賈珍慧,過 山
(杭州電子科技大學 人文藝術與數字媒體學院,浙江 杭州 310018)
21世紀以來,文化創意產業逐漸受到人們的重視,成為文化發展與經濟增長重要的推動力,國家也陸續推出相關政策來支持與推進文創產業的發展。自此之后,我國開啟了一個發展文化創意產業的新時代,但同時也給文化創意產品帶來新的挑戰。隨著經濟形態的轉變和高新技術的迅猛發展,用戶在滿足基本物質需求后,則更注重情感化的交流。這意味著用戶對于文創產品需求側重點發生了轉變,更加注重用戶在使用文創產品過程中的心理變化。
近年來,文創產品“同質化”現狀普遍嚴重,而多數設計師一味通過新奇的外觀以求獲得用戶短暫的關注度,從根本上并沒有改善用戶體驗,導致用戶難以獲得持久的滿足感與愉悅感。鑒于此,提高產品的識別度,切實改善用戶體驗且保持較高的用戶黏度是本文研究的方向。心理學中的心流理論為文創產品現存問題的研究提供了理論基礎。心流理論是一種積極的心理學理論,它激勵人們追求更高的目標,促使人們自身技能的提升。將心流理論應用于文創產品設計中,迎合了用戶從功能需求層面向精神需求層面轉移的發展趨勢,從情感上引領文創產品的設計方向。因此,本文基于心流體驗的特點,在文創產品設計層面引入心流理論,繼而提出文創產品設計思路與策略,旨在促進用戶形成長久持續的心流體驗,為文創產品設計提供有價值的創新視角。
早在1960年,美國心理學家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)就對藝術家、作曲家等在工作時表現的狀態進行研究,發現他們從事工作時往往會高度集中注意力,忘卻時間的流逝,契克森米哈賴將這個行為稱之為“自含目的性的活動”,而后發表著作《心流:最優體驗心理學》(Flow: The Psychology of Optimal Experience),為心流理論的研究打下基礎。這一理論的提出讓人們以更樂觀的態度面對工作與生活,同時引起心理學界的廣泛關注。
20世紀中期,美國社會心理學家馬斯洛(Maslow)在其需要層次理論中提出了“高峰體驗”學說,即心流理論的雛形,意為人在滿足基本需求的前提下,在進入自我實現狀態時所獲取的短暫而強烈的幸福感[1]。之后契克森米哈賴在1975年首次提出“心流”的概念,他是第一個將此概念用科學的方法加以探討的西方學者。他認為,當人們心中擁有目標,具備達成此目標的能力,且將自己全部注意力灌注于此時,各行為動作之間無須自我意識的干預,即可感受到一種內在邏輯的指引,受控于自己的行為,稱為“心流”。心流體驗是心流理論的重要概念,是在體驗過程中表現出對活動的全身心投入,自發過濾并忽略與活動不相關的內容,以達到忘我的狀態,忘卻時間的流逝,產生強烈的快感與充實感的情感體驗[2]。心流體驗雖是主觀色彩的精神體驗,且時間短暫,但其揭曉了人們愿意全神傾注于一件事物的事實。在產品設計領域,心流理論是指用戶全身心投入產品體驗之中,并表現出愉悅感。
心流理論的發展可歸納為三個階段,有分別與之對應的模型,主要包括三通道模型、四通道模型和八通道模型,三個模型依次遞進。而這些模型都是將技能與挑戰之間的平衡作為理論基礎。1975年,三通道模型首次被提出,旨在展示技能、挑戰與心流體驗之間的關系,此模型作為初始模型具有一定的局限性;四通道模型是對三通道模型的補充升級,其認為技能與挑戰相平衡時會產生心流;八通道模型根據不同的挑戰感和技能水平的高低區分出八種心理狀態[3]。如圖1所示,只有當兩者均高時,才有可能產生最優心流體驗。相對于三通道模型與四通道模型,八通道模型更符合實際情況[4]。

圖1 心流八通道模型 作者繪制
契克森米哈賴集納了心流的九個特征,如表1所示,三個階段分別對應三種特征,是心流產生的表征。在條件階段中,明確的目標與及時的反饋具有一定的主觀能動性,文創產品設計在很大程度上應用了這種可操作性,進而為心流體驗的產生做鋪墊;在體驗階段中,強調用戶體驗心流時的感受;在效果階段中,則是注重用戶的自我探索[5]。這九個特征對文創產品設計提出了要求,貫穿于文創產品設計的全過程。心流的條件因素要求文創產品的使用具有目的性、合理性的關聯反饋信息,從而提高用戶的參與積極性,產生愉悅的情緒。

表1 心流體驗特征體現
文創產品憑借高新科技作為企業與用戶之間傳達信息的媒介,是依托人類的才智、技藝與稟賦對歷史文化資源進行創造和升級,生產出集審美、功能、內涵為一體的產品。文創產品不僅要關注產品物質層面的可用性,更要注重深層次的情感交流。心流理論是由感性層面上升到理性層面的學術理論,其研究的是用戶達到短暫的、主觀的心流體驗狀態時所需要的條件,并將其集納成一套理性的、可實施的設計方法,為文創產品更好地發展提供理論支撐[6]。
文創產品是文化與創意的結合體,對其研究不僅要重視文化賦予和傳播,更是重視用戶接觸文創產品時的專注度,推進用戶獲取沉浸式文化體驗,使得文化傳播效果最大化。而心流理論正是對用戶如何獲取沉浸式體驗的因素探究。因此,基于心流理論下研究文創產品設計不但能夠賦予文創產品沉浸式體驗,而且能夠引導用戶獲得愉悅的文化體驗。
對用戶而言。第一,在事前階段引入制定“清晰明確的目標”步驟,構建清晰的體驗框架,引導用戶進入沉浸的體驗狀態;第二,在反饋層級設定中,引入“準確而及時的反饋”步驟,改善用戶體驗文創產品時走神兒的問題,及時拉回用戶的注意力;第三,在難度方面引入“技能與挑戰的平衡”步驟,調整體驗的難度,更好地延續用戶的沉浸體驗狀態[7]。簡言之,有助于用戶獲得更佳的文化體驗、最大程度的精神享受,提高用戶的參與積極性與滿意度,提升使用的愉悅度。對于產品而言,能夠刺激用戶的購買欲望,增強用戶黏度,提高市場競爭力。
當文創產品設計滿足心流體驗特征時,用戶才會產生沉浸式體驗。同時,心流特征為文創產品設計提供了理論依據。以下整理并提出了文創產品的三點需求,即文創產品差異化需求、文創產品多感官需求、文創產品交互性需求,分別對應心流體驗的事前階段、經驗階段、效果階段。
心流體驗下的文創產品有差異化需求。近年來,文創產品逐漸步入“同質化”的漩渦。主要源于某款文創產品爆火后,其余企業相繼模仿,想要抓住時代的浪潮,導致市面上的文創產品千篇一律,創新力不足。基于此種現象,文創產品對用戶的挑戰在不斷下降,而用戶的技能維持不變,以致用戶面對這類產品難以產生心流。差異化的文創產品具有獨一性、針對性、較強的可辨度等特性,滿足不同用戶的需要。由于用戶年齡不同、成長環境、喜好偏好等方面的差異,導致其掌握的技能與所能接受的挑戰難度等方面不同,造成目標用戶具有層次化的差異。為了增加文創產品的價值,應根據不同用戶做針對性設計,而后易于獲取用戶對文創產品的體驗反饋[8]。因而,差異化的文創產品更符合用戶的需求,促進心流的生成。
心流體驗下的文創產品有多感官需求。以加拿大多媒體創意團隊Moment Factory數字文創作品《魯米娜夜游系列》(Lumina)為例,通過場景布置,利用視覺、聽覺的雙重沖擊,給予用戶多感官體驗。在廣度上,多感官設計為文創產品增添了更多類型的材質媒介,強化相同的感官體驗;在深度上,增加了新的感官體驗,例如,在視覺感知的基礎上加入觸覺感知,拉近用戶與文創產品之間的距離,使信息傳達更加準確生動,達到提升多重感官的目的。20世紀70年代中期,英國心理學家哈里·麥格克(Harry McGurk)與約翰·麥克唐納(John MacDonald)指出兩個或兩個以上感官通道產生的效應會比單個感官產生的效應大得多[9]。相對于傳統設計信息單向性的傳遞,多感官設計無論是在廣度上還是在深度上,都加強了用戶的感官體驗、觸動內心深處的記憶、喚起感知的欲望,以達到吸引用戶高度集中注意力的目的[10],潛在控制并引導用戶的行動與意識,幫助用戶更快地進入心流狀態。
心流理論下的文創產品有交互性需求。交互性注重參與過程,當用戶從觀賞者變為創造者的時候,整個創造過程會給用戶留下深刻的印象,即使隨著時間的流逝,感官上的信息變得模糊,但在體驗過程中所獲得的信息會激起用戶內心的記憶。這點符合心流理論效果階段的特征,即用戶完全沉浸在活動中忘卻外界的事物,感受不到時間的流逝,達到忘我的境界。交互性增加了用戶對產品的依賴性,提高了用戶的參與度,因此,交互性設計促進了心流體驗的產生。
根據心流體驗不同階段的特征要素,得出文創產品差異化需求、多感官需求、交互性需求。而后,為滿足文創產品的發展需求,給用戶創造持久的最優體驗,提出文創產品豐富設計內容、強化感官引導、注重交互愉悅這三點策略。心流理論下的文創產品設計策略框架見圖2。

圖2 基于心流的文創產品設計框架 作者繪制
建立文創產品差異化的設計,使技能與挑戰達到平衡。可以通過核心價值、行為體驗、視覺識別三個方面入手,豐富文創產品設計內容,從而形成文創產品的差異性。
(1)賦予核心價值。核心價值是文創產品的靈魂,深入了解自身所承載的文化并充分挖掘,例如人文特征、地域特色等,從歷史中汲取創作靈感。采取科學的方法提取設計元素,通過設計元素的提取來突出自身特色,可以是故事與寓意,也可以是傳達的理念精神等,從而切實提供清晰明確的目標,滿足差異化的市場需求。傳統的文化元素、現代的表現手法以及高科技的傳播方式,既賦予文創產品精神內涵,增加產品的附加值,也是對文化的價值延伸[11]。
(2)強化行為體驗。文創是文化價值的延伸,用戶投入的時間越長,體驗感越強,就越容易產生心流。在對文創產品設計的過程中,應盡可能地在符合人機工學的情況下,加強操作流程,延續操作體驗。對產品功能設計要有清晰的指引,避免產品挑戰高于用戶技能導致中途放棄。加強用戶與產品之間的互動,提升用戶使用產品的愉悅度。
(3)豐富視覺識別。可具體細分為圖形層面、色彩層面、文字層面。對于圖形的設計應建立在對文化內涵充分了解的基礎上。圖形的選定與設計并不是憑空產生的,是對內涵認知后提取出的代表性元素,而后根據風格的設定體現在文創產品中。人們對于色彩都有慣性認知,例如喜慶場景大多用紅色、山水則多數紅黑白展現等,根據人們對色彩的認知,并巧妙結合顏色的明度、純度、色相進行設計。文字是特殊的圖形,根據文創產品風格進行設定,穩重的風格多采用方正大方的字體形態,多粗線勾勒;而活潑的風格則以細長曲線居多。
多感官的引導調動五感同時激發,相輔而行,驅使用戶最大化地感知文創產品。在五感中,視覺所帶來的感受比例居于首位。此外,聽覺、觸覺的激發也能夠加強用戶的心流體驗。
(1)視覺引導,即抓住用戶的視覺注意力,潛移默化地引導用戶視覺軌跡。在20世紀早期,馮·雷斯托夫醫生就提出,人類大腦更偏向記住別具一格的人、事、物等,這種效應稱為馮·雷斯托夫效應。在文創產品設計中,我們可通過差異化的圖像去引起用戶的注意,引導用戶的視覺軌跡,推動心流的產生。此外,埃德蒙· C.阿諾德(Edmund C.Arnold)提出的古騰堡法則是一種幾乎不消耗用戶注意力資源的引導方式,是在視覺內容均衡分布時,會產生視覺軌跡規律,這種視覺軌跡符合從上到下、從左到右,呈現“F”型或“Z”型布局。如圖3所示,文創產品的設計要遵行這一法則,將信息的重要性依次層級排列,有利于心流的引發[12]。

圖3 古騰堡圖 作者繪制
(2)聽覺引導。聽覺是僅次于視覺對用戶產生影響的感官,聽覺刺激是對視覺的補充與延展。在五感中,視覺約占據信息傳遞的70%,而后就是聽覺,傳遞了約15%—20%的信息[13]218。聽覺體驗貫穿人們認知流程的全過程,并擁有傳播路徑最短且方便靈活的優點。對于文創產品聽覺的設計,聲音物理特征需符合人體生理結構、心理感知。聲響、音調、節奏、持續的時間等屬性都應在用戶可接受范圍內,例如聲音的響度應在聽域范圍內,即人的耳朵能感知到的最小聲響到聽覺疼痛的范圍內。聲音的節奏應根據文創產品風格而設定,古典水墨風格為主的文創產品配以慢速輕盈的聲音能夠吸引用戶的注意力,產生身臨其境的感覺。此外,聲音承載的信息要符合大眾的認知。在歷史文化的沿革過程中,很多聲音已經達成了大眾的共識,如下雨的聲音、鳥叫的聲音等,用戶能在大腦中第一時間對此做出反應[13]218。這些屬性都會對用戶的情緒造成直觀的感受,在進行聲音設計時,應符合大眾的習慣和認知,深化用戶的心流體驗。
(3)觸覺引導。文創產品中的質感、紋路、肌理以及軟硬程度等會影響用戶對產品的觸覺感受。設計師要遵循設計中人機協調原則,善于把握和應用新的材料,不同材質的運用給用戶不同的感受和認知。這種認知是用戶在日常生活中對材料感知的累積及了解并引發聯想。如綿綢材質讓人產生舒適、安心的感受;金屬材質讓人產生冰冷、涼爽的感受;棉麻材質讓人產生原生態、粗糙的感受,營造氛圍感,進而引導用戶聯想[14]。在產品造型方面,文創產品形態輪廓應以圓弧為主,符合手的人機體驗。恰當的觸覺引導能夠提升信息傳遞的準確性,引發心流產生。
人體的感官系統互相影響,密不可分。在感知文創產品的過程中,用戶的感覺器官參與的越多,所接收的信息也就越全面,越能感知和理解文創產品設計理念與內涵,促進精神上的滿足,從而保障心流體驗狀態。
文創產品“境”的交互,能夠讓用戶對文化有從內到外的全面體驗,給用戶帶來愉悅感與滿足感。基于文創產品的前提下,以心流體驗為導向可將其分為物境交互、情境交互、意境交互這三個維度,三者相互影響[15]。
(1)物境交互。指用戶對文創產品本體的直觀感受,反之,文創產品調動用戶愉悅的情緒。在物境交互層面,用戶所面臨的挑戰是對文創產品蘊含信息認知的多少、深淺以及理解程度高低等;用戶技能的體現是對文創產品的感知能力,對該領域文化的認知深淺。當用戶的技能與所面臨的挑戰處于平衡狀態時,用戶就能感受到愉悅。對于用戶而言,應該充分調動其五感,使用戶全神貫注于文創產品欣賞中,有利于心流的產生;對于文創產品而言,可對相應界面進行分區處理,通過顏色、形狀大小等元素的設定,對內容的重要程度、前后次序等進行排列,以此引導用戶視覺走向,降低挑戰性,維持技能與挑戰的平衡[16]。
(2)情境交互。文創產品功能及操作方面的設計符合用戶慣用的行為與方式,設計師通過設計方法將其文化信息融入產品中,在用戶感知此信息后,理解產品語義對文創功能、結構等相關特性的表達。在這一過程中,用戶的技能為用戶理解文創產品中的文化信息后,對文創產品功能下一步操作的推斷,用戶的挑戰為運用自身技能后,是否能夠更全面地掌握操作功能,理解產品內涵。當技能高于挑戰時,可采用多功能結合和增添社交互動的方式使用戶獲得更深層次的操縱感。如“熊本熊”文創吉祥物,生動的形象吸引用戶與其進行積極的互動,引導其情緒不斷投入,促使其心流保持平穩的狀態;當挑戰高于技能時,可采用清晰的功能引導來指引用戶下一步操作。
(3)意境交互。指用戶與文創產品在精神層面的交流溝通,用戶的聯想、想象等能力對文創產品文化的感知與延伸。用戶所具備的理解能力與認知能力是自身技能,能夠幫助用戶去理解文創產品的文化韻味。挑戰是指用戶的聯想、創造等非邏輯性的方法去思考和解剖產品。當技能高于挑戰時,可采用意境元素多元化的方式來增大挑戰難度;當挑戰過高,自身技能與挑戰難度不匹配時,可通過構建實景來降低文化意境的認知難度。實景是文創產品與意境之間的橋梁,幫助用戶將自身知識與新體驗建立一個聯結。一方面,要充分利用好實景中“物”的要素,將意境的韻味盡可能地展現,使得實境與意境自然協調,從而幫助用戶更好地體會文創產品精神內涵;另一方面,可對用戶進行文化引導,強化自身技能。首先通過語言、文字等方式表達文化內涵,使用戶對文創產品有初步的了解,其次用卡通圖形將其形象化,以趣味性的方式制造輕松氛圍,最后提供簡單的設計理念推進用戶感受文創產品意境。
心流理論在文創產品中的運用是一種開拓性的設計理念,為文創產品設計提供全新視角,并解釋了用戶獲得沉浸式體驗的原因,是文創產品為了順應時代發展所做的努力與嘗試。本文把心流理論中的特征轉化為設計步驟,置于文創產品設計中,從營造心流條件、保障心流體驗狀態、深化心流體驗三個層面入手,提出設計策略。在心流理論賦能下,文創產品能夠引導用戶進入沉浸式文化體驗狀態,調動用戶愉悅情緒,提升產品購買概率。同時也開闊了心流理論與文創產品結合的理論空間,為文創產品未來發展之路提供可借鑒的依據。