秦佳良,冷海麗
(上海理工大學管理學院,上海 200093)
游戲和游戲化的使用在各領域?qū)W科教學中越來越受到關注,它們通過影響學生動機作用于學生行為。游戲情境具有很大的吸引力,可以使游戲者(學生)積極參與其中。在工商管理專業(yè)教學的情境下,商業(yè)模擬游戲是激發(fā)學生積極參與學習的有效工具。
信息技術的飛速發(fā)展使商業(yè)模擬游戲得以創(chuàng)新、發(fā)展和傳播。在商業(yè)模擬游戲中,游戲者(學生)會更加有熱情,并積極參與決策過程。雖然已有研究證實了使用模擬游戲的積極益處,但是,Wouters等進行的元分析表明,嚴肅的游戲(如商業(yè)模擬游戲)并不比傳統(tǒng)的教學指導更具激勵性[1]。因此,有必要了解哪些因素支持學生在工商管理專業(yè)學習中使用商業(yè)模擬游戲。
自我決定理論已被用于分析游戲情境下的動機,如游戲化課程、電子游戲以及大型多人在線游戲[2]。但是,目前還沒有學者在商業(yè)模擬游戲的情境中實證地應用這一理論,并將其應用于教學探討中。為了彌補這一缺陷,本文以工商管理專業(yè)ERP沙盤模擬為例,探討影響學生進行商業(yè)模擬游戲的內(nèi)在動機因素、內(nèi)在動機對學生參與度的影響以及兩者帶來的結果(技能開發(fā)和感知學習)。
商業(yè)模擬游戲是商務情形的虛擬表示。通過模擬市場趨勢,商業(yè)模擬游戲使游戲者(學生)可以在無風險的環(huán)境中管理“公司”。現(xiàn)實環(huán)境中的失敗會對組織造成直接的負面影響,而在模擬環(huán)境下,失敗的風險很低,可以鼓勵學生在安全的環(huán)境中檢驗極端決策,在這種情況下,從失敗中學習變得更加有效[3]。此外,由于商業(yè)模擬游戲提供了公司戰(zhàn)略功能的整體視圖,因此它們可以用作教學(或培訓)工具。商業(yè)模擬游戲要求游戲者(學生)在制定和實施自己的策略時做出決策并預測競爭對手的策略。
商業(yè)模擬游戲可以有效替代傳統(tǒng)教學方法,并且適合具有不同能力和背景的學生。通過提供“干中學”的環(huán)境,游戲者(學生)可以增強學習體驗[4]。商業(yè)模擬游戲包括許多體驗成分,如從整體上了解公司的運作。商業(yè)模擬游戲還可以提高學生績效,并在提高學生對工商管理專業(yè)領域的興趣[5]。商業(yè)模擬游戲使游戲者(學生)能夠開發(fā)一系列技能和能力,這些技能和能力在商業(yè)世界以及現(xiàn)代教育系統(tǒng)中都非常有價值。在玩游戲時,個人會獲得很大的認知收獲,尤其是在批判性思維和解決問題方面[5]。在參加商業(yè)模擬游戲后,學生優(yōu)柔寡斷的程度會降低[6]。此外,商業(yè)模擬游戲還可以幫助學生理解現(xiàn)實世界中的商業(yè)決策,還與增強學生職業(yè)準備度以及發(fā)展學生的創(chuàng)業(yè)行為積極相關[4]。
盡管人們對商業(yè)模擬游戲可以提供哪些優(yōu)勢達成了廣泛共識,但它們在公司和商學院中的引入和使用仍然充滿困難。Doyle和Brown[7]研究表明,模擬會在游戲者(學生)中引起焦慮和沮喪,這可能會對他們的學習產(chǎn)生負面影響,這可能是由于游戲的高度競爭性或有限時間內(nèi)決策的內(nèi)在壓力造成的。團隊沖突和一些參與者的缺席使這種挫敗感加劇。對于一些機構而言,商業(yè)模擬游戲的軟件可能會很昂貴,而且老師必須做好充分的準備回答學生疑難問題并應對游戲者(學生)的挫敗感。另外,如果游戲者(學生)不認為模擬是現(xiàn)實的,他們可能不會認真對待模擬或失去動力[4]。
自我決定理論(SDT,self-determination theory)是一種研究人類動機方法,區(qū)分了內(nèi)在動機和外在動機,內(nèi)在動機是指為實現(xiàn)內(nèi)在興趣而進行活動,外在動機是指為了實現(xiàn)某些可分離的結果而進行活動[8]。內(nèi)在動機是“原型自主”并更可取的。當具有內(nèi)在動機時,人們進行活動是為了獲得活動本身帶來的積極感覺。他們表現(xiàn)出好奇心、探索新穎的刺激、并努力應對最佳挑戰(zhàn)。同樣,他們也有更多的興趣,這反過來又表現(xiàn)為更高的績效。內(nèi)在動機也與改善心理健康或?qū)W習成果有關。特別是在教育學方面,最積極的教育成果是純粹出于內(nèi)在動機的成果[9]。由于內(nèi)在動機的重要性,分析哪些因素會促進個體內(nèi)在動機至關重要。認知評估理論提出滿足勝任感、自主感和關系感這三個先天的心理需求會促進內(nèi)在動機,而減少這些需求的情境會破壞內(nèi)在動機[8]。
勝任感是個體渴望在與環(huán)境互動中感到有效,體驗到對自己所處環(huán)境的掌控和能力發(fā)展的感覺,這與挑戰(zhàn)的需求和產(chǎn)生預期結果的能力有關,在行動過程中有助于勝任感的社會情境因素可以增強該行動的內(nèi)在動機。提升內(nèi)在動機也需要個人體驗自主感,自主需求是個體在進行一項活動時渴望自愿性、體驗選擇感和心理自由,這與自我組織經(jīng)驗并按照自己的自我意識行事的愿望有關。建立積極的人際關系對內(nèi)在動機也很重要,關系感是個體渴望與他人產(chǎn)生聯(lián)系,成為一個群體的成員,體驗到(被)熱愛和(被)關懷的感覺[8]。在學習環(huán)境中,關系感是指學生在課堂上的歸屬感,以及師生之間的關系質(zhì)量。在游戲環(huán)境中,關系感是指游戲者(學生)之間關系的質(zhì)量。
在學習環(huán)境下進行的研究已通過實證檢驗了勝任感、自主感及關系感的滿足和內(nèi)在動機之間的關系,發(fā)現(xiàn)當滿足基本心理需求時,學習者將表現(xiàn)出更強的內(nèi)在動機[10]。SDT也已用于解釋游戲者的動機。羅文豪等發(fā)現(xiàn),游戲在一定程度上激勵著游戲者在玩游戲時體驗勝任感、自主感和關系感。勝任感、自主感和關系感的體驗是游戲樂趣和電子游戲玩家內(nèi)在動機的主要貢獻者[11]。據(jù)此,本文假設如果商業(yè)模擬游戲(本文以ERP沙盤模擬為例)滿足了游戲者(學生)的三個基本心理需求,它們就會促進內(nèi)在動機。
H1:進行ERP沙盤模擬時,滿足學生a.勝任感;b.自主感;c.關系感與其內(nèi)在動機呈正相關。
參與度的概念已經(jīng)在許多學科中引起了關注,特別是和技術中介的學習情境關系。參與度是指學生為表現(xiàn)良好并取得預期成果而付出的努力的質(zhì)量。屈廖健和孫靚將參與度描述為包括認知、情感和行為維度的多維構念[12]。認知參與是指學生在理解所學內(nèi)容方面的努力;情感參與是指學生對學習經(jīng)歷的感受,如興趣、享受、無聊或沮喪;行為參與包括學業(yè)成功所需的行為,如積極出勤。內(nèi)在動機對學生的參與度有積極影響[12]。王媛和周作宇發(fā)現(xiàn),興趣與參與度三個維度之間存在正相關關系[13]。在游戲環(huán)境中,滿足三個基本心理需求也被發(fā)現(xiàn)可以增加游戲參與度。因此,本文提出以下假設:
H2:進行ERP沙盤模擬時,學生內(nèi)在動機與參與度呈正相關。
教育方面的研究表明,支持內(nèi)在心理需求有助于更深入、更內(nèi)在的學習[14],具有內(nèi)在動機的學生表現(xiàn)出更多的創(chuàng)造力、更有可能堅持執(zhí)行任務、保留更多的知識,并表現(xiàn)出更高的成就感和學習成績[15]。在游戲環(huán)境中,游戲者的內(nèi)在動機也已被證明會積極影響參與游戲的持續(xù)性[4],Buckley和Doyle的研究表明,在在線游戲化學習的干預中,出于內(nèi)在動機的學生對稅收制度的認識有所提高[16]。
另外,參與度是學生學習、成績和記憶力的有力預測指標[12]。王媛和周作宇分析了認知、情感和行為參與度對重要教育成果的影響,如學術成就、滿意度和學習持續(xù)性等[13]。因此,本文提出在進行商業(yè)模擬游戲時,學生內(nèi)在動機和參與度將積極影響技能開發(fā)和感知學習。
H3:進行ERP沙盤模擬時,學生內(nèi)在動機與a.技能開發(fā)、b.感知學習呈正相關。
H4:進行ERP沙盤模擬時,學生參與度與a.技能開發(fā)、b.感知學習呈正相關。

圖1 概念模型
本文以工商管理專業(yè)教學中一個典型的商業(yè)模擬游戲——ERP沙盤模擬為例采集研究數(shù)據(jù)。ERP沙盤模擬是目前國內(nèi)經(jīng)濟管理類專業(yè)普遍開設的專業(yè)實踐課,是傳統(tǒng)案例教學與情景教學模式的自然延伸,它將企業(yè)經(jīng)營中的資源規(guī)劃再現(xiàn)于桌面沙盤模擬之中,通過物理沙盤和電子沙盤經(jīng)營,相互印證企業(yè)運行狀況和經(jīng)營成果,讓學生在分析市場、制定戰(zhàn)略、組織生產(chǎn)、整體營銷和財務結算等一系列活動中體會企業(yè)經(jīng)營運作的全過程,認識企業(yè)資源的有限性,從而深刻理解ERP管理思想的真正內(nèi)涵,提高崗位適應能力,符合以就業(yè)為導向的培養(yǎng)目標[17]。ERP沙盤模擬一般是在大二下學期或大三學期進行。
本文對上海市內(nèi)30所高校的工商管理專業(yè)學生進行問卷調(diào)查。數(shù)據(jù)采集時間是2019年12月10日—2020年1月10日(即2019—2020學年第一學期期末時間段),數(shù)據(jù)采集對象是該學期參加過ERP沙盤模擬的工商管理專業(yè)學生。一份李克特式問卷全部委托教師以課堂形式發(fā)放給學生,并確保數(shù)據(jù)的匿名性和機密性。共發(fā)放問卷500份,回收問卷478份,剔除不合格問卷42份(如漏填、所有題項回答一樣等),最終有效問卷有436份,有效回收率為87.2%。
變量都采用多指標測量,測量指標來源于國內(nèi)外文獻中的實證研究,或是根據(jù)文獻改進而得。變量指標采用七級李克特量表打分,1表示非常不同意,7表示非常同意。在對包含游戲情境的研究進行了分析之后,結合本文研究,借鑒張春虎[8]的研究,使用學生滿意度需求量表來衡量勝任感(CO)、自主感(AU)和關系感(RE)。為了衡量學生內(nèi)在動機(IM),采用了情境動機量表,孫凱等[4]用該量表衡量了個人在游戲情境中的動機。借鑒屈廖健和孫靚[12]的研究,對學生參與度(EN)進行了評估,包括認知參與(EN-C)、情感參與(EN-E)和行為參與(EN-B)三個維度。參照Loon等[5]的研究來衡量技能開發(fā)(SD),感知學習(PL)的測量改編自張琳捷等1[18]的研究。具體變量指標如表1所示。
本文通過AMOS和SPSS統(tǒng)計軟件進行數(shù)據(jù)分析,對于變量內(nèi)部結構的檢驗。從表1可以看出,指標因子載荷都大于0.7或者同一變量下某一指標因子載荷大于0.5,其他指標因子載荷都很高,說明指標信度可以接受,能進行下一步分析。所有變量的Cronbach’sα都大于0.7,說明量表信度水平很高。同時所有變量的平均方差提取(AVE)都大于0.5,所有變量都滿足聚斂效度。根據(jù)表2變量間的相關系數(shù)矩陣可以看出,所有變量間的相關系數(shù)都小于變量自身AVE的平方根,變量之間具有良好的區(qū)分效度。

表1 變量測量、信度和效度

表2 變量相關系數(shù)矩陣和區(qū)別效度

(續(xù)表1)
本文運用AMOS軟件進行結構方程假設檢驗,整體模型顯示出良好的擬合度(2/df=2.993,GFI=0.961,CFI=0.954,TLI=0.959,RMSEA=0.017),表示可以進行下一步的路徑系數(shù)檢驗。圖2為AMOS計算后的結構方程模型回歸結果,從圖中可以看出,在進行ERP沙盤模擬時,滿足勝任感(β1a=0.735,p<0.01)和自主感(β1b=0.831,p<0.5)對學生內(nèi)在動機產(chǎn)生了積極而顯著的影響,驗證了H1a和H1b。然而,與假設相反,對關系感的滿足對學生內(nèi)在動機沒有顯著影響(β1c=0.140),因此,不支持H1c。正如在H2中提出的那樣,內(nèi)在動機對學生參與度有積極影響(β2=0.581,p<0.5),因此H2得到驗證。結果還表明,學生在進行ERP沙盤模擬時的內(nèi)在動機對其技能開發(fā)(β3a=0.669,p<0.01)和感知學習(β3b=0.704,p<0.01)產(chǎn)生積極且顯著的影響,從而支持了H3a和H3b。最后,學生參與度對他們的技能開發(fā)(β4a=0.401,p<0.5)和感知學習(β4b=0.372,p<0.5)都有積極顯著的影響,因此,也支持H4a和H4b。

圖2 結構方程模型回歸結果
教育從業(yè)者對使用游戲和游戲化來激發(fā)學生在不同情境下執(zhí)行任務的興趣日益濃厚。特別是在工商管理專業(yè)中,現(xiàn)代商業(yè)模擬游戲(本文指ERP沙盤模擬)被用作激勵學生學習的有效工具,這些游戲?qū)W生內(nèi)在動機和外在動機都有影響。雖然增加學生外部動機的方法相對容易(如使用排名、表揚等激勵措施),但在商業(yè)模擬游戲中增加內(nèi)在動機似乎是一項更難完成的任務。由于內(nèi)在動機的行為比外在動機的行為更為可取,因此分析哪些因素在學生參與商業(yè)模擬游戲時可以促進內(nèi)在動機對于工商管理專業(yè)教學很重要。
總體而言,本文的研究為在工商管理專業(yè)教學中使用商業(yè)模擬游戲提供了有力的支持,該工具可作為提升學生內(nèi)在動機,培養(yǎng)參與度、技能開發(fā)并增加對管理領域?qū)W習的工具。本文發(fā)現(xiàn),如果學生認為自己在商業(yè)模擬游戲中滿足了對能力和自主性的需求,那么他們會更有內(nèi)在動機去游戲。這與之前在其他游戲情境中的研究一致,Przybylski等的研究也證實了能力和自主性的體驗是游戲樂趣和動機的主要貢獻者[19]。但是,本文沒發(fā)現(xiàn)滿足關系感對學生內(nèi)在動機產(chǎn)生積極影響。從每種變量的平均值和方差可以找到對此的解釋,在這三個心理需求中,關系感具有最大的平均值和最小的方差。這表明,在小組中玩商業(yè)模擬游戲的學生與他們的隊友感覺非常親密,并認為他們之間的關系對滿意度很重要。因此,由于所有個體對關系感需求的滿意度似乎都相似,學生玩商業(yè)模擬游戲內(nèi)在動機的差異取決于其他方面,即勝任感和自主感。同時,本文的研究結果證實,內(nèi)在動機有助于學生游戲過程中的參與度;內(nèi)在動機和參與度都可以促進學生開發(fā)技能,例如決策,在壓力下工作和團隊合作等;它們還增強了與工商管理領域有關的感知學習,例如了解不同業(yè)務功能的整合,分析競爭優(yōu)勢以及了解產(chǎn)品的定位等。
本文有兩個主要的理論貢獻。首先,盡管有大量研究已經(jīng)分析了游戲環(huán)境中需求滿足對內(nèi)在動機的影響,但本文是第一次在商業(yè)模擬游戲的情境下分析這種關系。本文借鑒了自我決定理論,為如何在工商管理專業(yè)教學中使用商業(yè)模擬游戲促進學生內(nèi)在動機、參與度、技能開發(fā)和感知學習的關系提供了新的思路。其次,盡管先前的研究強調(diào)了學習中參與度的多重要性,但參與度尚未根據(jù)其多維性質(zhì)(認知、情感和行為)進行分析,所使用的量度比較簡單,并未反映出參與度的真實大小,本文通過探索在商業(yè)模擬游戲情境下參與度的所有維度擴展了前人的研究。
本文的實踐貢獻在于可以幫助學術界和商科老師了解如何設計商業(yè)模擬游戲,以提高學生內(nèi)在動機、參與度和學習能力等。在工商管理教學中設計商業(yè)模擬游戲時,為了讓學生產(chǎn)生內(nèi)在動機,重要的是要滿足他們對勝任感和自主感的需求。最優(yōu)挑戰(zhàn)可以通過增加行動中的勝任感來促進內(nèi)在動機。游戲中的反饋機制對于培養(yǎng)勝任感也很重要,因為它們會告訴學生在游戲中的表現(xiàn)如何。影響學生勝任感的其他因素包括任務難度和游戲可用性等。除勝任感外,學生也必須從商業(yè)模擬游戲中體檢到自主感,這是指對行為的所有權。出于內(nèi)在動機的活動是人們在遵循內(nèi)在興趣自發(fā)進行的活動。因此,自主感對于內(nèi)在動機是必不可少的,并且與更大的興趣、更多的創(chuàng)造力和更好的學習相關。基于商業(yè)模擬游戲的情境應該為學生提供自主選擇的機會,在進行設計時,應盡量避免可能限制學生選擇的約束。因此,在商業(yè)模擬游戲情境中增強學生自主性可以在策略采取、行動順序和結構獎勵等方面提供靈活性,從而提供反饋,而不是控制學生的行為。
本文存在一些局限性,可以在未來研究中改善。第一,本文重點關注的是學生內(nèi)在動機,未來可以結合外在動機一起研究,以充分了解學生參與商業(yè)模擬游戲的動機及其對工商管理教學的影響。第二,盡管使用了李克特量表來測量學生參與度,但也可用定性措施進行測量。未來可以使用對個人行為的觀察,利用訪談和焦點小組,甚至生理傳感器等對參與度進行定性測量。第三,由于問卷調(diào)查是匿名的,本文無法將學生的回答與學生績效的客觀衡量指標(如學生成績)聯(lián)系起來。未來可能包括客觀評估學生績效的指標,以進一步探索學生進行商業(yè)模擬游戲時的內(nèi)在動機和參與度是否會影響他們的學習績效。第四,由于ERP沙盤模擬是以團隊形式進行的,未來研究還應該關注學生個體在商業(yè)模擬游戲中參與情況。