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基于情景化設計的兒童垃圾分類玩教具研究

2022-10-13 11:46:20嘉興學院殷王玲楊亞萍楊丹丹
工業設計 2022年9期
關鍵詞:分類兒童游戲

自垃圾分類制度頒布以來,各地積極主動實施該項政策。面對今后全民開展的垃圾分類活動,從兒童開始培養垃圾分類意識、掌握垃圾分類知識便顯得尤為重要。垃圾分類觀念的形成、價值的梳理、行為的實施都有賴于產品環境、社會環境的約束和刺激,而設計可以健全、完善、優化產品環境和社會環境,建設一個更大范圍的應用場景,從而推動塑造垃圾分類文化、促進垃圾分類治理的總體性社會工程的建成

。由于兒童是通過游戲、教學等方式認識這個世界的,因此,將垃圾分類的知識融入玩教具中,使其在玩耍中學習垃圾分類知識,從而達到從小培養兒童垃圾分類意識的目的,將極具現實意義。

1 情景化設計概述

唐納德·諾曼在其著作《情感化設計》中曾提到“一件產品的成功與否,設計的情感要素也許比實用要素更為關鍵”,而情景化設計就是通過對產品的景化設計,引出產品本身蘊含的情感要素的一種設計手法。該設計手法所涉及到的對象為人、物、景,主要包括情化設計和景化設計兩個內容。

情化設計所涉及到的對象主要為人與物,即通過人體多個感官與產品之間的互動,使人理解產品自身所賦予的意義,在情感上得到共鳴的過程;景化設計所涉及到的對象主要為物與景,即通過對產品空間上的設計,擴大其與人的接觸范圍,使人能夠更加沉浸在產品使用過程中。只有將情化設計與景化設計有機結合,使情融于景,景現于情,達到情景交融的境界,才能達到將產品情感要素的表達程度最大化的目的。

全息機器人產品主要具備3D全息顯示、語音交互等功能。全息圖像由激光全息照相技術生成,其利用分光鏡生成多路激光,無論全息底片多小,或者碎成多少塊,在激光進行重放時都可以看到完整的圖像。通過這樣的方式,可以實現與用戶面對面交流和服務。

將情景化設計理念應用于兒童垃圾分類玩教具設計中,不僅能夠讓兒童與玩教具產生情景互動,還可以在這一過程中建立符合現實生活的垃圾分類制度。整個游戲過程建立的規則與親切感將讓兒童更好地樹立起垃圾分類意識以及在現實生活中更為熟練地進行垃圾分類活動。

2 兒童垃圾分類玩教具設計現狀

2.1 國內外同類產品現狀

自垃圾分類出現在大眾眼前,便伴隨著垃圾分類玩教具需求的產生。但至今為止,市場上的垃圾分類玩具大部分都朝著同質化方向發展,玩具套裝由印有垃圾圖標的卡片、分類垃圾桶、垃圾車組成,通過這些玩具模擬現實中將垃圾分類、投入垃圾桶、運輸垃圾的整個過程。產品的設計方式簡單,只是將現實情況縮小,游戲過程單一乏味,并未讓兒童在輕松愉快的氣氛中進行認知學習,認知效率較低,如圖1 所示的卡片類垃圾分類玩具。

通過垃圾分類玩教具引導兒童樹立正確的垃圾分類觀念,需要遵守兒童的生理及心理發展規律,將情景化設計理念融入學齡前兒童玩教具的設計過程中需注意以下幾項原則。

象征是是人類文化的一種信息傳遞方式,它通過采取類比聯想的思維方式,以客觀存在或想象中的外在事物及其他可感知到的,來反映特定社會中人們的觀念意識、心理狀態、抽象概念和各種社會文化現象

。設計中對四大類垃圾的圖標設計進行符號化處理,以更加柔和的形式表現,既能緩解人們對垃圾的刻板印象,降低對垃圾的抵觸感,也能夠使兒童在使用過程中感到親切,對產品的所傳達的知識內容更容易理解吸收。

2.2 國內外垃圾分類玩教具分析

兒童是通過事物對身體多種感官的刺激認識世界的。在兒童教學課堂中,說教、命令等單一的強制性的方式,并不能達到良好的教學目的,反而可能會削減兒童獨立思考的空間,造成兒童缺乏想象力、主見的現象

。蒙臺梭利教育法認為,兒童主要通過各項動作了解、記憶某件事物

,這就要求在教學過程中配合使用一些輔助性物件,即玩教具,結合故事情景,在更趣味、更輕松的游戲化過程中形成對事物的認知,達到寓教于樂的目的。

3 基于情景化的兒童玩教具設計原則

國外垃圾分類制度執行時間較長,但沒有統一的模式,都根據國情各有側重。瑞典有系列化的垃圾分類設計的教案供老師們使用,同時設計了六個卡通垃圾小人讓孩子們可以從中認知包裝和印刷物的分類標準。英國制作了很多具有教育意義的垃圾分類啟蒙動畫,如著名動畫工作室AKA 專門為3—6 歲孩子制作的啟蒙動畫精品《嗨!道奇》,動畫片中為孩子們演示了紙箱如何循環利用

。在日本,垃圾玩具車是孩子們喜愛的玩具車種類之一。日本還有專門面向小學生的垃圾處理網站,用可愛的卡通圖片告訴孩子們如何減少垃圾產生,產生的垃圾如何分類,分類之后的垃圾何去何從。在美國,學校老師會帶著學生進行垃圾的回收再利用,制作成各種各樣的工藝品比如擺件、生活小工具等進行展覽,來培養學生的環保意識。

實驗目的 《新疆維吾爾自治區農村雙語幼兒園課程設置方案(試行)》(新教雙〔2017〕15號)要求:“激發各族幼兒學習國家通用語言的興趣,讓他們能夠在生動活潑的教育活動中獲得國家通用語言的聽、說能力。”通過實驗驗證信息技術能夠提升南疆農村幼兒國家通用語言聽說能力的發展。

3.1 安全性原則

兒童對外界認知尚不全面,無法像成年人一樣保護自己,因此兒童玩教具的設計首先需要考慮安全性。所選材料應符合綠色產品要求,嚴格履行國家相關規定。如材料表面和兒童的皮膚直接接觸,表面處理避免易于脫落、散發異味等有危害的方法。結構上要合理、牢固,避免兒童誤操作。產品的造型上采用圓角處理避免尖銳的突出,防止磕碰類安全事故發生。

3.2 可玩性原則

情景化設計的目的是通過將產品的表現形式及產品的功能特征相結合的方式,達到“人—物—景”三方和諧共生的要求

,從而能夠讓使用者在產品的使用過程中聯想到設計初衷,在情感上產生共鳴,并對該產品所映射的現實問題進行反思。基于情景化設計的兒童垃圾分類玩教具設計實踐的使用流程圖如圖2所示,整體效果如圖3 所示。

在線解體閥門發現軟密封閥芯損壞,閥芯外表面有輕微的拉傷痕跡,重新更換該閥閥芯備件后,閥門泄漏仍超標。考慮該閥門閥體和管道是焊接的,解體所有閥門內件,重新配做閥體測試內件,測試采用分級測試,重點檢測可能存在的5處泄漏點中如圖2所示的B,C兩點。測試維修時采用密封堵頭堵住閥芯的平衡孔,使閥門成為單座閥結構,多次測試閥門都為零泄漏,而當拆除平衡孔堵頭,閥門泄漏立即超標,從而可以判斷閥門泄漏主要存在于閥門平衡密封環處。

泛海控股官網顯示,2003年1月,市長李憲生在武漢市十一屆一次人代會所作的《政府工作報告》中,站在武漢未來城市發展的高度,正式提出在漢口王家墩老機場原址建設“武漢王家墩商務區”的戰略部署,武漢CBD建設正式拉開序幕。

3.3 創造性原則

4.1.2 垃圾符號象征化

3.4 教育性原則

玩教具的設計具有教育意義,能夠讓兒童在玩樂的過程中受到引導,樹立正確的觀念從而掌握相應的生活技能。但教育目的一定是隱藏在整個玩樂活動中,或者是創造一個有教育價值的工具與環境,讓兒童可以自我發現與學習

。在孩子年幼時,良好的行為習慣和環保意識容易養成,合適的玩教具比起枯燥的說教更容易被孩子接受和理解。

4 兒童垃圾分類玩教具情景化設計分析

4.1 兒童認知目標故事化設計

在學齡前兒童垃圾分類的教育中,將根據幼兒的生理及心理特征,設計好玩有趣的垃圾分類主題故事,創造相應的故事情景,再根據教育目標與兒童游戲需求設計出該主題故事中所需的各項道具。即將垃圾分類教育的認知目標故事化,給出特定的故事場景,給兒童提供一個滿足其探索和想象需求的空間情境

,進而讓兒童在游戲探索中完成認知目標。兒童在“情境性學習”中有利于認知的內化,而情景化設計理念也強調“人—物—景”三者協調統一

,能達到使用者和產品之間的良性互動。

4.1.1 造型情趣化

學齡前兒童的注意力很容易發生轉移,因此需要通過對產品的造型、功能進行創意的設計,吸引孩子,賦予產品新的價值,從而達到激發兒童興趣,集中兒童注意力,并從中樹立正確價值觀的目的。根據學齡前兒童的生理和心理發育情況,只需要引導其樹立垃圾分類的意識,了解垃圾分類標識與顏色,能進行簡單的分類即可

。通過玩教具特別的色彩、創意的造型、有趣的聲響,能夠激發學齡前兒童的好奇心,并且從游戲中獲取滿足感

。玩教具的存在能夠讓學齡前兒童在游戲中獲得感知,將抽象化詞匯轉化成具象認知,能夠增強其學習的理解能力。

1.4.3 血脂相關指標 比較兩組治療前后總膽固醇(TC)、三酰甘油(TG)、高密度脂蛋白膽固醇(HDL‐C)、低密度脂蛋白膽固醇(LDL‐C)的變化,以上血脂相關指標使用酶聯免疫法(ELISA)測定。

兒童時期是創造力發展的重要時期。具有創造性的玩教具讓兒童在游戲玩耍中充分地展現自己的創造力,從而獲得相關的樂趣與經驗。這不僅僅能讓兒童沉浸并持續于游戲過程中,也讓兒童在身心上得以發展。

1.1 一般資料 選取自2015年1月至2017年1月解放軍211醫院收治的糖尿病視網膜病變伴白內障[7]患者135例(172眼)為研究對象。將患者隨機分為A組和B組,A組患者67例(84眼),B組患者68例(88眼)。兩組患者一般資料比較,差異無統計學意義(P>0.05),具有可比性(表1)。患者及其家屬均簽署知情同意書,本研究經醫院倫理委員會批準。

全學科產品一般使用通用的學科分類作為分類導航,但是到單學科服務產品,其分類導航一般要根據行業特點進行細分,由專家評審后使用,通過標引或與傳統學科分類進行映射,以和內容進行關聯

4.1.3 故事情景語意化

語意化即語言所蘊含的意義。產品的語意可通過產品的造型語言和精神語言這兩方面表達。產品的造型語言是對產品自身特性最直觀的表達,產品的精神語言是對產品的內在特性更深一步的表達,在精神層面與人的一些精神需求產生共鳴。垃圾分類玩教具故事情景設計不僅能吸引兒童玩耍,也需要表達出垃圾分類處理后大自然帶給人類一個綠色生活家園的美好心愿。

4.2 兒童認知過程游戲化進行

國內的垃圾分類教學玩具多為小型模擬投放的操作類教學玩具,在游戲過程中孩子們主要用到的感官是視覺和觸覺。視覺所能留下的感受最為深刻占約37%,其次是嗅覺(23%),聽覺(20%),味覺(15%),最后是觸覺占約5%,由此可知卡片投放類的教學方式可以留下約為42%的印象。國外的垃圾分類教育多數是欣賞類的教學視頻、圖片,在學習過程中孩子們主要用到的感官是視覺、聽覺,此類教學方式能夠留下的印象約為57%,能夠較好地實現教學目的,但在使用感官的數量上仍然有較大的進步空間。因此,如果能夠做到最大程度的“通感”

,即能實現真正的“寓教于樂”。根據上述內容,設計一款大型兒童游玩設施,將垃圾分類知識融入其中。在游戲時,該設施能同時觸發孩子們的視覺、聽覺,設施自身的材質也能觸發其觸覺、嗅覺,五感中觸發了四感,給人留下的印象高達85%,讓兒童在游戲中得到愉快的體驗,同時也較為出色地實現教學目的。

5 兒童垃圾分類玩教具設計實踐

可玩性是指兒童在使用該產品時能夠滿足自己多樣的玩樂需求。兒童可以通過多種操作形式釋放自己的天性,滿足自己的好奇心,避免兒童因錯誤的操作而無法體驗整個游戲帶來的失落感,同時提高了玩教具的容錯程度。也就是說玩具的玩法越多,玩具的可玩性越高。

針對兒童,整體造型采取圓滑的曲線,以保證兒童的安全。產品整體為彩虹造型,兒童易于辨識,也能表達在垃圾分類處理后大自然帶給人類一個綠色生活家園的美好心愿。為保護兒童使用產品時的安全,選擇EcoPaXX 工程塑料作為產品的主要材質。設計方案將垃圾分類和傳統的滑梯玩具結合,在游戲過程中完成垃圾分類的認知。

基于情景化設計的兒童垃圾分類玩教具設計方案按照功能可以分成辨別板塊、鑒別板塊和娛樂板塊。

在辨別板塊中,提取具有代表性的四大類垃圾圖標進行符號化設計,如圖4 所示。將其印在識別卡片上,放置于彩虹橋下面海洋球中。兒童需要在海洋球中尋找垃圾類別圖標的卡片,帶著垃圾類別的卡片通過門禁,進入彩虹橋玩耍。

在鑒別板塊中,設置了對應著四類垃圾的四個識別門禁,兒童需要攜帶在辨別板塊中的卡片并進行鑒別。當卡片與選擇的識別門禁類別一致時,門禁顯示正確打開門禁,兒童可進入下一板塊;當卡片與選擇的識別門禁類別不一致時,門禁提示歸類錯誤,告知兒童正確歸類門類并打開相應的通道,兒童方可進入下一板塊,如圖5 所示。通過這種鑒別方式既能給予識別正確的兒童正向的反饋又能指導識別錯誤的兒童,積極引導兒童正確認識垃圾分類相關知識,提高了產品的可玩性與教育性。

在娛樂板塊中的彩虹橋上部設置了一個方體空間,兒童通過樓梯即可至此。該方體空間兩側是由云彩圖案點綴而成的開放式窗戶,兒童可以進行扮演游戲與外部的人員互動。同時,監護人能通過該窗戶觀察兒童的動態,進一步保障了兒童的安全,如圖6 所示。方體空間的另外兩側分別是入口、出口,兩側的內部設置了相應的貼圖區域,兒童可以將攜帶的卡片貼至相應的類別區,根據喜好進行創意拼圖,滿足兒童創造的需求。在方體空間的中部設置了回收柱,兒童可以將墻上的卡片放置回收柱中,卡片跟隨回收柱落至海洋球中,從而達到了回收卡片的目的,如圖7 所示。最后,兒童可以通過出口的滑梯滑至地面,結束整個娛樂過程,如圖8 所示。

6 結語

垃圾分類治理是兒童教育較為重視的培養發展方向之一,玩教具在兒童的潛在思維發展過程中扮演著十分重要的角色。基于情景化理論設計的兒童垃圾分類玩教具,讓兒童在游戲中樹立垃圾分類的意識,掌握垃圾分類的知識,從而對其行為產生指導作用。同時,也能向間接用戶傳播相關的垃圾分類知識,進一步拓寬了教玩具普及對象的范圍。

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