■胡鵬林
電競(jìng)運(yùn)用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行競(jìng)技比賽,自20 世紀(jì)六十七年代產(chǎn)生以來,對(duì)世界電子信息、互聯(lián)網(wǎng)、文化體育產(chǎn)業(yè)、文化協(xié)同創(chuàng)新發(fā)展等方面都產(chǎn)生了重大影響。電競(jìng)最早起源于20 世紀(jì)六七十年代美國(guó)斯坦福大學(xué)的太空戰(zhàn)比賽(Space War),20 世紀(jì)90 年代初,任天堂在美國(guó)舉辦了“任天堂世界錦標(biāo)賽”,影響了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展格局。1997 年亞洲金融危機(jī)之后,韓國(guó)開始發(fā)展電競(jìng),意外地成就了一個(gè)新興支柱產(chǎn)業(yè),隨后由三星集團(tuán)贊助創(chuàng)立世界電子競(jìng)技大賽(WCG),被稱之為電競(jìng)奧運(yùn)。韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年均增速超過40%,其相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)值超100 億美元,出口60 余億美元,超過汽車業(yè),成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)的三大支柱之一。北美地區(qū)是全球最大的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)聚集地,電競(jìng)及相關(guān)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)400 億美元。歐洲地區(qū)電競(jìng)及相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展稍晚,目前也已產(chǎn)生超過200 億歐元的產(chǎn)值。
騰訊對(duì)電競(jìng)的定義是:“基于游戲又超越游戲的,集科技、競(jìng)技、娛樂、社交于一身的擁有獨(dú)特商業(yè)屬性與用戶價(jià)值的數(shù)字娛樂文化體育產(chǎn)業(yè)。”體育和產(chǎn)業(yè),是電競(jìng)的兩大標(biāo)簽,但全球游戲及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展較好的國(guó)家對(duì)電競(jìng)的認(rèn)知度各有不同。首先,電競(jìng)是一種體育項(xiàng)目。根據(jù)騰訊企鵝和Lightspeed 兩個(gè)調(diào)研平臺(tái)的調(diào)研數(shù)據(jù),在全球八個(gè)被調(diào)研的國(guó)家中,受訪者認(rèn)同“電競(jìng)是一種體育項(xiàng)目”的比例達(dá)36%,而且這一比例逐年提升。其中,巴西、越南等電競(jìng)新興國(guó)家對(duì)電競(jìng)是一種體育運(yùn)動(dòng)的認(rèn)可度較高,而日本、美國(guó)、法國(guó)等發(fā)達(dá)國(guó)家則持保守態(tài)度。……