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元宇宙語境下對傳播的展望

2022-11-16 08:16:20
西部廣播電視 2022年20期
關鍵詞:現實

苗 慧

(作者單位:四川省廣播電視新聞與傳播研究所)

1 元宇宙概述

關于元宇宙的起源,最早要追溯到1992年出版的科幻小說《雪崩》(Snow Crash),作者尼爾·斯蒂芬森在文中描述了一個與現實世界完全不同的互聯網空間,稱其為“元宇宙”(Metaverse)[1]。小說描寫的元宇宙是一個與現實世界聯系緊密的平行世界,人類通過數字分身(avatar)的方式生活在其中。2009年,電影《阿凡達》將數字分身以更直觀的表達呈現在了影片中,但是并未引起觀眾的關注。直到2018年,史蒂文·斯皮爾伯格導演的電影《頭號玩家》出現了虛擬空間“綠洲”,才更加具象化地展現了元宇宙,讓觀眾看到了未來真正意義的數字化圖景。但由于文學與電影都是充滿想象力的創作,元宇宙能否最終實現,成為一個未知。

然而,2021年,元宇宙作為一個新型的網絡概念、產業形態引發了各領域,尤其是互聯網產業人群的廣泛關注。國內外各大公司開始布局相關領域:社交媒體巨頭臉書(Facebook)宣布改名為Meta,并收購著名AR公司Oculus Rift;沙盒游戲平臺羅布樂思(Roblox)將“元宇宙”概念寫進招股書,成功上市,股價一路上漲,被譽為“元宇宙第一股”[2];Epic Games 獲得10億美元投資,重點用于Epic和Metaverse等平臺的開發[3]。學界開始探討元宇宙與各自學科的關聯性,并試圖從學科視角提出對元宇宙的理解和認識(見表1),但目前對元宇宙并沒有形成一個統一的界定和認識。

喻國明從傳播學的視角提出了元宇宙是一個虛擬與現實高度互通且由閉環經濟體構造的開源平臺,這種“平臺論”與當今媒體平臺化的運營理念不謀而合。媒介技術學者馬歇爾·麥克盧漢說:“任何新媒介都是一個進化的過程,是一個生物裂變的過程,它為人類打開了通向感知和新型活動領域的大門。”[4]元宇宙的出現,為人類展望未來世界打開了一扇大門,大家蜂擁而至站在這扇門的入口,期待找到進入的鑰匙。

維基百科對元宇宙Metaverse的定義是這樣的,元宇宙是“一個集體虛擬共享空間,由虛擬增強的物理現實和物理持久的虛擬空間融合而創造,包括所有虛擬世界、增強現實和互聯網的總和”[4]。簡而言之,就是基于互聯網的發展和技術迭代的支撐,分階段從數字孿生到虛擬原生,最后實現虛實相融的空間建設。在這一過程中,人類活動的空間得到了不斷延伸,現實與虛擬的邊界逐漸消失。在元宇宙中,各類新的生產和生活方式不斷涌現。

元宇宙的運作模式可以從物理、地理、倫理、心理四個維度來解讀。物理方面:元宇宙一方面逼真模擬了部分現實世界;另一方面又在此基礎上超越了現實世界,增加了在現實世界中所沒有的體驗。例如,元宇宙中的玩家可以通過模擬現實世界的走、跑、跳等動作來移動,有時又可以飛翔、翻轉,進行瞬時的地理遷移。正是這種超越現實的選擇優化了用戶的體驗,為其帶來了自由感。地理方面:元宇宙具有龐大的地理空間供用戶選擇、探索,一種是依靠虛擬技術、拓展現實技術生成一個完全不同于現實的世界地圖,另一種是以數字孿生的方式構建一個與現實世界一模一樣的數字地圖。因為元宇宙是開放的可編輯共享的數字社會,用戶可以參與購買、租賃土地,修建建筑物,搭建各式各樣的建筑場景。元宇宙與現實地理的重合可產生大量虛實融合場景。倫理方面:元宇宙一旦運行起來也會面臨經濟詐騙、資本投機、隱私泄露、謠言、暴力等諸多倫理風險,因此需要通過立法等手段加強監管。同時,如果元宇宙毫無邊界性,沒有國界,不論是內容傳播還是關系構建,都會失去約束,運營元宇宙的權力就會無限變大,權力變大之后,又會回到“中心化”,陷入技術權力的陷阱。心理方面:元宇宙的心理整體呈現出從認知到認同的特點。根據創新擴散理論,人們對新事物的接受需要時間。用戶對元宇宙也需要經歷從最初的了解、接納、使用到最終的融入過程。越來越多用戶融入元宇宙之后,就會形成一個新的圈子和組織,進而在彼此的交流中產生認同。

2 元宇宙的媒介屬性

從古代繪聲繪色的文學、繪畫和戲劇作品,到近代視聽造夢的電影,再到現代如臨其境的虛擬現實(Virtual Reality,VR)、增強現實(Augmented Reality,AR)技術,媒介的發展歷經了口語、書寫、印刷、電子、互聯網等時代。元宇宙的出現似乎進入了一個不同于以往任何時代的新時代。古代的文學、繪畫、戲劇供人們欣賞,營造了一個繪聲繪色的現實生活;近代的電影、電視隔著屏幕為觀眾帶來了一場場視聽盛宴,觀眾可短暫脫離現實沉浸其中;現代的VR技術實現了虛擬空間的營造,通過智能設備的連接,人們參與其中。而元宇宙時代,人們生活在其中,實現了由沉浸感到參與感再到補償感的媒介體驗。

過去那些專業用于傳播信息的傳播介質才會被稱為媒介,但是隨著技術的不斷發展,在信息技術所構建的數字社會,媒介與非媒介失去了嚴格的邊界。媒介不斷發展,由此帶來的媒介體驗也在不斷延展,元宇宙所帶來的沉浸感、參與感、具身性自然而然具有了媒介的屬性。

同時,媒介作為一個連接者,是人感知和經驗外部世界的重要中介,它不僅僅指代器物作為載體本身,如報紙、廣播、電視之類的信息載體,也指由這些器物關聯起來的全部關系和意義的總和[4],并且這種關系聯結屬性隨著技術的發展逐漸成為最關鍵的媒介形式邏輯。元宇宙也一樣,作為一個數字空間,作為一種未來技術驅動下的新媒介,本身也需要各類關系以及關系所產生的意義去推動其持續發展。因此,元宇宙未來必然會延伸出各類關系場景,這些不同的場景會進一步構建出新的各類關系。由此,元宇宙在一定意義上是一種新的關系媒介。

3 場景化:傳播時空進一步延展

從1G的語音時代到2G文本時代到3G圖像時代再到4G視頻時代,媒介的載體、內容、表達方式、互動方式不斷發生變化。但是,人類始終無法逾越現實與虛擬的距離,形成了一種“在線的缺席”。元宇宙的發展將徹底解決這種“缺席”。每一個人可以在此空間中具化成一個虛擬數字人,每一個虛擬數字人都可以在這個場景中實現隨時在線,同步在場。

網絡基礎設施的升級,尤其是5G移動通信技術的普及使用,將為場景的建設提供更多可能。在虛擬現實、增強現實技術不斷發展的基礎上,拓展現實成為趨勢。拓展現實促使虛擬和現實兩個空間實現無縫連接和相互交融,打破一直以來虛擬和現實之間的對立,從而形成一個全新的傳播場景。虛實相融、時空再構是元宇宙概念中的核心命題,虛實相融是元宇宙的外在呈現,時空再構則是內隱特征[5]。時空的再構使傳播的時空進一步延展,真正實現無時不傳播、無處不傳播的海量信息交互。

元宇宙的出現將羅伯特·斯考伯和謝爾·伊斯雷爾提到的“場景五力”——移動設備、社交媒體、大數據、傳感器和定位系統統一在了一個形態之中。通過多重虛擬技術的應用,完成元宇宙多個場景的構建,進而推進場景傳播。目前,較為成熟且受大眾追捧的是游戲場景的構建。元宇宙高度的沉浸感、較強的社交性為游戲用戶的深度參與提供了空間。

在這個全新的場景中,社會傳播的主動權進一步向個體傾斜,個體不僅可以繼續享受精準化、定制化的內容信息,還將獲得比現有場景中更多的主動權和能動性。用戶之間基于場景的交流和互動將更加頻繁,不僅會產生更多的內容、數據,甚至有可能產生新的場景交互方式。

4 沉浸式:傳播效能進一步提升

元宇宙在綜合了大數據、VR、人工智能(Artificial Intelligence,AI)、區塊鏈、云計算等技術之后,形成了一個具有高同步性和高擬真度的虛擬世界,這就意味著現實社會中發生的一切事件都將同步于虛擬世界,現實社會與虛擬世界的邊界消弭,社會生活環境與虛擬世界逐漸融為一體,用戶可以沉浸其中,這就為沉浸式傳播提供了最基礎的環境。

沉浸傳播主要以大數據智能網絡等技術為支撐,通過沉浸媒介,促進受眾與媒介內容進行接觸,更大程度上沉浸于其中,體驗到猶如親身經歷的真實感受。隨著信息內容的豐富,在場感變得越來越重要,用戶在元宇宙的環境中將感受到近乎逼真的現場,不僅如此,用戶還能在虛擬交互時得到近乎真實的反饋信息。

元宇宙中的沉浸傳播,進一步實現了人與媒介的融合,人通過“親身參與置身其中”,在多向度、多維度的交流互動中獲得參與感、沉浸感。因為現實與虛擬邊界消失,這種沉浸體驗將由現在的短暫沉浸發展為一種長期沉浸,這種虛擬的長時間沉浸必將對人的生理、心理感知產生巨大影響。沉浸感為用戶心理帶來的變化,反過來也會進一步影響傳播效能。

5 具身性:傳播由組織化向個體化發展

元宇宙是一個融合多種要素的聚合形態,其中人是最重要的要素,技術嵌入身體,實現了人機交融,身體進入虛擬場景中,具有明顯的具身性。具身性源自法國哲學家梅洛-龐蒂的知覺現象學,他認為身體是一種媒介物,擁有一個身體,一個生物就能介入確定的環境、參與某些計劃和繼續置身于其中[6]。

將具身性引入傳播與身體的研究,形成了一種新的傳播類型——具身傳播。將身體引入傳播的相關研究中,由來已久。研究控制論的諾伯特·維納把社會和人當作與機器系統具有相同運行邏輯的對象,以此來研究身體與機械體的交互。加拿大學者麥克盧漢則提出了“媒介即人的延伸”的觀點,以身體尺度去想象、隱喻媒體,進一步闡釋身體與媒介的關系。當下學者則從媒介技術發展史的角度,以“身體參與傳播活動的完整度”作為劃分標準,將媒介形態分為:身體媒介、無身體媒介、身體化媒介和類身體媒介 (見表2)。

表2 身體參與傳播活動的完整度劃分

元宇宙中的虛擬數字人是技術構建、數據浸潤的身體,是人用技術創造出的新型融合主體,目前正在成為一個新的媒介[1]。元宇宙中身體的參與將超越類身體媒介,構建一個新的身體媒介。虛擬數字人不同于任何以往與現在媒介技術所創造的“模擬身體”,而是在新的技術條件下“再造身體”。元宇宙的參與者都將擁有屬于自己的“數據軀體”,這個“數據軀體”由信息、數據組成,被算力所解析,不同的人擁有不同的“數據軀體”,因而也具有個體的差異化特征。“數據軀體”的存在一定意義上是虛擬空間中對主體的重塑與增強。人作為主體的感知、行動又被算法捕捉并制造成數據繼而加以利用,借由“數據軀體”,人成為能夠超越人類身體局限、在現實與虛擬空間切換的新型主體[7]。

數字技術始終圍繞人的自主性、能動性、創造性展開,不斷將傳播和社會互動的權力交還給每個人。虛擬數字人在元宇宙的傳播中更加具有主場性,用戶的現實身體也被深度地卷入了元宇宙的場景中,信息傳播的權力更多被個體化,組織和機構的權力在其中進一步消解。元宇宙作為人類生活空間的延展,不可能完全將個體虛擬化,至少短期內,個體依然需要依托現實的制度、秩序、組織進行傳播。

6 結語

隨著元宇宙相關關鍵技術的突破、整個社會數字基礎設施的完善,尤其是新型算力基礎設施開始布局和高性能通信網絡的普及覆蓋,元宇宙的建設腳步將逐漸加快。但是,元宇宙的發展前景究竟有多廣闊,無人知曉,唯一不變的是媒介以人為中心點的進化。不論是場景傳播還是沉浸傳播,都離不開人的感官、體驗,未來的傳播將遵循以人為本的核心邏輯,不斷通過技術提升人在傳播中的參與感、現場感、沉浸感,使傳播更好地服務于人,服務于社會。

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