張 涵 曲德煊
(江西師范大學,江西 南昌 330022)
作家尼爾·斯蒂芬森在自己的小說《雪崩》中這樣形容“元宇宙”——“戴上耳機和目鏡,找到連接終端,就能夠以虛擬分身的方式進入由計算機模擬、與真實世界平行的虛擬空間”。在小說中,斯蒂芬森創造了一個并非以往想象中的互聯網——虛擬實景(Metaverse),這是一個脫胎于現實世界又與現實世界平行的人造三維數字空間。身處元宇宙,人們可以通過數字替身(Digital Avatar)跨越地理位置進行交流娛樂,在這個超越現實宇宙的另一個宇宙中度過閑暇時光。
新京智庫從時空性、真實性、獨立性、連接性四個方面去交叉定義元宇宙。從時空性來看,元宇宙是一個空間維度上虛擬而時間維度上真實的數字世界;從真實性來看,元宇宙中既有現實世界的數字化復制物,也有虛擬世界的創造物;從獨立性來看,元宇宙是一個與外部真實世界既緊密相連又高度獨立的平行空間;從連接性來看,元宇宙是一個把網絡、硬件終端和用戶囊括進來的永續的、廣覆蓋的虛擬現實系統。總的來說,元宇宙被定義為“一個集體虛擬共享空間,包括所有虛擬世界、虛擬現實和互聯網的總和”。1992年的小說《雪崩》以虛擬實景和數字替身作為小說的創意亮點,在互聯網尚未走進千家萬戶的時候展示出其無限的發展潛力,而30年后的今天,“元宇宙”也成為互聯網進化的重要趨勢。
隨著智媒時代的到來,互聯網發展的“上半場”已經完成了人們隨時隨地與人聯系并獲取信息,要想更好地進行數字化轉型,“下半場”所面臨的問題就是在隨時隨地進行任何信息交流的基礎上,進一步實現在任何場景下交流。用戶的需求逐漸演變為以人為中心、以場景為單位的更及時、更精準的連接體驗,元宇宙的出現滿足了這一點。
元宇宙將多種新技術整合,從而生成一種新型虛實相融的互聯網應用和社會形態。它基于擴展現實技術提供沉浸式體驗,基于數字孿生技術生成現實世界的鏡像,基于區塊鏈技術搭建經濟體系,將虛擬世界與現實世界在經濟系統、社交系統、身份系統上密切融合,并且允許每個用戶進行內容生產和世界編輯。自2021年游戲平臺Roblox上市引爆“元宇宙”概念后,無論是資本市場還是創業者對于“元宇宙”的興趣和關切都驟然升溫。在移動互聯網用戶紅利已經見頂的今天,元宇宙因為可以改變人與外部世界連通和相處的方式,在未來有可能打破這個瓶頸,從而創造出比移動互聯網還要巨大的商業價值?!霸钪妗备拍畹某霈F讓人們看到了“下一代互聯網”的曙光。
從電影誕生至今,每個階段都伴隨著技術美學變革,數字化技術給電影藝術帶來了無窮的想象空間和新穎的創作手法。電影的重要功能之一就在于其能夠為觀眾在銀幕上呈現生活中難得窺探的視覺奇觀與無限想象。1982年上映的電影《電子世界爭霸戰》講述了程序員凱文·弗林進入自己開發的獨立游戲世界完成任務的故事。影片將“賽博空間”具象化展現在觀眾面前,也為多年后火熱的“元宇宙”的影像構建埋下伏筆。此后的《黑客帝國》系列、《創:戰紀》等科幻電影也沿用了這一故事范本。
如果說此前的電影作品借用第七藝術的獨特表現手段讓觀眾在銀幕中得以窺視元宇宙的雛形,那么2018年上映的《頭號玩家》則讓我們看到了元宇宙發展的無限可能。被譽為“元宇宙第一股”的游戲平臺Roblox認為元宇宙具有身份、朋友、沉浸感、低延遲、隨地、經濟系統和文明七大特征,而這些皆在《頭號玩家》中盡數體現——主角韋德在虛擬世界“綠洲”里擁有另一個身份“帕西法爾”(身份),如果帕西法爾遭遇攻擊,韋德的肉身也會立刻感到疼痛(低延遲)。同時他使用虛擬分身結識了世界各地的玩家共同組成尋寶小隊(朋友),“綠洲”對玩家有極高的包容度(多元化),人們可以通過勞動和競技獲得財富(經濟系統),同時“綠洲”也形成了一套獨特的文化價值理念(文明)。而韋德進入“綠洲”只需要穿戴好VR設備(沉浸感),雖然他身處貧民窟的破舊車棚里(隨地)。
除此之外,元宇宙概念奠定之作《雪崩》已被HBO Max計劃拍成劇集,2021年上映的《失控玩家》《虛擬世界》等電影紛紛以虛實結合的元宇宙空間為背景,這些作品通過視聽語言使觀眾進一步感知“元宇宙”這個科幻名詞,在心中構建出一個奇幻的元宇宙世界。
在元宇宙中,虛擬空間與現實社會保持高度同步和互通,外部設備帶來的低延遲和擬真感讓用戶具有身臨其境的感官體驗,可以得到完全沉浸式的體驗,同時用戶在虛擬的元宇宙中進行交互時能得到近乎真實的反饋信息。電影《虛擬世界》中,主人公則是通過腦貼片實現與元宇宙的連接,玩家只需要將貼片貼在太陽穴位置即可實現與虛擬世界的互通?,F實中的動作可以對虛擬分身進行操作控制,體積小且使用便捷的高科技貼片更能為隨時隨地沉浸于元宇宙提供極大的便利。
元宇宙不等同于虛擬世界,而是虛實融合的融宇宙,它與現實社會緊密聯系但又超越于現實世界。元宇宙電影中所展示的時代已經通過創造各種線下沉浸式的體驗把線上和線下的世界全面連通,通過將VR、CG和3D等不同的數字技術融入其中達到現實場景的一體化和高擬真度。在電影《失控玩家》中,元宇宙概念的“自由城”與現實世界有著極高的相似度,除了真實感十足的環境,還有著銀行、服裝店、咖啡店等功能場景,人物形象也皆與現實生活中的人們一致,電影中的玩家進入高擬真場景后就如同在現實世界生活一般。但同時為了使玩家和電影觀眾獲得新奇感,場景的設置也加入了許多后現代風格的拼接元素,如賽博朋克風格的玩家任務區、游戲《堡壘之夜》的游戲道具、美國隊長盾牌等各大經典IP的標志性物品……這就是元宇宙場景設置的魅力。
經過對元宇宙電影的梳理發現,從1982年初露鋒芒的《電子世界爭霸戰》到如今一系列作品的推陳出新,科技手段的進步使得銀幕上的視聽語言帶來元宇宙的全新視野,但這些元宇宙電影在題材的選擇上卻體現出對游戲主題的“偏好”。游戲作為現實的模擬、延伸,以天馬行空的想象構建出的虛擬世界與元宇宙十分相似,沙盒游戲也是目前最能接近元宇宙的形態。首先,在游戲世界中,每個玩家都有屬于自己的虛擬身份(用戶名和游戲形象),并能夠通過該虛擬身份建立社交關系。其次,豐富的故事線、與玩家的頻繁交互、高度擬真的畫面、開放自由的創造操作等因素使得玩家專注于游戲中發生的事情,沉浸于游戲之中。最后,每款游戲都有完善的經濟體系和設定的世界觀,玩家不僅能夠得到感官上的沉浸,心靈上也因為感受到體系的完整而逐漸信服游戲世界。
《電子世界爭霸戰》講述了一名天才程序員為追回自己開發的游戲軟件而進入虛擬現實世界的故事;《頭號玩家》的故事圍繞著主角進入名為“綠洲”的虛擬現實游戲世界尋找彩蛋而展開;《失控玩家》則干脆將主人公設定為鮮少被人關注的開放世界電子游戲中的背景角色,通過愛和善良拯救世界、改寫自我。這些元宇宙電影在影像層面對游戲外部效果進行引用拼貼,同時在敘事層面上將游戲規則進行糅雜融合,表現出了電子游戲的特征——重生反復、循環嵌套等游戲機制中的部分元素被電影引用,顛覆了傳統電影的敘事結構。甚至有的將互動性融入電影之中,讓觀眾、主角和玩家的身份進行了試驗性的統一。主角一次次進入元宇宙游戲世界完成任務的過程包含了大量的游戲元素、游戲情節,具有較為濃郁的游戲風格和游戲精神。因此,當作者需要讓觀眾感受開放、復雜、巨大、絢爛的元宇宙世界,游戲題材的選題策略與游戲性的創作傾向是最好的選擇。
虛擬化分身,是指現實世界的用戶將在數字世界中擁有一個或多個ID身份。這些虛擬化的分身可以根據用戶的喜好自由設定,并通過創建的虛擬形象在元宇宙中實現與現實相近的交互體驗。而強社交屬性,則是指現實社交關系鏈將在數字世界發生轉移和重組,用戶憑借虛擬身份在元宇宙中結識新的伙伴,形成另一個平行于現實世界的社交關系網絡?!额^號玩家》中,主人公韋德是一個不合群、毫無存在感的另類怪咖,但在“綠洲”中,他的虛擬形象帕西法爾英俊帥氣、自信灑脫,最終成為大家心中的超級英雄。與現實形象有著巨大反差的虛擬形象并不是主角獨有的“光環”,而是人們借用虛擬形象滿足內心自我期望的映射,比如帕西法爾最好的朋友——艾奇,“他”是“綠洲”里最優秀的機械師,身材高大且風趣幽默,但在現實中的真實身份居然是一個因性別被人忽略能力的黑人女孩。在一路尋找“彩蛋”的路上,帕西法爾結識了來自中國、加拿大、日本等地的好友,一起開啟了這場奇遇和兇險共存的尋寶之旅。
終極形態的元宇宙是人類數字化生存的最高形態。元宇宙讓人有了數字世界的“分身”:一個虛擬數字人的你,既與現實世界的你是數字孿生的一對,又是原生與數字世界的另一個你,可能比現實世界的你要更豐富多彩、生動逼真、角色多元。元宇宙也是人的社會、人的世界,只不過,它是人的虛擬社會、人的數字世界。
現實世界中,人們生活在高度單一化的價值評判體系里,個人的聲音和想象力在這種體系中顯得十分渺小,人們很難持續穩定地獲得高度的自由和快樂。相比于現實世界這種由上往下的“階級本位”世界,元宇宙則是一個去中心化的、獨立自由的“自我本位”世界。
例如《頭號玩家》中的“綠洲”,則是一個想象力主宰一切、高度自由的虛擬游戲宇宙。其創始人哈利迪彌留之際,宣布將巨額財產和“綠洲”所有權留給能獲得“彩蛋”的第一個人,玩家皆可參與到這場競爭之中。在所有尋找“彩蛋”的人之中,現實世界里擁有巨大財富和實力的IOI公司成為韋德有力的競爭對手。手握資本和地位的科技巨頭和渺小的怪咖游戲宅男,若是在現實世界里,這樣的競爭恐怕根本不值得人們猜測贏家。但在“綠洲”里,開放式的創造使玩家獲得了高度的自由,沒有世俗的價值觀捆綁,人們可以盡情進行自主創新和創造。最終,韋德也因為敢于背離世俗觀念而成功找到了“彩蛋”,獲得了“綠洲”的所有權。由此可知,理想中的元宇宙是一個多元化且獨立自治的,用戶可以通過終端在數字世界中利用海量資源展開創造活動,不同需求的用戶都可以在元宇宙中進行開放式創造,將個人意識、個人智慧、個人創造力進行數字化、資產化,不斷構建原創的虛擬世界,持續拓展元宇宙的邊界。即使在現實生活中是一個掙扎在社會邊緣的失敗者,也可以在元宇宙中成為超級英雄,而元宇宙也會因為用戶的開放式創造得到永續發展。
在電影中我們可以看到主角隨意穿梭于現實世界與元宇宙世界,華麗的視覺效果直觀地展示了元宇宙的奇幻圖景,同時也凸顯了電影超越現實的夢幻屬性。但在現實中,所有對于元宇宙的注解都難以清晰直觀地為其定性,目前對于元宇宙及其所能呈現的未來都只不過是想象。雖然關于元宇宙的探索仍然處于初步階段,但足以“以假亂真”的電影影像和充滿著哲理思考的電影文本已經超越了影院和影片的時空局限,與現實生活互文升維,在現實和倫理的雙重語境下為元宇宙的發展提供新的思考。
隨著疫情的反復,各個國家已經進入防疫常態化,工作與生活在現實中受到限制,人們紛紛投身于虛擬現實以獲得“自由”;同時,技術瓶頸的突破為元宇宙的實現推波助瀾。不過,目前元宇宙還不是一個嚴謹的學術概念,元宇宙尚處于早期的厘清定義和框架搭建階段,而元宇宙的廣泛應用少不了硬件的支撐。在VR、AR、MR(Mixed Reality,即混合現實技術)和5G技術尚未成熟的當下,元宇宙更多從開放世界游戲、開發者和玩家共生的UGC社區化平臺等方向突破。被譽為“元宇宙第一股”的Roblox游戲平臺上市即獲得400億美金市值,另一家游戲公司Epic 融資10億美金,專門用于開發元宇宙業務?;谠钪婢薮蟮陌l展潛力,眾多互聯網企業已經開始布局自己的元宇宙攻略并規模化投入。除了游戲,元宇宙在辦公、交易、教育、娛樂等領域中或許也具備廣闊的應用空間。Facebook正式改名為Meta,宣布將在五年內轉型為元宇宙公司;騰訊表示移動互聯網時代已經過去,未來是全真互聯網的時代,即一個獨立于現實世界的虛擬數字世界,用戶可以在這個世界里用新的身份開始全新的自由生活;字節跳動重金收購虛擬現實社交產品Pixsoul,打造沉浸式虛擬社交平臺;韓國情報通信產業振興院聯合25個機構和企業成立“元宇宙聯盟”,旨在通過政府和企業的合作,在民間主導下構建元宇宙生態系統,在現實和虛擬的多個領域實現開放型元宇宙平臺。
每一個紅火的概念都有泡沫化的可能,元宇宙也不例外。雖然我們已經提前在電影中看到了元宇宙的奇幻圖景,雖然互聯網巨頭們對于元宇宙的熱情讓我們覺得似乎“未來已來”,但現實因素的限制讓人們很難確定元宇宙的未來是否會像電影所描述的那般美好。從已有的元宇宙產品來看,大多是借著火熱的概念給資本市場講故事。比如上市前號稱要打造“年輕人的社交元宇宙”的社交軟件Soul,在社交手段上卻遠達不到“社交元宇宙”的自由度,只是在傳統的社交軟件功能上多了一層“元宇宙”的包裝。天風證券發布的報告《Metaverse元宇宙:游戲系通往現實的方舟》將元宇宙解讀為“更具沉浸感、參與感的互聯網”。而作為目前提高沉浸感的重要載體的VR、AR等體感設備也被當作了“元宇宙的入場券”。脫離硬件的配合,這些元宇宙軟件確實很難實現元宇宙的核心特征——沉浸度,但諸如VR、AR一系列為元宇宙提供技術支撐的硬件設備卻存在著價格昂貴、生理眩暈以及觀眾、設備、內容三者如何兼容等問題。因此,在大多數人的共識中,對于元宇宙的理解也往往局限在VR等領域,這不僅是對于元宇宙概念的共識缺失,同時也會讓更多不明情況的看客對元宇宙產生誤解。誠如騰訊副總裁馬曉軼所言:“想馬上做一個元宇宙改變整個游戲行業,這大概率是個泡沫。元宇宙確實會發生,但它還非常長遠,需要更多的參與方一起慢慢探索。”
媒介環境學學者保羅·萊文森曾經提出媒介發展的兩種驅動:一種是媒介的補償性趨勢,一種是媒介的人性化趨勢。補償性趨勢即新出現的媒介是對過去媒介缺陷的補救;人性化趨勢即技術的發展越來越人性化,技術進一步模仿人類的某些機能,是對麥克盧漢的“媒介是人的延伸”的進一步論證。在元宇宙中,我們可以借助于外部設備使感官與心靈去往一個更自由的空間,所以元宇宙的出現是感官感覺與生命體驗的雙重拓展。
一是感官感覺的拓展。元宇宙將實現人類在虛擬世界中感官的全方位連接。新媒體使電影創作的范疇得到延伸,各種高端技術構建起了一個更加多元化的影像世界,網絡世界、游戲世界皆參與到電影故事的創作中,VR、AR等高端技術的不斷革新也為觀影活動提供了全新的模式,元宇宙的影像構建以及人們參與到其中的方式也變得越來越多樣、具象。以《頭號玩家》中“玩家”佩戴VR設備進入“綠洲”為例,全景式的立體成像與環繞音響使玩家在視覺和聽覺上完全沉浸于元宇宙,活動中的玩家可以將自己全身心代入虛擬分身,以徹底沖破傳統游戲的維度;通過對玩家的頭、眼、手等部位的動作捕捉,可以對所呈現的影像及時進行調整,以盡量避免投射出來的情境呈現出一種明顯的虛假感。這樣的人機互動新模式同時也是目前火熱的VR電影的觀影模式,這不僅是人類感知的擴展,也是人類主體感官與對象在體驗行為中交織的結果。
二是生命體驗的拓展。元宇宙可以使人們有選擇性地自由進入不受現實因素限制的虛擬空間,一個人出生的年代、國家、職業、家庭、性別等都可以“重新”進行選擇,并且按照自己選定的角色展開自己一重甚至多重虛擬空間中的生命體驗,實現自己人生中的價值創造。這是對于人類受困于現實世界限制的一種巨大解放,并且其生命的體驗空間得到了極大拓展,人的內在本質、個性與能力也可以在元宇宙中得以轉變和釋放?!妒Э赝婕摇分?,身處“自由城”中的玩家們個個有著飛揚跋扈的形象,他們在這個世界里肆意射擊搶劫,反叛性十足。但在現實生活中,這些玩家卻形象各異,有的是長期宅居在家的啃老族,甚至有的是沒完成作業的小學生。《頭號玩家》中,雖然主角韋德身處貧民窟的破舊車廂里,但在“綠洲”里他經歷了“冒險召喚與打怪升級”“導師引領與死亡超越”。這次冒險歷程也成為韋德的英雄之旅,最終他守護了“綠洲”的和平,也實現了自己的人生價值。
然而,從零到一的突破從來都伴隨著巨大的挑戰。VR、AR、顯示等技術和相關硬件設備固然是進入虛擬世界的入場券,但不久的未來,元宇宙克服了技術與內容上的難題后,下一個要面臨的恐怕是對社會倫理、法律監管和秩序建立等問題的擔憂。
在高度自由化的創造模式下,人人擁有自我創新的權利,元宇宙社會的復雜性或許遠超現實生活,社會體系也將發生重大變革。北京理工大學教授劉越表示,從社會倫理層面,概念中的元宇宙世界是高自由度、高包容度、開放的“烏托邦式”世界,個體關系、權力結構、資源分配、組織形成、沖突解決,這些現實世界存在的東西依舊需要明確規則?!叭祟惥哂型耆煌膬r值取向和信仰,如何確定支持元宇宙的文明框架體系是一個復雜的問題,同時還須考慮到如何建立現實世界和‘元宇宙’之間的健康互動關系?!薄短摂M世界》中,玩家在出入元宇宙的過程中出現了精神錯亂的現象,使得他們分辨不清虛擬世界與現實,將游戲中的暴力行為代入了現實中。而元宇宙的智能中樞也可以自主學習玩家的負面情緒、復制信息、模擬戰爭,最終造成了一場混亂的虛實大戰。這無疑為元宇宙帶來了另一個維度的思考。《頭號玩家》中,雖然由主角組成的“綠洲五人組”成功地找到了“彩蛋”,但導演斯皮爾伯格在其闖關的過程中揭示出了深厚的人生哲理問題。在最后一關中,通過主角韋德由躲避現實生活到擁抱現實生活的態度轉變告訴人們,虛擬世界固然自由美好,但不可過度沉迷,要活在當下。
電影作為一門綜合藝術,通過獨特的視聽奇觀在銀幕上展現了人們對于虛擬世界的想象,其中包括對于元宇宙的暢想。誰曾想到,以《頭號玩家》為參考的“元宇宙”成為全球投資圈最火熱的概念,資本的狂熱程度似乎昭示著它即將成真。這些過往的影視作品經過精心打磨,不斷開拓新的美學和敘事空間,呈現出了通過市場檢驗、得到觀眾認可的世界觀、場景、身份等元素,同時電影文本中的現實與倫理的思考也讓觀眾們可以辯證地看待元宇宙的發展??梢哉f,電影直接參與和影響了元宇宙的“世界”構建。在后疫情時代的背景下,元宇宙已經成為大勢所趨,但我們不應該忽視的是元宇宙在可行性、倫理秩序、生理適配度等方面帶來的疑惑。元宇宙尚是一片沒有秩序的新大陸,人們驚嘆它的神秘,也決不能忘記叢林里暗藏的危險。