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鍛煉游戲在積極老齡化中的應用研究綜述

2022-09-06 07:46:50汪穎張雨純
老齡科學研究 2022年8期
關鍵詞:心理健康老年人游戲

汪穎 ,張雨純

(1. 浙江理工大學藝術與設計學院,浙江 杭州 310018; 2. 浙江理工大學絲綢與時尚文化研究中心,浙江 杭州 310018)

一、引言

積極老齡化是一個全球戰略,是全社會積極應對人口老齡化的產物。1997 年6 月,西方七國首腦丹佛會議首次提出了“積極老齡化”理念,主張通過增加老年人健康、參與和保障的機會,提高其生命質量。2002 年1 月,世界衛生組織(WHO)在其出版的《積極老齡化:從論證到行動》一書中充分闡釋了“積極老齡化”的概念界定,其中指出,“積極老齡化”比“健康老齡化”更加全面,后者在“健康”和“參與”兩個維度外又增加了“保障”維度(劉文等,2015)。積極老齡化理念強調,各國不應該將老齡化看作是社會的“問題”,而應該肯定老年人的社會價值,促進老年人繼續參與社會發展,保障生活質量,提升生活水平(鄔滄萍等,2018)。

近年來,鍛煉游戲成為促進積極老齡化的新方法,被廣泛應用于預防疾病與康復醫療領域。鍛煉游戲是一種與鍛煉活動相結合、能夠促進用戶進行鍛煉活動的交互式視頻游戲,包括力量、平衡和靈活性運動(Oh et al.,2010)。依賴于傳感器技術,鍛煉游戲不僅能夠提供即時的聽覺和視覺反饋,還能夠提供獎勵和語言鼓勵等激勵信息,使得運動充滿趣味性、互動性(Agmon et al.,2011;Lyons,2015)。隨著醫療科技的進步、生活水平的提高,鍛煉游戲逐漸日常化,這促使研究人員探索鍛煉游戲在積極老齡化中的更多應用可能性,以更好地保障老年人的生理機能、心理健康與社會功能,從而推動積極老齡化進程。

然而,雖然鍛煉游戲是推動積極老齡化的有效方法,但目前學界有關該領域的研究熱點、發展趨勢的綜述研究較少。本文以2008—2021 年Web of Science 核心合集數據庫中的文獻數據為研究對象,借助VOSviewer 軟件對鍛煉游戲在積極老齡化中的應用研究現狀及其發展規律進行整理和歸納,從而對該領域的研究熱點、前沿動態進行分析預測,旨在為該領域的研究與發展提供有益參考。

二、數據來源與研究方法

(一)數據來源

為了解鍛煉游戲在積極老齡化中的應用現狀,本文的分析數據選取在Web of Science 核心合集數據庫中的相關研究文獻。Web of Science 核心合集數據庫收錄了各學科領域內最具影響力的核心學術期刊文獻,具有代表性和權威性(吳群等,2020)。本文將檢索主題詞設定為aged,ageing,aging, over 65,over sixty-five,geriatric,senior citizen(s),elder(ly),old(er),以及exergame(s),exergaming,exercise game(s),exercise gaming,將文獻類型設定為article。通過檢索發現,該領域最早的文獻發表于2008 年,因此將時間跨度設置為2008—2021 年。在瀏覽文獻標題及摘要后,篩除與本研究領域不相關的文獻,最終提取、導出313 篇文獻供進一步分析使用。

(二)研究工具與方法

本文借助VOSviewer,對鍛煉游戲在積極老齡化中的應用研究文獻進行可視化解讀。VOSviewer 是一個可用于繪制各學科領域文獻計量分析圖譜的軟件,以標簽視圖和密度視圖等四種視圖呈現結果(高凱,2015)。本文首先從發文量、國家、期刊、關鍵詞、共被引文獻等視角,對所選取的數據進行定量和可視化分析,以了解鍛煉游戲在積極老齡化中的應用研究現狀;在此基礎上采用定性分析方法,探索該領域研究熱點及未來發展趨勢。

三、研究分布分析

(一)文獻年度分布

鍛煉游戲在積極老齡化中的應用研究文獻的年度發表數量及其變化趨勢,可以在一定程度上反映該領域的研究現狀和整體發展情況。本文對搜集到的313 篇相關文獻按照按發表年份進行整理,得到如圖1 所示的年度發文分布情況。

圖1 鍛煉游戲在積極老齡化中應用研究的年度發文量(2008—2021年)

由圖1 可知,鍛煉游戲在積極老齡化中應用研究領域的年度發文量在整體上呈上升趨勢,但在不同時間段的增長速度有所不同。自2008 年鍛煉游戲首次出現在老齡化研究中到2012年底,該領域的年度發文量呈緩慢增長趨勢,文獻數量整體較少。此時,鍛煉游戲的概念剛剛提出,在老齡化中的應用尚處于臨床試驗階段,相關技術還不成熟,還不能很好地滿足老年人的生理、心理需求。2013 年至2015 年底,該領域的相關研究數量有了大幅度增長。其原因可能是相關技術的進一步發展。例如:Wii、Kinect 等設備可直接對使用者實現肢體動作捕捉,而不需要手持或佩戴傳感器設備,這使得老年用戶在鍛煉游戲操作上更加輕松簡單。2016 年,該領域相關研究發文量小幅度下降。此后,2017—2021年間,該領域發文量持續增長,其研究熱度持續上升,受到眾多研究者的關注。其中,在2020 年有一個比較明顯的增長點,年度發文量高達53 篇。這可能是由于,新冠肺炎疫情的出現導致老年群體的居家運動需求和遠程康復需求增多,從而推動了鍛煉游戲在積極老齡化中的快速發展。

(二)研究國家分布

借助VOSviewer,對313 篇文獻數據進行合作網絡(co-authorship)的可視化分析,將分析單位設置為國家(country),得到鍛煉游戲在積極老齡化中的應用相關研究國家合作網絡圖譜(見圖2)。圖2中:圓圈和標簽代表不同的國家,圓圈和字號的大小,表示某一研究國家發文數量的多少;兩個圓圈之間的連線代表研究國家之間的合作關系,連線越粗,表示兩個研究國家之間的合作越緊密。

圖2 鍛煉游戲在積極老齡化中的應用研究國家合作網絡圖譜(2008—2021年)

由圖2 可知,鍛煉游戲在積極老齡化中的應用研究國家形成以美國、德國、瑞士、中國、巴西等國家為中心的合作網絡。發文數量位居前十(含并列)的國家為:美國、德國、荷蘭、瑞士、瑞典、巴西、澳大利亞、加拿大、中國和西班牙。其中,美國以發文量58篇位列第一,其他國家的發文數量為20~40 篇。從研究影響力看,美國、荷蘭、澳大利亞和德國研究文獻的被引頻次超過500次,位列前四。從研究國家間的聯系強度來看,瑞士與瑞典兩個國家間的聯系最為密切,其次是德國與澳大利亞、德國與荷蘭。這些國家基本是歐美發達國家,中國是唯一的亞洲發展中國家,且僅在發文數量中位列第九。我國在該領域的研究影響力、與其他國家的聯系都不顯著,存在較大提升空間。

(三)期刊分布

本文的文獻數據來源于 147 種學術期刊,使用 VOSviewer 進行期刊來源的引證(citation)可視化分析,將分析單位設置為來源期刊(sources)。在進行數據篩選時,將每個來源期刊包含的最小文獻數量設置為2(minimum number of documents of a source=2),運行得到鍛煉游戲在積極老齡化中的應用研究期刊來源分布網絡圖譜(見圖3)。通過分析來源期刊的文獻數量和被引次數,能夠找出該研究領域的核心期刊。

圖3 鍛煉游戲在積極老齡化中應用研究的期刊分布網絡圖譜(2008—2021年)

由圖3 可知,包含兩篇以上該領域研究文獻且與其他來源期刊相關聯的來源期刊共有46 種,涵蓋老年病學、公共衛生與職業健康、康復學、衛生保健學、神經學等多個學科領域。文獻數量排名前五的期刊分別為Games for Health Journal,International Journal of Environmental Research and Public Health,Frontiers in Aging Neuroscience,Journal of Aging and Physical Activity,JMIR Serious Games。其中,Games for Health Journal以文獻數量30 篇、被引頻次337 次位列第一。Games for Health Journal涉及公共衛生與職業健康、康復學等學科,致力于推動游戲研究、技術和應用對人類健康和福祉的影響。該期刊的游戲研究整合了經過良好測試、具有數據支撐的行為健康策略,以幫助改善健康行為,為鍛煉游戲在積極老齡化中的應用研究提供了有意義、有價值的參考。

四、研究內容分析

(一)研究熱點解析

對313 篇文獻數據進行關鍵詞共現(co-occurrence)的可視化分析,依據共現網絡圖譜中的圓圈大小、關鍵詞出現頻率大小及共現的聚類分布,對2008—2021 年鍛煉游戲在積極老齡化中的應用研究的熱點話題進行定性研究。本文在進行數據篩選時,先將關鍵詞的最小出現頻次設置為 5(minimum number of occurrences of a keyword = 5),并歸并語義重復(如exergame、exergames)的關鍵詞,從1 208 個現有數據中提取滿足條件的 115 個關鍵詞,得到該領域研究文獻的關鍵詞共現圖譜(見圖4)。圖4中的圓圈和標簽代表不同的關鍵詞,圓圈和字號的大小顯示出每個關鍵詞的重要性程度(van Eck et al.,2010)。在此基礎上,統計出現頻次排名前20 的高頻關鍵詞(見表1)。在這些高頻關鍵詞中:與積極老齡化相關的關鍵詞有“older adults”、“aging”、“health”、“elderly”和“quality of life”;與鍛煉游戲本質及策略相關的關鍵詞有“exercise”、“physical activity”、“video game”和“intervention”;與鍛煉游戲效果相關的關鍵詞有“balance”、“rehabilitation”、“cognition”、“performance”和“fall prevention”;與技術相關的關鍵詞有“virtual reality”;與老年人危險因素相關的關鍵詞有“falls”和“dementia”。

表1 鍛煉游戲在積極老齡化中的應用研究高頻關鍵詞(2008—2021年)

圖4 鍛煉游戲在積極老齡化中的應用研究關鍵詞共現圖譜(2008—2021年)

對關鍵詞進行聚類分析,得到鍛煉游戲在積極老齡化中的應用研究關鍵詞聚類圖譜(見圖5)。圖5 中,117 個關鍵詞被分成了五個聚類集群。結合每個聚類集群中的高頻關鍵詞,通過深入研讀原始文獻,發現鍛煉游戲在積極老齡化中的應用研究熱點主要分布在以下幾個方面。

圖5 鍛煉游戲在積極老齡化中應用研究的關鍵詞聚類圖譜(2008—2021年)

1. 關于老年人平衡能力、跌倒預防的鍛煉游戲應用研究

老年群體所面臨的主要健康問題包括平衡能力降低和跌倒風險增大,這是因為,有助于維持平衡的生理系統(軀體感覺、前庭和視覺)會隨著年齡的增長而衰退(Era et al.,2002;Baloh et al.,1998)。大量研究表明,堅持參加包含平衡訓練在內的體育鍛煉能增強身體活動能力,可以預防跌倒的發生(Sherrington et al.,2008)。而鍛煉游戲作為體育鍛煉的一種新形式,既具有傳統體育鍛煉的運動效果,又具有電子游戲的內在吸引力,可以增強老年群體參與社會的身體活動能力,被廣泛應用于積極老齡化研究中。Franco 等(2012)通過隨機對照試驗,驗證了基于Wii Fit 的鍛煉游戲對于改善社區老年人平衡能力的有效性,增加了Wii Fit 平衡游戲作為一個持續鍛煉項目的可能性。Schoene 等(2013)通過研究發現,老年人在家庭環境中實施基于step pad 的短期鍛煉游戲項目是安全可行的,并且該游戲能夠改善老年人的身體活動能力,預防跌倒的發生。Hung 等(2014)比較了Wii Fit 鍛煉游戲訓練與常規負重訓練對慢性腦卒中老年患者平衡能力的影響,結果表明,Wii Fit 鍛煉游戲可以作為高強度、重復性的臨床平衡訓練(SIBT)的替代方案,并可推廣應用于更廣泛的老年患者群體中。鍛煉游戲除了可以作為改善老年人平衡能力的鍛煉工具,還可以用來量化評估其平衡能力、跌倒風險。van Diest 等(2014)對比使用Vicon 系統和Kinect 系統捕捉的運動數據所計算的平衡結果,評估了Kinect 體感攝像系統在鍛煉游戲中對全身動作數據的捕捉準確率,其研究結果顯示出Kinect 用于評估家庭環境中老年人平衡能力的巨大潛力。可以看出,研究人員致力于將鍛煉游戲作為改善、評估老年人平衡能力的醫療輔助工具,并探究鍛煉游戲對不同老年群體的安全有效性以及在不同場景(如家庭)中的應用可行性。

2. 關于老年人認知功能的鍛煉游戲應用研究

癡呆(dementia)在眾多老年疾病中尤為突出,嚴重威脅著老年群體的生命安全,并給家庭及社會帶來沉重的負擔(Hebert et al.,2013)。老年期癡呆是一種中樞神經退行性病變,罹患老年期癡呆的老年人會出現認知功能障礙,進而影響到日常生活能力。研究表明,體育鍛煉可以緩解神經認知疾病帶來的消極影響,改善老年人的認知功能(Chang et al.,2012;Angevaren et al.,2008)。而鍛煉游戲同時包含了運動和認知干預功能,因此在積極老齡化領域中得到廣泛研究,以保障老年人的大腦健康和認知功能,改善和預防老年期癡呆。Kayama 等(2014)開發了一款基于Kinect 傳感器的雙任務模式太極(DTTC)鍛煉游戲,并通過一項隨機對照試驗,驗證了其對社區老年人執行認知功能的顯著改善。Barcelos等(2015)比較了不同認知需求的鍛煉游戲對老年人執行功能的影響,并提出探索有氧運動強度和認知需求程度的最佳組合,使其更有益于老年人鍛煉游戲的發展。然而對于已存在認知障礙的老年人來說,需要通過調整鍛煉游戲的強度和難易度等來滿足其生理、心理需求。Ben-Sadoun 等(2016)認為,應該調控鍛煉游戲的模式,以適應患有認知障礙的老年人,從而達到更好的認知鍛煉效果。隨著科學技術的發展,研究者們發現,不同類型的運動訓練可能會影響老年人大腦結構和功能的可塑性,進而改善其認知表現。Eggenberger 等(2016)通過使用近紅外光譜技術進行測量,探索了基于互動視頻游戲的運動舞蹈對老年人大腦前額葉皮層活動的影響。結果顯示,參與鍛煉游戲能夠減少前額葉皮層的活動,增強神經可塑性,從而增強老年人的認知功能。研究者們從驗證鍛煉游戲對老年群體認知功能的有效性,到探索鍛煉游戲、大腦功能和認知表現之間的聯系,為老年人鍛煉游戲的設計提供更嚴謹、更可信的數據支持,以期改善老年群體的整體認知功能,提高其社會參與度。

3. 關于老年人社會心理健康的鍛煉游戲應用研究

積極老齡化是一個多維度的概念,其不僅包括身體和功能上的健康,還包括心理健康和社會功能完善。保障社會心理健康有助于改善老年人的適應能力,以更好應對生活中的健康問題。研究表明,體育鍛煉能夠促進個體的心理健康,減少抑郁和焦慮癥狀,改善人際交往和社會適應能力(胡冰倩等,2017)。因此,鍛煉游戲可以作為促進老年人心理健康、保障其社會功能的有效工具。Keogh 等(2014)驗證了基于Nintendo Wii Sports(NWS)的鍛煉游戲對于幫助療養院老年人改善社會心理健康和生活質量的有效性,認為其為老年人帶來了更多的運動樂趣以及社交渠道。Xu 等(2016)通過研究發現,與同齡人一起參與鍛煉游戲的老年人表現出社交能力的顯著提高,孤獨情緒顯著降低。Li 等(2016)的研究表明,鍛煉游戲的游戲性能夠緩解閾下抑郁老年人的抑郁癥狀,并且發現,積極情緒在其中起到了中介作用。積極的心理反饋(如運動樂趣)還能夠增強自我效能感和參與動機,從而提升老年人的依從性,更加有利于其身心發展。Chao 等(2015)將自我效能理論融入鍛煉游戲的設計中,并驗證了其可以給老年人帶來更多的社會互動,緩解孤獨情緒,有助于改善心理健康與生活質量。可以看出,研究者們通過應用鍛煉游戲策略,來探究老年群體的心理健康效應,并深入探討其促進心理健康的影響因素,從而促進積極老齡化。

4. 關于virtual reality(虛擬現實)的鍛煉游戲應用研究

在老年人鍛煉游戲研究中,虛擬現實一直備受關注。虛擬現實是一種計算機技術,利用計算機生成虛擬環境,并通過多種傳感設備使用戶身臨其境,實現人與環境的自然交互。虛擬現實游戲能增強玩家的內在動機,優化用戶體驗,從而促進老年人持續參與鍛煉(Duque et al.,2013)。Lee 等(2015)比較了女性老年人在基于個性化反饋的虛擬現實(IFVR)鍛煉和團體鍛煉中的自我感知健康,發現IFVR 鍛煉更加有益于其身心健康,因此可以將IFVR 鍛煉作為一種有效的自我管理策略。Anderson-Hanley 等(2011)考察了基于社會促進理論的虛擬現實游戲對老年參與者鍛煉效果的積極影響,并在鍛煉游戲中使用了虛擬化身來強化競爭關系。隨著沉浸式虛擬現實技術和設備的不斷發展,用戶在戴上頭戴式顯示設備后,被完全“包裹”在虛擬世界中并沉浸其中。Trombetta 等(2017)開發了一款使用頭戴式虛擬現實設備的鍛煉游戲,并驗證了其在輕度中風老年患者康復過程中的有效性。de Vries 等(2018)的研究驗證了不同游戲機制的虛擬現實鍛煉游戲對老年玩家內在動機的積極影響,并強調了設計適應老年玩家技能水平的虛擬現實鍛煉游戲的重要性。研究者們致力于將虛擬現實技術融入鍛煉游戲設計中,以期優化老年人的游戲體驗,增強其持續參與的內在動機,并進一步探索虛擬現實游戲中影響老年用戶鍛煉效果的游戲機制。

(二)核心文獻分析

通過分析文獻數據的共被引網絡,可以判定某一領域的核心文獻,并對其展開共被引聚類分析。將被引次數設置為10(minimum number of citations of a cited reference = 10)進行數據篩選,運行得到2008—2021 年鍛煉游戲在積極老齡化中的應用研究共被引網絡,選取共被引頻次超過33 次的前8 篇文獻進行分析(見表2)。

表2 鍛煉游戲在積極老齡化中的應用研究高共被引文獻(2008—2021年)

在上述核心文獻中,van Diest 等于2013 年發表的“Exergaming for Balance Training of Elderly: State of the Art and Future Developments”位列第一,共被引次數達到 47 次。van Diest 等(2013)系統綜述了有關平衡訓練的鍛煉游戲對老年人姿勢控制的影響,并提出使用低成本的傳感器設備和最新的數據分析算法來量化鍛煉游戲訓練期間的平衡能力,以更大程度開發鍛煉游戲作為社區老年人平衡訓練工具的潛力。Maillot 等(2012)評估了基于身體模擬運動的鍛煉游戲對老年人身體、認知功能的積極影響,為鍛煉游戲在積極老齡化中的應用研究奠定了基礎。Anderson-Hanley 等(2012)采用集群隨機臨床試驗方法,比較了鍛煉游戲和傳統鍛煉對老年人認知功能改善的影響,顯示出鍛煉游戲在預防老年人年齡相關認知功能衰退方面的巨大潛力,為鍛煉游戲在該領域的發展提供了佐證。Rosenberg 等(2010)驗證了在亞綜合征抑郁(SSD)老年人中使用鍛煉游戲干預的可行性、可接受性、短期療效和安全性,并提出可以將鍛煉游戲作為改善老年人抑郁癥狀的新方法。Podsiadlo等(1991)評估了“Get-Up and Go”的改進版本在體弱老年人中進行功能活動性衡量的有效性和可靠性,為鍛煉游戲在體弱老年人中的應用研究提供了衡量工具指導。Skj?ret 等(2016)綜述了鍛煉游戲在老年人鍛煉和康復中的技術、安全性和有效性,為該領域的進一步研究提供了指導建議。Agmon 等(2011)在平衡受損的老年人中評估了Wii Fit 鍛煉游戲對于改善其平衡能力的安全性和有效性,探討了鍛煉游戲在老年人平衡訓練中的應用前景。Stanmore 等(2017)采用元分析方法,綜述了當前鍛煉游戲在臨床和非臨床人群認知領域的應用研究文獻,并觀察到鍛煉游戲改善了參與者的執行功能、注意力和視覺空間能力,為認知改善策略的研究提供了新思路。這些核心文獻探討了鍛煉游戲干預在老年人康復、醫療領域的應用,以及對老年人群身體、心理方面的積極效應,并探測了相關的評估工具。其所采用的研究方法、工具,以及所得出的研究結論,均有助于未來研究者對該領域的深入研究。

(三)鍛煉游戲在積極老齡化中的應用研究趨勢探討

通過分析文獻的共被引網絡聚類圖譜,可以探測該領域的研究前沿和發展趨勢(景飛龍 等,2019)。本文將聚類的分辨率(clustering resolution)設定為 2,將簇值(minimum cluster size)設定為2,運行得到鍛煉游戲在積極老齡化中應用研究的高共被引文獻聚類網絡(見圖6)。圖6中顯示的8 篇高被引文獻被劃分成3 個簇。本研究根據共被引聚類的分布特征以及研究文獻內容,梳理出該領域的三大發展趨勢。

圖6 鍛煉游戲在積極老齡化中的應用研究高共被引文獻聚類圖譜

1. 研究范圍不斷擴展

鍛煉游戲在積極老齡化中的應用研究范圍不再局限于老齡康復、醫療領域,而是擴展到保障社會心理健康(如情緒管理、社交能力等)等更廣泛的領域,旨在保障老年人的身體功能及社會參與能力,全面提升其生活質量,促進積極老齡化。未來該領域研究應持續關注老年人的身體功能、認知功能以及社會心理健康,尤其是應持續關注老年人的社會心理健康(包括心理健康、人際關系、群體和群際和諧),培育積極的社會心態,幫助老年人適應晚年生活。

2. 研究對象不斷豐富

人在進入老年期后,器官功能逐步老化,活動能力降低,罹患與衰老和退化變性有關的疾病(如老年期癡呆、腦卒中等)的可能性增大。另外,年齡、性別、居住地以及婚姻狀況等因素會在一定程度上影響老年人的健康狀況。隨著老年群體外部特征越來越多樣化,未來研究者們應盡可能地考慮不同類型老年人的特點,有針對性地進行鍛煉游戲的設計實踐并測試其有效性,以服務于全社會老年人群。

3. 研究技術不斷發展

隨著科技的發展,鍛煉游戲由早期的設備昂貴、僅僅應用于臨床研究,發展到設備性能提升、應用場景逐漸日常化,并受到越來越多的老年人的喜愛。鍛煉游戲設備除了慣性、壓力等方面的傳感器之外,還應用了攝像系統(如Kinect)。通過借助一系列新技術,用戶無須借助控制器,可直接利用身體進行交互,從而大大提升了鍛煉游戲在老年人群中的可操作性。此外,虛擬現實技術一直存在于鍛煉游戲的發展過程中,該技術提升了老年人的運動體驗,增強了其鍛煉動機。未來的研究應持續關注新技術(如可穿戴設備)在老年人鍛煉游戲中的可用性、有效性,以及老年人對新技術的適應性、接受性,為老年人群提供完善的用戶體驗,增強其鍛煉效果。

五、結語

本文以Web of Science 核心合集數據庫中2008—2021 年有關鍛煉游戲在積極老齡化中的應用研究文獻為分析對象,利用文獻分析軟件VOSviewer,對該領域研究的國家分布、期刊分布、關鍵詞和高被引文獻進行可視化分析,從而探測該領域的研究熱點及發展趨勢,以期為該領域未來研究的深入開展提供有價值的參考和啟示。

總體來看,2008—2021年,鍛煉游戲在積極老齡化中的應用研究呈穩步上升趨勢,成為推動積極老齡化的有效方法。從國家分布來看,該領域研究形成了以美國、德國、荷蘭、瑞士、中國、巴西等經濟文化水平較高國家的合作網絡。從期刊來源上看,該領域研究期刊涉及老年病學、公共衛生與職業健康、康復學、衛生保健學、神經學等多個領域。其中發文數量位列第一的期刊為Games for Health Journal。從研究內容來看,該領域研究熱點分布于平衡能力與跌倒預防、認知功能、社會心理健康、虛擬現實技術這四個方面,致力于提高老年人的身體活動能力、認知能力、心理健康和社會功能,保障其參與社會的能力,推動積極老齡化。該領域研究的未來發展主要呈現三大趨勢:研究范圍不斷擴展,從康復醫療領域擴展到保障社會心理健康等更廣泛的領域;研究對象不斷豐富,不同類型的老年群體都將成為該領域的研究對象;研究技術不斷發展,從借助實體控制器參與鍛煉游戲,發展到直接利用身體進行交互。未來該領域的研究仍應持續關注所有老年人的身體功能、認知功能以及社會心理健康;除此之外,還要考慮鍛煉游戲所使用的新技術在老年人群中的適應性、可接受性和可用性,從而有效提升其鍛煉體驗和效果,助力實現積極老齡化。

由于Web of Science 核心合集數據庫收錄的文獻范圍目前還不夠全面,搜集到的文獻數量較少;因此,本文仍存在一定的局限性。而且,本文由文獻數據梳理得出的結論,尚不能反映該領域的研究全貌。未來宜結合多元視角,更加全面、深入地研究鍛煉游戲在積極老齡化中的應用。

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