VR設備進行操作,移動端僅提供虛擬看展功能。然而,這依然改變了人們對故宮一貫的嚴肅印象,從而更愿意去了解故宮文化。

圖1 虛擬現實博物館展示
目前,虛擬現實技術主要應用于文化展示方面,在打造具有真實感的文化三維空間虛擬展示的同時,帶來沉浸的文化體驗。然而,3I特征中的交互性(Interaction)卻尚未被重視與利用。
非物質文化遺產包含各種實踐、表演、表現形式、知識體系和技能及其有關的工具、實物、工藝品和文化場所,是以人為本的活態文化遺產,強調以人為核心的技藝、經驗、精神,重點在于非物質的屬性——不依賴于物質形態而存在的品質。因此,本文提出通過虛擬現實游戲這一載體,將虛擬現實文化數字化保護融入交互性因素,增強人與非遺的雙向互動,加強人們對非物質文化遺產的體驗與認識。
本文以非遺數字化創新保護與傳承為目標,以虛擬現實技術為技術手段,以非遺文化為主要呈現主體與內容,將非遺的制作方式、生產方式與使用方式作為用戶與游戲之間的交互路徑,將人的五感(視覺、聽覺、味覺、嗅覺和觸覺)作為交互通道,開展基于虛擬現實技術的非遺游戲設計方法探索。
根據Jesse Schell的游戲元素四分法,提取游戲的機制元素、故事元素、美學元素與技術元素作為游戲設計的主要要素,依據非物質文化遺產這一設計對象的特殊屬性與虛擬現實這一獨特的技術載體,結合用戶體驗要素層級模型,重新組織游戲設計各要素,形成適用于非遺VR游戲的設計框架,見圖2。
通過實地考察、深度訪談與桌面研究等調研方法,了解非遺所處的環境、與自然界的相互關系與演變過程,對非遺相關的人、事、物,以及生產與使用方式進行考察研究,為游戲內容與交互要素設計提供素材和思路。
在對非遺形成深刻認知的基礎上,通過頭腦風暴等發散思維設計方法,探索設計可用視角。針對非遺的屬性,可供選用的設計視角包括以下方面:從非遺創作的視角看待非遺生產制造的過程,從非遺演變時間線看待非遺發展歷程,從非遺傳承人的視角體會非遺的堅守,以及從非遺產品的視角品味非遺之美等。在此基礎上,通過競品分析收集對應游戲主題的實現路徑與對策。后續設計過程緊密圍繞主題展開,并通過盡可能多的手段強化主題。

圖2 面向非遺數字化保護的非遺VR游戲設計框架
在游戲類型探索方面,將主題與現有游戲模型中的因子兩兩組合,搭配得到不同的游戲定位。國內外學者對游戲模型的探索研究中,較具代表性的是Cailois的游戲模式模型、Malone的游戲動機模型和Lazzaro提出的4種娛樂核心模型。Cailois等[3]將游戲模式分為挑戰類、沖突類、機會類、隨機類、角色扮演類和本能反應類;Malone[4]將游戲模式分為挑戰類、虛幻類和好奇類;Lazzaro[5]的研究聚焦在用戶之間以及用戶與游戲之間關系的發展與改善方面,并提出了簡單娛樂、困難娛樂、嚴肅娛樂和大眾娛樂4個層次的娛樂核心。
面向非遺的VR游戲設計,應在充分考慮VR技術的沉浸感、交互性和想象性三大特性的基礎上,重視游戲的趣味性互動體驗和沉浸式知識展示,以角色模擬、任務與目標達成、互動體驗為主要方向設計挑戰性游戲,以知識展示和沉浸式場景打造為主要方向設計嚴肅性游戲。
在確定游戲主題與類型后,即可投入創作主要故事與事件、構思主要場景、明確事件展開順序及其他與內容設計有關的工作。在游玩機制方面涉及用戶—游戲、用戶—游戲—用戶2類關系設計。
2.3.1 用戶—游戲的關系
從交互方面來看,用戶與游戲之間的信息流是雙向互通的。游戲的界面、音效、音樂和支持的操作方式,通過用戶的視覺通道、聽覺通道、觸覺通道等感知通道,輸出信息給用戶。用戶繼而通過眼動交互中的注視、眼跳等眼部活動以及語音交互和體感交互,傳達交互需求與交互信息,在自然交互技術的支持下,實現對虛擬現實游戲的輸入控制。用戶與游戲之間的雙向關系呈現出多通道、多模態融合的交互趨勢。
從內容和功能的設計方面來看,用戶與游戲的關系還取決于游戲定位和游戲機制設計,例如通過個人成就系統中勛章與積分的設置、多人競爭挑戰機制和排名等方面的設計,實現用戶對游戲的黏性與興趣;通過設置個人中心與提供存檔功能,培養用戶對游戲的信賴感;說服類嚴肅游戲通過建立用戶與游戲間的親密關系,以實現教育意義。不同游戲機制的設立,都在一定程度上建立了某種用戶與游戲的關系。
2.3.2 用戶—游戲—用戶
用戶—游戲—用戶指介由游戲這一載體所創造的用戶與用戶之間的關系,簡稱用戶關系,包括獨立關系(單機游戲)與多人關系。多人關系分為多人協作關系與多人競爭關系,通過面對面、多人聯網或點對點等方式連接。其中,點對點的連接更適用于移動端游戲。
基于用戶體驗要素框架,由底至頂地開展VR游戲的信息架構設計、三維空間中的界面設計、交互流程設計和視覺表現設計。對于VR界面設計,首先需進行UV布局設計,創造并組合一些基本貼圖、圖片和文本,類似于信息架構設計、導航設計;隨后在3D軟件中建模并制作動畫,將模型和動畫連接在一起,從而實現關鍵界面的設計;在游戲引擎內建立邏輯流程圖(即交互流程設計),最后經過可用性測試完成設計版本的迭代。
雖然虛擬現實界面設計可依據二維界面設計流程進行開展,但虛擬現實界面處于三維空間中,包含深度信息,在界面設計過程中需要額外關注以下幾個方面:
1)注意深度信息的表征。基于距離著色器或菲尼爾效應,表現場景深度特征,使界面區別于二維平面,三維立體感更真實,同時便于用戶定位。
2)在三維空間中布局界面。在導航設計、菜單設計及控件布局等方面需打破二維平面設計的固有思維,將深度信息納入考量,使界面得到充分的利用,為用戶簡單、高效操作提供支持。
3)謹防用戶迷失。VR游戲中用戶身處三維數字空間,更易迷失方向,同時VR設備易使用戶產生眩暈感,因此,應增強界面設計對用戶當前所處位置的定位信息提示和下一步需前往位置的引導,甚至預判用戶的意圖和行為,以保證重要信息的展示和交互始終處于視角中心。
4)加強除視覺通道外,其他通道信息的設計。雖然人對外部信息的感知80%以上來自于視覺通道,但為了營造虛擬現實游戲的真實感和沉浸感,以聲音、音效為代表的聽覺通道設計,以手柄震動或用戶動作設計為代表的觸覺/體感通道設計都尤為重要。同時,研究表明,語音交互應該是人與虛擬現實設備交互的主要方式之一。VR游戲的界面設計應實現信息多維度呈現和交互多通道保障。
本文采用基于評估的設計方法探索影響虛擬現實游戲體驗的關鍵性因子。基于評估的設計方法是指對已有版本或原型開展評估,以提出改良或創新設計方案的設計方法[6]。評估手段包括主觀評述、行為學指標評估(效率、完成率、出錯率、眼動等)以及生理測量(心電、肌電、腦電等)。基于評估的設計方法已廣泛應用于手機端和PC端的游戲設計中。例如,陳陽曲[7]對手機游戲界面的評估中,指出了要盡可能將游戲內容清楚地展現在界面中。葉翰堯[8]針對移動端集換式卡牌游戲提出了5個指標——易學性、易用性、可控性、易知性和情感化,認為對該類型的游戲來說最重要的是情感化的表達,需要玩家沉溺其中。
對移動設備的便攜程度而言,游戲需要更長的用戶留存度,這意味著需要長期調動用戶的情感共鳴,以獲取更多的關注。與PC端的游戲不同,虛擬現實更看重體驗的流暢程度與短時間內獲得的情感。然而,目前對虛擬現實游戲評估的研究寥寥無幾,因此,開展虛擬現實游戲評估并提出虛擬現實游戲設計的建議、標準與規范是很有必要的。
本文從游戲設計與虛擬現實應用設計2個維度,提取出虛擬現實游戲的設計維度與設計指標。
在游戲設計方面,選取國內外相關領域有代表性的學術成果并提取指標。例如,葉展等[9]把游戲性定義劃分為可用性層、游戲層、類型層和情感層4個層次,提出了游戲設計的多維模型;由芳等[10]從學習性、可記憶性、容錯性、沉浸性、耐玩性、畫面、音樂、故事、操作、難度、平衡性、研究、收集、挑戰、競爭、滿足感、成就感等方面定義了游戲性要素;陶宇[11]提出將界面美觀度、可操作性、易學性、認知效率、容錯性、復雜度等作為游戲界面的評估標準。
Garneau[12]提出了游戲性的10種要素,分別是美、置入感、解決問題、競爭、社交、喜劇、刺激、運動、愛和創造。
在虛擬現實應用設計方面,較具代表性的成果有Barrett等[13]開發的虛擬電器維修工程桌面系統,將真實感、有用性、操作效率、主觀滿意度作為虛擬現實技術評估的維度;劉鵬等[14]針對航天員虛擬現實訓練系統的可用性評估,提出了易學性、易用性、交互性、學習有效性、舒適性、滿意度、臨場感、副作用和任務績效等指標;李丹丹[15]提出了將美感、沉浸性、探索和收集、挑戰作為虛擬現實游戲的可用性指標。
綜上所述,在文獻調研國內外學者對游戲與虛擬現實評估指標綜合考量的基礎上,剔除重復語義的指標,將部分指標在保持原有意思的情況下,改為釋義更清晰的名稱,例如,將“美”改為“畫面效果”。最終提取11個常見指標,作為進一步實驗的變量,指標出處見圖3,指標釋義見表1。

圖3 虛擬現實游戲設計指標提取
表1 指標釋義

Tab.1 Gameplay indicators for virtual reality games
實驗中用到的所有VR游戲素材取自STEAM、Vive port 2個虛擬現實游戲平臺,選取游戲主題與本文研究方向契合且日活量和下載量排名靠前的14款VR游戲,依據游戲類型與游玩方式的相似性對所選游戲進行聚類,最終得到憤怒的小鳥、海底大冒險和壁球空間3款游戲。在被試選取方面,需要被試具有一定的VR游戲經驗,能夠熟練操作VR設備,最終在設計類本科生中選出符合條件的11位被試。每位被試通過HTC Vive設備體驗3款游戲,游戲順序隨機且游戲之間有充足的休息時間,每體驗一個游戲后需完成半結構化問卷。每位被試完成全部實驗的時間約為1 h,11位被試參與的實驗共歷時2周,收回問卷33份。依據已經驗證的量表進行問卷設計,答案采用李克特五點形式,1分代表非常不重要、5分代表非常重要。實驗采用IBM SPSS 24.0進行數據分析,通過因子分析法從眾多可觀測變量中抽取少數幾個潛在的公共因子,并使這些因子最大程度概括和解釋原有的觀測變量,從而解釋原有事物的本質。實驗過程見圖4,評估流程見圖5。
通過Alpha信度檢驗、KMO取樣適合度檢驗以及巴特利特球形檢驗可知,數據適合進行因子分析。根據碎石圖拐點情況,分別嘗試提取2、3、4個因子進行分析,最終提取4個因子,累計解釋方差為78.2%。通過主成分分析法得到旋轉后的成分矩陣,見表2。對11個指標進行歸類,并對因子命名,得到虛擬現實游戲設計4個關鍵因子分別為真實性、游戲性、可用性和情感。

圖4 實驗過程中被試體驗虛擬現實游戲
1)真實性因子。真實性因子指虛擬現實游戲應具備真實展示與自然互動的特點,具體包括操作自然性、展示真實性與設計質感指標。用戶在使用虛擬現實游戲系統時傾向于游戲帶來的真實、舒適的感覺,合適的背景音樂、音效與畫面質感能使整個游戲體驗更為真實、自然和順暢。與此同時,相較于手機和PC,用戶更要求將虛擬現實設備作為肢體延伸,對整個交互過程的自然程度有更高的期待。

圖5 實驗流程
表2 旋轉后的成分矩陣

Tab.2 Component matrix after rotation
2)游戲性因子。游戲性因子具體指虛擬現實游戲應具備設計風格與主題一致性、游戲目標明晰與可記憶性。良好的一致性和清晰的游戲目標可以避免用戶在沉重的虛擬現實設備下感到迷茫與煩躁,減輕用戶在虛擬環境中的不適感。據調查,通常用戶使用虛擬現實設備的時間不會超過1 h,用戶往往不在乎某些細節,只要整體游戲目標明確就不會引起用戶過多的反感。可記憶性能夠減輕用戶在三維世界中瀏覽與操作過程中的混亂,完善游戲體驗。
3)可用性因子。傳統的行為學意義上的可用性包含完成率、效率、出錯率等指標。在實施因子分析法后,將容錯性、易學性和難度聚合到可用性因子。在容錯性方面,由于用戶對虛擬現實操作相對陌生,需要一定的新手引導、錯誤干預機制,更要提供錯誤發生后的補救措施,例如對于容易造成錯誤操作或操作結果無法補救的操作,需提供彈窗警告設計。同時游戲應簡單易學,在最短的時間內以簡單明了的形式幫助用戶掌握游戲的基本操作,過長的學習過程也會導致用戶產生厭煩心理。同時游戲的內容難度設置應與主要用戶群體的技能相匹配,以引發游戲過程中的心流反應。
4)情感因子。情感因子包括游戲的挑戰性與用戶在游戲過程中獲得的成就感。與需要長時間和不斷挑戰嘗試的PC游戲、手機游戲不同,虛擬現實游戲的游戲體驗獲得更快,單純設置過高的挑戰難度不但不能激起用戶的好勝心,反而會適得其反。對于成就感設計,可以通過在游戲中設定正面激勵玩家的獎勵、等級、勛章或劇情來實現,例如,通過收集物品獲得成就。挑戰性設計需要合理匹配游戲難度與玩家能力,同時,提供玩家游戲過程記錄與進度機制設計。
在真實性、游戲性、可用性與情感4個維度中,用戶最關心的是真實性和游戲性的表達,所占權重分別為28.579%、26.520%,與虛擬現實的技術屬性及游戲載體的特征吻合,說明在虛擬現實游戲中用戶能否有身臨其境的沉浸感和自然流暢的交互性是虛擬現實游戲設計的重中之重。在保證上述真實性與游戲性的前提下,適當地提高可用性并通過一定的設計手段從挑戰性與成就感設計方面來滿足用戶的情感需求。
為驗證上述虛擬現實游戲設計方法框架與設計策略的有效性,本研究以內蒙古非遺達斡爾曲棍球為原型進行基于虛擬現實游戲的非遺數字化創新探索。
達斡爾族是內蒙古地區的較具代表性的民族之一,不僅有傳承至今的民族節日如阿涅節、抹黑節和千燈節,傳統體育運動——達斡爾曲棍球更是達斡爾族人引以為傲的體育運動,也是內蒙古非物質文化遺產之一。這項非物質文化遺產受場景和環境的限制,面臨著傳承和傳播的問題[15]。同時,關注度低、普及率低、訓練體系不完善、資金不足、參與人數少、保護意識較低、對運動員身體素質要求較高等問題也造成了達斡爾曲棍球的傳承困難。
游戲將達斡爾族傳統節日與達斡爾族傳統曲棍球相結合,通過與虛擬環境的交互,為人們提供了一種新的體驗方式,從而使其進一步了解達斡爾族曲棍球與達斡爾民族節日。在這一視角下,游戲場景設定在架空的達斡爾村落,用戶以第一人稱視角進行游戲,使用手柄操作,無需移動。為了增強游戲沉浸感與吸引力,游戲類型設定為體驗類與挑戰類2類,2種類型分別對應2種游玩模式:模式一設計為劇情推進模式,是游戲的主線,目標是有意識地引導用戶進行豐富多樣的沉浸體驗;為了增加游戲的挑戰性與吸引力,模式二設計為在具體游戲場景中進行小游戲。
根據達斡爾民族的風俗,游戲提供3個主要場景——阿涅節、抹黑節、千燈節,并基于節日風俗,設計對應的內容。在“阿涅節”里,玩家可以在傳統節日中體驗到打掃庭院、粘貼年畫、將肉食/飯菜/糕點扔進火堆以祈求新的一年五谷豐收、制作達斡爾曲棍球中的木球及打曲棍球。其中,后兩者屬于模式二,用戶來到一個看似無盡的跑道,將道路上的食物、糕點等投入前方的火堆或將曲棍球打入前方的球門,以積累一定分數過關。“抹黑節”在以前是為了保護人們不被鬼怪發現,遠離戰亂,保佑家人平安,游戲設計為玩家體驗取黑灰,并挑戰抹在孩童的額頭。在“千燈節”中,玩家將會看到各式的燈并幫助村民點亮,在寺廟進行禱告,之后進行火球的制作體驗。點燈和打火球為模式二,點燈需要玩家點亮寺廟路上的各式燈,打火球指需要防守其他游戲AI打過來的球,場景時間設定在夜晚。
在真實性因子考量方面,將游戲畫面分為功能區和操作區,場景盡可能還原達斡爾民族生活場景,在配樂方面使用達斡爾族特色音樂或特色樂器的聲音作為背景音樂與音效。在游戲性因子方面,設計保持與主題和定位的一致性,畫面設計了獨特的手繪UI畫面,增加了游戲指南功能,用戶根據指南完成相應的游戲內容,減少復雜操作。在可用性方面,設計了誤操作彈窗警告,增加了劇情的新手引導,并支持再次查看,模式二設置了相當數量的關卡,支持難度選擇。在情感方面,設計了收集系統和成就系統,激勵玩家進行游戲,同時支持游戲存檔,玩家可以不斷挑戰自己。
信息架構是用戶在數字產品中漫游的導航,本游戲信息架構設計采用扁平化層級,具體分為三級,依次是首頁、列表頁與詳情頁,見圖6。界面是用戶與各項功能之間進行聯系和溝通的媒介,界面原型與交互流程,見圖7。
界面整體視覺風格采用LowPoly風格,游戲通過3Dsmax與Unity3D的結合來實現,游戲代表頁面截圖(導航關卡選擇頁面及新手引導頁面),見圖8。圖9展示了劇情模式下“阿涅節”劇情中火堆投擲游戲及投擲成功的交互動效。

圖6 信息架構

圖7 主要界面交互流程圖

圖8 典型界面設計

圖9 投擲頁面與投擲成功頁面
數字技術賦能非物質文化遺產保護與傳承是當下研究熱點之一。非物質文化遺產作為一種活態文化,具有不依賴物質形態而存在的屬性,強調以人為核心的技藝、經驗、精神的價值。虛擬現實技術融合了新型人機顯示和交互技術,具有沉浸感、交互性和構想性三大特點,是打造非遺沉浸式展示與交互體驗較為合適的技術之一,為非物質文化遺產的數字化保護與傳承提供了較好的技術支持。因此,本文以虛擬現實游戲作為非物質文化遺產數字化創新的突破點,從前期調研、游戲定位、內容與機制設計和界面設計等方面探索游戲設計方法框架,提出包括真實性、游戲性、可用性和情感在內的影響虛擬現實游戲用戶體驗的4個關鍵性設計因子,并給出相應的設計策略。隨著人機顯示與交互技術日益成熟和相關領域設計流程、方法與標準的逐步完善,虛擬現實游戲與非物質文化遺產傳承的融合會愈加深入。
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Digital Innovation of Intangible Cultural Heritage Based on Virtual Reality Technology
MIAO Xiu1,2, HOU WEN-jun1, XU YA-nan2
(1.Beijing University of Posts and Telecommunications, School of Automation, Beijing 100083, China; 2.Inner Mongolia University of Science and Technology, School of Art and Design, Inner Mongolia Baotou 014010, China)
This paper aims to explore the method framework and key design factors of the application of virtual reality technology in the digital protection and inheritance of intangible cultural heritage, so as to facilitate the digital innovation of intangible cultural heritage. By combining the living characteristic of intangible cultural heritage, independence of material culture, with the immersive, imaginative and interactive characteristics of virtual reality technology, a digital innovation path for the dissemination of skills, experience and spiritual values centered on intangible cultural heritage was proposed with virtual reality games as the carrier. Depending on the quartet of game elements method, the design process and method framework were explored on the basis of the existing game design models and the user experience element model. Furthermore, the experiment was carried out through the evaluation method, and the key factors on the virtual reality game experience were extracted by factor analysis. From such four aspects as early cultural survey, intangible cultural heritage game positioning, content and mechanism design, and interface design, the design process and method framework of intangible cultural heritage virtual reality game were constructed therefrom. Such factors on the user experience of virtual reality games as authenticity, playability, usability and emotion were summarized with corresponding design strategies. Under the guidance of the design strategies, i.e. method framework and key factors, the virtual reality game design and development of Daur hockey, an intangible cultural heritage of Inner Mongolia, was carried out, and the feasibility of the method was verified hence. Virtual reality games bring immersion, imagination and interactive experience to the digitization of intangible cultural heritage, which is one of the important paths to protection and inheritance of intangible cultural heritage.
virtual reality; game design; intangible cultural heritage; digital innovation
TB472
A
1001-3563(2022)16-0303-08
10.19554/j.cnki.1001-3563.2022.16.035
2022–03–26
2021年度內蒙古自治區哲學社會科學研究專項項目(ZSZX21098)
苗秀(1989—),女,博士生,主要研究方向為人機交互與體驗設計。
侯文軍(1963—),女,博士,教授,主要研究方向為人機交互。
責任編輯:馬夢遙