設計在傳統意義上被理解為造物,隨著科技的進步,設計中考慮的元素逐漸豐富,設計對象的功能日漸繁雜。僅以物為主體思考設計,最終會使產品呈現為功能的羅列,淪為功能的陳列館。因此,設計應以人為中心,在考慮功能形態之外,探尋人類的認知規律。人類在和周圍環境進行交互的經驗基礎上誕生了意象圖式,意象圖式是人類基本的認知結構,而設計的最終表現需要用戶理解。因此,設計必然要聯系意象圖式這一具有普適性的認知結構,并在此基礎上結合設計語言進行創新表達。文章通過簡要梳理分析意象圖式在工業設計中的應用,追溯設計師的靈感源頭,為工業設計提供新的思路和方法。
意象圖式最早由認知語言學家喬治·萊可夫(George Lakoff)和馬克·約翰遜(Mark Johnson)在概念隱喻理論中提出。在概念隱喻理論的基礎上,約翰遜在1987 年對意象圖式作出界定,意象圖式是感知互動及感覺運動活動中的不斷再現的動態結構,這種結構給我們的經驗以連貫和結構。意象圖式在人體與周圍環境的不斷交互中形成,是從具體經驗中誕生的抽象結構,可以被用來組織人類的抽象概念
。舉例來說,我們通過呼吸以及進食獲得了“容器”意象圖式,容器意象圖式的特點是具有一個邊界,邊界將空間分割成容器內和容器外。在容器意象圖式這一抽象認知結構的基礎上,人類創造了水杯、汽車、房屋等各類容器。
在人類身體與周圍環境不斷進行互動的過程中誕生了大量的意象圖式,為了便于研究,約翰遜將其總結為27 種人類最基本的意象圖式,此后不斷有學者在此基礎上進行修改與補充。德國學者赫提尼(J?rn Hurtienne)在研究直覺型交互方式時將意象圖式引入用戶界面設計中,并將其分為七大類
,如表1 所示,出于對意象圖式與設計相關性的考慮,文章在赫提尼對意象圖式的分類的基礎上進行進一步的分析與研究。

在日常生活當中,面對未知的事物,人們總是習慣用已經掌握的經驗去理解它,并將新知識與新事物吸收到自身的知識體系中,再以此為基礎通過類比認識其他未知的事物。萊可夫和約翰遜提出“隱喻的本質是用一種事情或經驗理解和經歷另一種事情或經驗”,并且在此基礎上提出了“映射”這一重要概念,萊可夫運用始源域和目標域之間的映射以及意象圖式來解釋隱喻。他認為隱喻是從一個具象且熟悉的始源域映射到一個抽象且陌生的目標域,在始源域和目標域之間有一系列本體的或認識上的對應關系,達成映射的心理基礎就是意象圖式
。舉例來說,抽象的理論與具體的建筑常常作為隱喻映射的始源域與目標域,其心理基礎就是量級意象圖式,人們通過建筑是需要一層層構建的這一具體表現來理解理論體系是需要不斷完善的,在此基礎上有了“理論的大廈”“理論基礎”這一類表述。
在傾向得分匹配法中,將對外直接投資企業視為處理組,標記為Ω1,非對外直接投資企業視為控制組,標記為Ω0。企業績效用總資產凈利潤率 (ROA)來衡量,同時將凈資產收益率 (ROE)作為檢驗結果是否穩健的績效指標 (張杰和杜偉偉,2018)[12]。以總資產凈利潤率為例,處理組與控制組的平均處置效應 (ATT)如下所示:
設計是一種溝通,為了達到溝通暢通無阻的目標,設計師必然要站在用戶認知的基礎之上進行設計表現。不符合用戶認知的設計只是設計師的獨角戲,甚至還有可能造成不可挽回的后果。空難的發生有一部分原因就歸結于“上—下”意象圖式與飛機操縱方式相互矛盾。在空難中,由于飛機皮托管被凍住,自動駕駛被斷開,飛行員不得不手動進行駕駛。如果經驗不足的飛行員先是向上拉動控制桿導致飛機失速下墜,在這種情況下,想要阻止飛機繼續失速只需要壓下機頭,但是飛行員只感受到了飛機在下墜,慌亂中再次向上拉動控制桿希望飛機爬升,最終導致慘劇的發生。因此,在設計過程中構建用戶認知模型除了要進行用戶調研外,也要結合意象圖式這一基礎認知結構進行設計。
意象圖式誕生于人類與環境的互動,因此在一定情況下表現出跨文化、跨人群的特性。基于意象圖式在內隱層面的這一特性,設計師可以將其應用于直覺型設計中,使工業設計產品及交互符合用戶的行為邏輯,不需要過多的意識參與就能進行正確的操作,降低用戶的認知負荷,增加產品的易用性。
另一方面,以意象圖式為心理基礎的隱喻映射是人們認識未知事物的手段,設計表現作為同樣需要用戶理解的事物,設計師可以采用隱喻的方式傳達特定的設計意旨。在外顯層面,隱喻可以作為一種設計的修辭手法,將喻體中的形式和意義映射到設計本體中,其中意象圖式作為始源域與目標域共有的結構,保證了映射的穩定性
。通過這樣的方式,提升了設計本體的易用性,同時用戶更加直觀地感受產品中所傳達的精神內涵。
發展全域旅游是對游客體驗的全面提升。拈花灣以禪為核心,為旅游者創造新型的心靈度假模式。它引導游客體驗禪文化,回歸內心,創造“簡單、快樂、健康”的生活方式。拈花灣為旅游者提供了深入禪心的機會,開展如歡喜抄經、禪食、彩塑泥玩、花道、陶笛、茶道等全方位的禪意體驗活動,通過微信等途徑進行廣告和活動宣傳,全時段地進行靈山旅游營銷及文化推廣。白天,游客可以徜徉在唐風宋韻的景觀建筑中,品味山水禪境;夜晚,則可以觀看禪行等禪意表演,體驗“全時空”的禪意生活內容。
1)明確設計目標。通過分析需要解決的問題,判斷設計對象表現與意象圖式的相關性,并思考造型、色彩、材質、交互方式等方面與意象圖式的深層關聯。

根據前文對意象圖式理論的簡要分析以及其與工業設計的聯系,文章在以人為中心的基礎上總結了意象圖式理論視角下的設計流程,如圖1所示。
意象圖式直接作為隱喻映射的源域可以引發人們進行自然的、無意識的行為。在這方面深澤直人設計的傘架就是一個很好的例子。在沒有傘架的時候,人們通常會將傘倚靠墻面放置,這時傘受到重力和墻面的反作用力的影響順著墻面下滑,最終失去倚靠落在地面上。深澤直人在解決這一問題時,并沒有放棄人們將傘倚靠墻面放置的習慣而重新設計一個具有獨立外形的傘架,他只是在靠近墻面15 厘米的地面上挖出一條寬8 毫米,深5 毫米的小溝,如圖4 所示。這樣一來,針對人們在日常生活中積累的關于傘靠在墻面上會失去平衡的經驗,借助平衡意象圖式的作用,使用戶自然而然地在墻面附近尋找能夠給予傘反作用力的物體。這樣的設計不僅降低了用戶的認知成本,也減少了資源的消耗與空間的浪費。
最后,為了提高秸稈還田水平,必須要對秸稈進行翻壓。秸稈還田之后為了促進其分解和腐爛,必須要對其進行翻壓,并且及時耙地,促使秸稈的分解速度加快。翻壓時要對深度進行控制,一般不超過18 cm。
3)市場調研。一方面通過分析現有產品的優劣勢,把握設計的機會點與市場發展趨勢
;另一方面,通過觀察用戶對于現有產品的使用過程,明確用戶的操作習慣,并分析這些操作習慣背后隱藏的意象圖式,豐富目標用戶的的認知模型,為后續設計中進行繼承與創新作鋪墊。
4)用戶調研。針對目標用戶進行訪談,并對訪談數據進行整理與歸納,抽取目標用戶語言數據中蘊含的意象圖式,進一步構建用戶認知模型,在這個過程中需要意象圖式專家參與以保證分析結果的嚴謹與準確
。在設計例如車輛裝備的操作界面等產品時,為了保證其普適性、直覺性,可以在研究學者總結的意象圖式隱喻類型的基礎上設計定量實驗,利用虛擬現實、視覺跟蹤等技術,提取目標用戶操作情境中行為背后的意象圖式。
5)整合意象圖式。基于設計對象的特性將上述過程中提取的意象圖式進行整理歸納。
6)進行設計實踐。在設計過程中需要著重分析與應用反復出現的意象圖式。
國家實行的去杠桿、高基建的政策,讓金融業手握巨量資金卻無投資渠道。實體經濟本可以通過貸款和融資來緩解生產和經營的危機。但是當前實體經濟難貸款、難融資、易負債的局面依然沒有改觀(此處實體經濟指中等規模下的中小型民企)。根據現有的實體經濟信貸渠道,民營企業可以選擇:(1)支付比政府規定的貸款利率更高的利率,從國有銀行主導的金融體系中獲得信貸;(2)通過民間信貸渠道或者其它金融機構獲得外部融資。實體經濟由于規模相對較小,天然具有風險性,因此難以從國有銀行主導的金融體系內部獲得充足的信貸,社會融資利率較高且存在非法集資風險。實體經濟融資渠道狹窄且融資總量受限嚴重。
7)可用性測試。測試目標用戶對于產品的認知情況,驗證用戶認知模型與設計師認知模型是否達到了相對平衡的狀態。
鉆場φ325 mm總抽采管安設DN300 mm孔板、自動計量裝置,并在鉆場內1#~10#孔單孔安設DN150mm自動計量裝置,對鉆場所有定向鉆孔總抽采量進行考察。
8)方案應用。根據可用性測試的結果,針對設計方案進行優化并應用。
意象圖式視角下的工業設計流程與傳統工業設計流程的不同點在于意象圖式提取部分以及意象圖式應用部分,基于上文對意象圖式提取的論述以及意象圖式與工業設計的聯系,將意象圖式的應用思路簡單歸納為外顯以及內隱兩種層面。
由于意象圖式是人類與周圍環境進行反復交互中總結出的基本認知結構,因此,當意象圖式直接作為隱喻映射的始源域時,面對陌生的事物我們無需過多思考就能下意識地做出正確的行動。舉例來說,人類在與環境的交互中得到了“量的增加導致堆積高度增加”這一概念,在面對聲音這類沒有實體的抽象事物時,其大小也往往通過高度的增減來表示。在界面設計中,常通過調整按鈕的高度來調整音量,部分手機的音量鍵也設置為上方的按鍵增大音量,下方的按鍵減小音量。將意象圖式作為始源域應用在直覺型設計中,降低了用戶的學習成本,增加了產品及交互方式的普適性與穩定性。
日本設計師深澤直人的代表作品壁掛式CD 機就是將意象圖式完美融合進設計的具體表現。如圖2 所示,在外觀層面,這款CD 播放器酷似排氣扇,利用了路徑意象圖式建立了風與聲音之間的隱喻映射。在日常生活中,人們感受到風沿路徑進行傳播,即便是遇到阻擋物,風也會從阻擋物中間的縫隙“溜走”。人們對于聲音傳播的感受也是如此,即使在房間中緊閉門窗,也能聽見清晨鳥鳴婉轉,抑或車輛川流不息,仿佛聲音沿著縫隙中的路徑傳播到人們的耳朵里。通過二者之間隱喻映射的建立,用戶在使用CD 播放器時,不僅在聽覺層面聽到了音樂,也能利用日常生活中風拂過人體的經驗,在觸覺層面感受到音樂。僅僅是通過外形的改變,就能喚起用戶的情境記憶,給予了用戶雙重的感官體驗。從交互方式的角度分析,這款CD 播放器通過拉動掛繩進行開關操作,利用了人們熟知的傳統電燈開關方式,在增加產品的易用性的同時增添了一份懷舊情感。

Smartisan Clock 的計時器功能以“可數—不可數”這一意象圖式為基礎建立起尺子與時間之間的隱喻映射,形象地解釋了“一段時間”這一抽象概念。在西方語境下,可數的事物是獨立而不連續的,比如一只小鳥、一朵花;而例如水這類只能作為整體存在的事物則是不可數的,除非將水倒入杯子中打斷這種連續性,水就從整體的概念中脫離出來,成為了一杯水這樣一種可數的事物。如圖3 所示,Smartisan Clock 利用這一特性將計時器表現為:拉動尺子,計時開始;尺子被拉動的長度對應倒計時的長短。隨著時間的流逝,尺子向上收縮;直至倒計時結束,尺子被完全收回。長度在空間中是連續且無窮無盡的,尺子的存在則是打破了長度的連續性,使之成為可以度量的“一段長度”。而時間也是無限的,將收縮的尺子與時間聯系起來,同樣破壞了時間的連續性,使之成為“一段時間”,完美對應了計時器這一功能。

意象圖式在外顯層面的應用思路主要表現在其作為隱喻映射的結構。始源域的意象圖式向目標域進行映射,保證了人類已有經驗與陌生事物之間的穩定關聯,喚起人類獲取舊有知識經驗時的情境記憶。例如前文所提到的“理論是建筑”這一隱喻,就是使我們理解理論這一抽象概念時回憶起建筑搭建時的場景,而完成這一映射的重要基礎就是量級意象圖式。在設計領域運用隱喻這一修辭手法,一方面利用了人類認識新事物中常用的類比思維,降低用戶的認知成本。另一方面,設計師在設計過程中有目的地使用隱喻,可以喚起用戶特定的情境記憶,引起用戶情感上的共鳴,有助于特定設計思想的傳達。
2)分析意象圖式數據庫。在赫提尼教授團隊建立并維護的意象圖式數據庫中,約有200 個意象圖式被整理收錄。通過對現有數據庫的分析,篩選出與設計對象相關性較強的意象圖式,縮小了篩選范圍。
甲醇,色譜純,賽默飛世爾科技(中國)有限公司;鹽酸(分析純)、氫氧化鈉(分析純),永華化學科技(江蘇)有限公司;磷酸二氫鉀(分析純)、磷酸(分析純)、三乙胺(分析純)、氫氧化鉀(分析純)、四氫呋喃(色譜純),國藥集團化學試劑有限公司;純化水。

意象圖式直接作為隱喻映射的始源域這一直覺型設計思路不僅在日常生活產品中得到了應用,也應用在緊急情況下產品的交互方式中。在緊急情況發生時,人們會憑借“本能”下意識地采取行動,作為深層認知結構的意象圖式在突發情況下的正確應用,其重要性不言而喻。
我國《公共娛樂場所消防安全管理規定》第九條明確規定公共娛樂場所的安全出口處不得設置門檻、臺階,疏散門應向外開啟。其中,向外開啟的門與力量相關意象圖式有著密切的關系。強迫意象圖式(COMPULSION)指物體在受力后會向受力方向進行移動,當火災發生時,人們憑借本能向安全出口撤離,此時安全出口的門不再是門,而是逃生路線當中的阻礙。人們根據以往經驗中總結出的意象圖式進行判斷:只要對阻擋物施加一個推力,阻擋物就會被推到新的位置。但如果此時安全出口的大門被設計成向內拉動才能開啟,撤離至大門的人下意識推門卻發現大門紋絲不動,后方還有大批驚慌失措的人蜂擁而至,即使有人意識到大門需要拉動才能打開,弱小的拉力也會淹沒在逃生人群巨大的推力中,直至大門被人群封死,造成大量的人員傷亡。因此在設計過程中要盡可能多的考慮意象圖式,除了提升產品易用性外,也在一定程度上增加了產品的安全性。
文章系統地研究了意象圖式的定義與分類、意象圖式與隱喻的關系并闡述了意象圖式與工業設計之間的聯系。在理論研究基礎上總結了意象圖式視角下的工業設計流程,最后結合案例著重分析了流程中意象圖式的應用思路。與意象圖式相關的領域十分廣泛,認知語言學、認知心理學等學科都對意象圖式有所研究,在后續研究中,將進一步從多學科的角度出發,為意象圖式與工業設計的結合提供更強有力的支撐。
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