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基于敘事設計視角的古籍數字平臺設計研究

2022-08-30 04:14:58陳羽陳玥穎張瑞秋
包裝工程 2022年16期
關鍵詞:內容用戶設計

陳羽,陳玥穎,張瑞秋

基于敘事設計視角的古籍數字平臺設計研究

陳羽,陳玥穎,張瑞秋

(華南理工大學,廣州 510006)

在敘事設計的指導下,對古籍數字平臺的設計要素與設計策略進行探索,旨在縮小古籍與大眾之間的距離,建立可持續(xù)的文化信息溝通渠道,使古籍內容更容易被理解。通過對敘事設計理念的深入分析,結合文獻資料、實例分析等研究方法,總結出古籍數字平臺敘事設計思路、敘事設計要素及具體的敘事設計方法,最終通過Kano模型進行設計要點需求重要性驗證與優(yōu)先級排序。古籍數字平臺作為發(fā)掘、繼承和弘揚傳統(tǒng)文化的重要媒介,為適應時代發(fā)展的潮流,需要運用設計思維提升其人文向度?;跀⑹略O計理論及古籍數字平臺建設的共性,提出敘事主題、敘事結構、敘事場景、敘事呈現形式四大設計要素,并在此框架下延伸出具體的敘事設計方法。拓寬了敘事設計的應用領域,有助于古籍文化的活態(tài)傳承。

敘事設計;古籍;數字平臺;用戶體驗

我國于2007年正式啟動“中華古籍保護計劃”,重點指出要建立面向公眾的古籍門戶網站,發(fā)揮古籍應有的作用。然而10余年來,花費大量人力物力建設的古籍數字平臺未能得到廣泛傳播,主要用戶仍然局限于專家學者。究其原因,主要是在數字化技術發(fā)展的進程中,人文向度的研究略顯欠缺,平臺多以傳統(tǒng)紙質古籍查詢與閱讀的行為思路對線上資源進行組織與呈現,對普通民眾來說仍然存在閱讀門檻。

在這樣的背景下,古籍數字平臺的建設需要重視大眾對古籍的文化需求與認知特征,以用戶為中心進行設計考量,才能更好地推廣和實現古籍文獻的活態(tài)使用。因此,本文引入貼合人們認知模式的敘事設計,探討如何通過平臺設計重構,將古籍這類專業(yè)性極強的文化資源變得親民化,由“典藏”真正跨越至“民用”。

1 敘事理論與古籍數字平臺敘事設計要素

人類的敘事活動古而有之,人們通過語言、視覺和文字等方式進行感知、理解、交流和表達。“敘事”一詞涵蓋了故事結構與話語表達2個層面,同時包含講述行為(敘)與所述對象(事)[1]。敘事學對設計的影響與相互結合體現為敘事設計。敘事設計是一種注重用戶認知和交流的設計方法,它以“講故事”的方式,對一系列事件單位進行組織、編排和呈現,從而滿足觀者對物質和精神的需求[2]。

敘事學的發(fā)展經歷了“經典”與“后經典”2個階段,前者著眼于敘事作品內部的組成成分、構造關系以及運轉規(guī)律,后者開始重視文本內部結構特征與文本外部讀者闡釋的相互作用,將目光轉移到敘事作品外部接受者以及敘事環(huán)境的研究[3]。

古籍數字平臺以傳播和弘揚傳統(tǒng)文化信息為主要目標,主要圍繞古籍資源進行數字化開發(fā)與建設,并通過網絡媒介將資源呈現給公眾,同時輔以查詢、閱讀、交流等多元化的服務或功能。一方面從經典敘事學的視角來看,狹義上的敘事即故事,包含故事層面的事件與結構等內容,以及話語層面的表達形式。古籍平臺的敘事設計即通過適當的敘事技巧來表達和呈現古籍文獻內容,以及古籍本體的歷史傳承文化。

另一方面從后經典敘事學的視角來看,廣義上的敘事即構建人與物之間的關系。該角度的敘事設計更關注古籍對數字媒介的呈現、與用戶的互動方式,在當代文化傳播語境下,對古籍內容進行闡述與再現,以此協助用戶理解古籍中的信息、事件和文化內涵。通過平臺與用戶二者之間的關系建構,讓古籍在新時代文化背景下發(fā)揚其本體價值,使用戶收獲更多的文化感悟與體驗意義。

在設計實踐中,設計師要考慮用戶的閱讀語境與接受過程,從設計主體單向組織傳播及與用戶雙向互動傳播2個視角,通過明確敘事主題、敘事行為來完成對整個故事的敘述[4]。敘事作為一種通過重新編排設計要素豐富設計行為與設計作品的表達方式,其敘事行為受限于設計對象的具體屬性以及可受調配的素材。古籍數字平臺作為一種網絡虛擬傳播媒介,平臺中的古籍資料、信息架構、功能服務、視覺表現等要素都可供敘事設計進行重構支配,以一種新的結構關系打造獨具特色的用戶體驗。

敘事理論家普林斯在其經典著作中認為,敘事機制對敘事的形式與功能過程有重大意義,并分析了其中的重要因素。他將被敘分為“事件”與“組織”,將敘事語法分為敘事的結構、內容、敘述和表達4個方面[5]。設計界的學者們因不同的具體研究對象對敘事設計的構成元素展開了討論,例如卞向陽等提出服裝敘事作品應圍繞敘事主題、敘事元素、敘事結構和敘事方法4個要素進行討論[6];吳衛(wèi)等將敘事設計應用于紅色文創(chuàng)產品設計中,提出設定敘事主題、明確表述層次、設計敘事情節(jié)和實現敘事目的4個步驟[7]。因此,本文結合敘事設計的內涵、古籍數字平臺的設計要素以及古籍閱讀的接受心理,提出古籍數字平臺的敘事設計應包含敘事主題、敘事結構、敘事場景、敘事呈現形式4大要素,下面進行詳細分析。

2 古籍數字平臺敘事主題

《漢典》中對主題一詞的解釋為:指作品的中心思想或是主要內容,是貫穿整個作品的核心要素。敘事設計的前提是對“事”進行定義,即定義敘述的主題[8]。在設計實踐中,主題的選取影響著古籍內容的篩選與聚類,進而影響了平臺敘事結構的布局及具體的呈現形式,因此,設計師應根據主題搭建與之相契合的場景,強調主題概念。總而言之,敘事主題貫穿于古籍數字平臺的整個敘事設計活動,可以指導后續(xù)所有敘事要素的分布與表達,從整體視角向用戶傳遞某種價值、情感或信仰。

我國古籍卷帙浩繁,文化內涵豐富多元,人們需要思考古籍數字平臺擁有哪些特殊資源、與其他古籍平臺有何差異以及能給用戶帶來什么價值等問題,最終提取出獨特的文化主旨來激發(fā)大眾的興趣,使平臺的歷史氣質與人文情感可觸可見。以各地公共圖書館的地方古籍數字平臺為例,地方古籍具有濃厚的時代特征與地域色彩,是地方特色文化的重要載體,因此,定義平臺主題的核心步驟就是提取地方文化特色。隨著一些城市和地區(qū)開始探索將文化數字平臺轉化為推廣地方文化的網絡窗口,設計師在構建平臺主題的同時,還可以考慮該主題是否具有進一步被打造成為城市名片和文化品牌的潛力。

例如,云南古籍數字圖書館將佛教典籍作為平臺敘述主題,不僅讓用戶感受到歷代大藏經典的魅力,還能在人們心中將佛教古籍與云南這個地區(qū)形成強烈的關聯印象;四川省圖書館古籍平臺,將其頗具規(guī)模和特色的中醫(yī)古籍作為平臺主題之一,并細分為醫(yī)書、單方和藥材3個子主題,以此將四川中醫(yī)文化作為平臺的主要文化傳播點;湖北省圖書館單獨構建了湖北三國文化多媒體資源庫,以本地著名的三國文化為切入點,吸引大眾了解湖北歷史文化。

3 古籍數字平臺敘事結構

結構指將內容元素進行某種關系意義的整合,作為線索為用戶提供路徑引導,降低信息尋找的難度。古籍數字資源多以掃描影像這樣非結構化的原始形式存在,這種面向文獻數據層級條目而非實質內容的組織方式,使大量珍貴資源未能及時被用戶有效檢索和發(fā)現。因此,設計師需要探索符合用戶認知與需求的資源分類方式,使古籍龐大的數字內容以人們易于理解的形式結構化地呈現出來。

例如,可以從“人、地、時、事”等角度探索分類維度,或是按照傳統(tǒng)古籍(如經、史、子、集)、學科領域(如天文、地理、藝術、哲學)、特殊類別(如圖片、碑帖、稿鈔本)等古籍信息分類方向對主

題進行分類,構建出敘事框架并以此作為平臺的信息導航結構,為用戶提供不同故事線的一級入口、二級入口等來實現循序漸進的敘事流程,逐步觸發(fā)用戶閱讀探索的動機。

經過深度開發(fā)的古籍數字平臺,其資源量往往龐大且復雜。設計師應從人、事、情、物、地等古籍內容屬性出發(fā),通過劃分多個子主題的方式,精選某一內容維度相似的古籍文獻形成知識單位更小的古籍專題,并采用樹狀敘事結構將多條子故事線編排在一起,在滿足用戶對同質性古籍聚類需求的同時還能呈現清晰的敘事脈絡。例如,“浙江人文數字地圖”平臺可供展示的資源量較大,其結構與局部主題劃分框架,見圖1。首先組織并定義出13個主題欄目作為具有地域文化代表性的大類,然后將與主題相符的文獻繼續(xù)聚類為信息載荷量更小的子主題數據庫,最后將各個數據庫內部資料依據其內容描述維度劃分為更細致的類別。這種主題劃分與引導的結構符合大眾的認知邏輯,用戶可以通過流暢的敘事路徑快速獲得某一細分主題的古籍資料。

圖1 “浙江人文數字地圖”平臺框架構建(局部)

4 古籍數字平臺敘事場景

場景能夠在主體與對象之間營造一種聯系,涵蓋2個維度的特性,一是物質環(huán)境,二是場所內的主體“人”、事件、意義以及各個設計要素之間的關聯性[9],常被用于烘托情感氛圍和支撐敘事發(fā)展。古籍數字平臺的敘事場景包含感官場景與閱讀場景,共同構成了為用戶提供情感連接與知識關聯的虛擬場景。

4.1 搭建感官場景

古籍數字平臺中的感官場景可以通過視覺符號與聽覺符號的能指與所指意義,引起用戶的情感共鳴,為主題敘述與文化內涵表達提供媒介。

首先,可以從顏色、形狀、樣式等維度提取中式古典元素的設計特征,并運用于視覺設計中,如信紙、刻章、筆墨、卷軸、牌匾等。廣州數字圖書館的“廣州大典”將中式古典回字紋的設計元素應用于多個組件設計中,同時以棕色系為主題色,與古籍泛黃的顏色相呼應,并提取書籍紋理作為頁面背景,營造了一種歷史厚重感與滄桑感。

另外也可以根據平臺定位的主題方向,挖掘古籍中的特色文化內容作為基礎,從而更好地開展視覺設計工作。例如云南古籍數字圖書館可以從佛教文化中提取代表性的元素進行視覺設計;四川省圖書館古籍平臺,其中醫(yī)主題下的醫(yī)書、單方和藥材3個子主題頁面也可以分別提取相關的元素進行界面設計。

最后,在感官場景搭建中,除了視覺調動之外,聽覺調動也是值得探索的一面。古典背景音樂,或是點擊、翻頁、跳轉等互動操作的觸發(fā)音效,都能豐富場景的組成要素。

4.2 搭建閱讀場景

古籍閱讀具備一定的文化素質門檻,一個重要因素是人們無法將古籍內容與自身的知識體系相關聯,導致在閱讀過程中出現障礙。因此,設計師需要洞察用戶在閱讀過程中的認知痛點,并轉化為網站內的功能,為用戶提供一個輔助閱讀、增進理解、拓展知識的虛擬閱讀場景。

1)閱讀輔助功能。一方面可以協助用戶在閱讀過程中實現古文理解,快速解決古今文化關聯問題。例如廣州數字圖書館的“廣州大典”平臺設計了“字典快查”和“紀年換算”功能,始終位于內容區(qū)域的旁邊,方便用戶快速調出進行資料查詢。另一方面可以滿足古籍閱讀行為過程中可能產生的其他需求,如湖北省圖書館古籍數字資源庫,同時提供了數字版閱讀、影印版閱讀和對照閱讀3種閱讀方式,在界面上提供了放大與縮小的操作,能夠輔助用戶查看古籍稿件中的細節(jié),見圖2。

2)知識拓展功能。可以幫助用戶從某一知識點拓展延伸至相關內容,從而發(fā)掘出更多深入的故事內容,搭建完善的知識結構。如江蘇文化平臺與廣西公共數字文化網都在內容詳情頁提供了關聯鏈接的功能,例如相關的地點、文章、文物、文獻、音視頻等,讓用戶能從一個節(jié)點發(fā)現更多感興趣的內容,具備一定的探索性。

3)知識交流功能。為用戶之間提供一個圍繞古籍內容進行交流互動與思想碰撞的媒介,將用戶與用戶之間的知識體系關聯起來。如云南古籍數字圖書館在古籍閱讀頁面提供了添加批注和添加評論的功能,鼓勵用戶對古籍內容提出問題、發(fā)表看法,同時吸收采納他人觀點并融入自我的知識框架中。

設計師可以從以上3類功能需求出發(fā)進行用戶調研與創(chuàng)意發(fā)散,設計出多種符合大眾需求的知識交互功能,幫助平臺搭建閱讀場景,以此增強用戶與古籍的知識關聯,消除知識隔閡,輔助古籍核心內容的傳達。

圖2 湖北省圖書館古籍數字資源庫閱讀場景

5 古籍數字平臺敘事呈現形式

敘事學中“被敘”之“呈現”的話語方式,即將非言詞事件通過不同的方式進行敘述[5]。傳統(tǒng)古籍是一種以文本與圖片信息進行敘述的介質,互聯網時代下的古籍數字平臺,除提供古籍原文以外,還應該將古籍中所涉及的事件、狀態(tài)或行為等信息,通過多樣化與互動化的呈現形式供用戶選擇。

5.1 多樣化的呈現形式

在數字技術的支持下,平臺可以借助豐富的數字敘事語法,將復雜的原文內容轉化為多種信息呈現形式,例如可視化敘事、古籍知識游戲、古籍VR互動、視頻動畫等方式,并結合交互操作、故事情節(jié)、視覺變化等加工手法向用戶展示。以可視化敘事為例,該形式意在以故事敘述的方式,將信息和數據通過視覺要素向用戶生動地呈現出來,信息傳達更高效,且能提升用戶的理解記憶[10]。根據該技術本體的動態(tài)性、靈活性與可交互性的特點,結合可視化敘事模式的趣味性、豐富性和高效性的特征,設計師可以在該理念的指導下,為古籍內容的充分呈現發(fā)揮設計創(chuàng)意。

例如,上海博物館依托數據關聯和量化分析等技術,對文人董其昌一生的畫作、書法、論著與影像等資料進行了深入的可視化處理,以時間、空間、人物等元素為主要立足點,從鑒藏、交游、教育、傳承等多個人文主題脈絡進行梳理,最終以時間線、空間地圖、網絡關系圖等形式,輸出了該人物的大事作品年表、作品可視化、書畫船欄目、社會網絡關系圖等多個可視化成果,見圖3??梢?,可視化敘事有助于用戶快速形成全面的事實認知,具有直觀和引人入勝的效果。古籍數字平臺應根據平臺的性質、特點,以及文獻的屬性和類別,選擇適宜的可視化開發(fā)方向及呈現方式。就古籍內容而言,可以從數據、文本、時間、空間、社交和特色內容等角度進行分析;就呈現方式而言,可通過數據統(tǒng)計圖、時序圖、地理信息圖、社交關系圖等方式進行展示。

圖3 董其昌數字人文項目可視化成果(局部)

5.2 參與性的呈現形式

“互動敘事”的概念于2004年由克里斯·克羅弗德首次提出,他將其定義為交互性與故事敘述有機結合的產物[11]。在現代敘事設計的組織中應更加注重接受者這一主體,他們不再被動地接收敘述內容,而是參與到其中[12]。因此,古籍內容不應該局限于平臺單向傳達這一種內容呈現方式,還應該聯合用戶一起圍繞古籍進行知識表達工作。通過用戶參與和共創(chuàng)來豐富平臺的敘事內容,同時將這些用戶生產的內容呈現給其他用戶,從而打造極具參與感與互動性的內容呈現形式。

1)平臺可選擇合適的方式設計一套古籍內容互動體系。通過制定一些功能或機制,激勵用戶對平臺敘事內容進行反饋,如錯誤信息反饋、古籍資源上傳、古籍原文的抄錄或點校、古籍的鑒賞評價等。例如上海圖書館下屬的歷史文獻眾包平臺會征集古籍愛好者或專家學者,鼓勵他們協助抄錄和標引計算機無法識別的古籍內容,以積分和排名榜作為激勵,同時支持用戶發(fā)布待抄錄內容。通過審核后的用戶貢獻數據將會公開展示在平臺上,可供其他用戶閱讀或使用。

2)平臺可設置單獨板塊供用戶圍繞古籍內容進行知識創(chuàng)作。鼓勵廣大用戶以平臺的古籍資料為基礎,發(fā)揮創(chuàng)意進行知識生產,例如主題故事、詩詞創(chuàng)作、繪畫書法等形式,將古籍以更親和易懂的形式呈現給其他用戶。例如廣西公共數字文化網下屬的廣西游記平臺發(fā)布了許多歷史文化小故事——《“桂林山水甲天下”一語的鑄成》《桂林山水神話傳說》《桂林史話》等,這些主題文章由歷史愛好者們從多篇古籍中摘錄相關的內容并撰寫而成。

6 敘事要素關系構建與用戶需求評估

6.1 敘事要素關系與設計要點構建

綜合前文分析,古籍數字平臺敘事要素之間存在如下關系:敘事主題與平臺特色和價值定位密切相關,決定了古籍數字內容的選擇和建構,影響敘事結構、場景與呈現形式;敘事結構涉及數字平臺的信息架構與界面布局,會影響信息元素之間的連接方式、界面的具體表現以及相互之間的跳轉形式等,因此會間接影響平臺最終的敘事呈現形式;多樣化的敘事呈現形式豐富了敘事場景。各敘事要素關系構建見圖4。

圖4 敘事要素關系構建

進一步對古籍數字平臺敘事要素及其包含的具體設計要點進行總結,見表1。

表1 敘事要素及設計要點總結

Tab.1 Summary of narrative elements and design points

6.2 基于Kano模型的設計要點需求評估

從用戶需求的角度來看,為了進一步了解上述設計要點與用戶接受和滿意度的相關性,本部分引入Kano模型,對古籍數字平臺敘事設計要點需求進行客觀評估,并進行優(yōu)先級排序。Kano模型指出,產品的所有屬性在提升用戶滿意度方面的作用并不是相同的,需通過正負向的詢問測試,確定該屬性對用戶滿意度提升的影響,以此將產品分為:基本型(M)、期望型(O)、魅力型(A)、無差異型(I)和反向型(R)5類[13]。需求類型評價表見表2。

表2 Kano需求類型評價表

Tab.2 Demand type evaluation table of Kano model

首先制定詳細的題目描述,確保被調研者能準確地理解內容,據此制定Kano問卷的提綱。通過線上渠道隨機發(fā)放,回收數據后進行有效性篩選,剔除作答時間極短以及作答不認真的數據,最終收回有效問卷90份。根據Kano模型的需求屬性進行分類,其中設計優(yōu)先級排序為:基本型>期望型>魅力型>無差異型>反向型。在此基礎上計算各要點的Better- Worse值,以此作為橫縱坐標,并建立需求敏感度矩陣,最終以“R”值,即該點到原點的距離,進一步確認更詳細的優(yōu)先級排序[14],分析結果見表3。

根據結果可發(fā)現,Q3“結構邏輯性”為基本型需求,是必須被保障的基礎需求,設計優(yōu)先級最高。這是由于古籍數字平臺專業(yè)程度較高,信息量較大,而用戶對古籍的認知能力、知識關聯能力較弱,所以一個清晰且具有邏輯性的敘事結構,能讓用戶在知識探索時減輕篩選信息的認知負擔,滿足基本的用戶體驗。Q5“閱讀輔助性”與Q4“結構引導性”為期望型需求,該類需求往往被用來進一步提升和改進用戶滿意度,優(yōu)先級位列第2與第3。Q5“閱讀輔助性”是因為閱讀古籍原文需要一定的專業(yè)技能,其字跡辨認、字詞解釋、標點斷句等對普通用戶來說都存在困難,因此,非常需要平臺提供相關的輔助閱讀功能。Q4“結構引導性”體現出平臺的結構設計要為用戶的瀏覽行為提供有效的引導,幫助用戶快速認知并找到自己感興趣的內容。以上3個需求均符合當前古籍閱讀的主要痛點,即古籍閱讀對用戶來說存在門檻和難度,人們首先需要通過敘事設計使古籍數字閱讀變得可用、易用。因此,這3個需求在設計實踐中需優(yōu)先考慮。

其他7個需求均為魅力型需求,隨著此類需求的出現,用戶的滿意度會極大提升,其中優(yōu)先級靠前的有“方式多樣化”“閱讀拓展性”“設計氛圍感”與“內容專題化”等。較多的魅力型需求也說明了古籍數字平臺在敘事設計的指導下,能大幅提升普通用戶的滿意度,給用戶帶來意想不到的驚喜。添加此類需求能鼓勵用戶持續(xù)使用平臺,縮小古籍與大眾之間的距離,實現平臺設計建構的初始目的。

表3 基于Kano模型的設計要點需求分析結果

Tab.3 Requirements analysis results of design points based on Kano model

7 結語

古籍承載了中華民族千年的發(fā)展歷史與智慧結晶,是世代文化傳承的主要載體。在新的時代背景下,立足用戶認知與體驗,對古籍數字平臺的表現形式進行創(chuàng)新研究,能夠助力古籍文化在民眾中的“活態(tài)”傳播。敘事是大眾在社會環(huán)境中表達信息和認知信息的本能,本文基于敘事設計的理念,為古籍數字平臺提供了創(chuàng)新設計路徑的啟發(fā)。將平臺的敘事設計操作拆分為不同的敘事要素,根據大眾的認知需求將可敘事的要素重新設計組合,以此為用戶建立起連續(xù)的認知體驗。鼓勵平臺將設計重心從單向的古籍展示轉移到雙向的信息溝通,對傳統(tǒng)文化的推廣傳播具有重要的時代意義。

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Design Research on Digital Platform of Ancient Books from the Perspective of Narrative Design

CHEN Yu, CHEN Yue-ying, ZHANG Rui-qiu

(South China University of Technology, Guangzhou 510006, China)

Under the guidance of narrative design, this paper aims to explore the design elements and design strategies of the digital platform of ancient books, narrow the distance between ancient books and the public, establish sustainable cultural information communication channels, and make the ancient books easier to understand. Through the in-depth analysis of the concept of narrative design, combined with literature, case analysis and other research methods, this paper summarizes the narrative design thinking, narrative design elements and specific narrative design means of ancient books digital platform. Finally, the Kano model is used to verify and prioritize the demand importance of the design points. In order to adapt to the trend of the development of the times and as an important medium to explore, inherit, and carry forward traditional culture, the humanistic dimension of digital platform of ancient books needs to be improved with design thinking. Based on the commonness of narrative design theory and digital platform of ancient books, this paper puts forward four design elements: narrative theme, narrative structure, narrative scene and narrative presentation form. And in this framework, it extends the specific narrative design method. In general, this paper widens the application field of narrative design and contributes to the living inheritance of ancient book culture.

narrative design; ancient books; digital platform; user experience

TB472

A

1001-3563(2022)16-0311-07

10.19554/j.cnki.1001-3563.2022.16.036

2022–03–15

2020年度教育部人文社會科學研究規(guī)劃基金(20YJA760008);廣州市哲學社科規(guī)劃2022年度課題(2022GZGJ279)

陳羽(1977—),女,博士,副教授,主要研究方向為體驗設計、服務設計、信息與交互設計。

張瑞秋(1972—),男,博士,教授,主要研究方向為工業(yè)設計、信息與交互設計、工程制圖與計算機圖形學。

責任編輯:馬夢遙

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科學大眾(2022年11期)2022-06-21 09:20:52
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