龔春美
[摘 要]文章以項目學習下的初中信息技術教學內容重構作為課堂教學實踐研究對象,以蘇科版信息技術教材八年級上冊第一單元“動畫設計與制作”為例,闡述“補知識、調次序、換案例、拓新技能”的重構方法及其意義。
[關鍵詞]信息技術;項目學習;教學內容;重構
[中圖分類號] ? ?G633.67 ? ? ? ?[文獻標識碼] ? ?A ? ? ? ?[文章編號] ? ?1674-6058(2022)20-0094-03
教學內容是教師在教學過程中有意傳遞的主要信息,一般表現為課程標準、課程內容、教學目標以及教學材料等,是教學的主要依據。在正式開展課堂教學活動前,教師需要研讀課程標準,分析教材情況和學生情況,制訂合理的教學目標,確定好教學內容。由于學科特點、學生差異、機房設備配置、教學組織形式等不同,教師需要依據實際情況對教學內容進行重構。一方面,合理地利用教材教學,對教材內容進行選擇、取舍、補充;另一方面,合理加工教材,重構教學內容。
項目學習法是一種以建構主義理論為指導的學習方法,強調“以學生為中心”。項目學習最顯著的特征是真實性,它的四大要素為內容、活動、情境、結果。項目學習一般包括啟動、計劃、實施、結束和結果評估等幾個階段。教師應結合教學實際,選取貼近學生的真實生活和實際問題的項目學習主題,讓學生經歷一個有主題、有活動、有任務的項目學習過程。
項目學習下初中信息技術教學內容的重構,就是在項目學習理念下,針對初中信息技術學科的特點,以教學開展情況和學情分析的現狀調查為基礎,結合教學內容與教材內容、學情之間的聯系,就同一地區教材同一單元前后內容或是不同地區教材同一單元內容進行重構,以學科課程標準為依據,聚焦信息技術學科教學和目標達成,聚焦學科核心素養的培養,對教材全部單元內容或部分單元內容進行增、刪、取、調、換等重構加工,按照一定的知識體系和邏輯關系確定教學內容。
下面以蘇科版信息技術教材八年級上冊第一單元“動畫設計與制作”為例,闡述項目學習下初中信息技術教學內容的重構策略。
一、用問題補知識,鍛煉數字化工具應用能力
奧蘇貝爾認為,影響學習的最重要的因素是學生已知的內容。教師應立足學生已有知識經驗進行教學。在信息技術學習中,學生通過制作一個個作品以掌握技術技能,作品往往體現的是技能的綜合應用,其中涉及很多原理、概念、步驟和技巧。在45分鐘的微項目活動中,作品是由一個個活動、一道道探究題構建而成的,在解答探究題時,學生往往會遇到各種不同的問題。這些問題可能涉及原理概念,可能涉及方法技巧,且答案在教材中找不到。對此,教師應對教學內容進行重構,簡化問題,并收集相關資料,拓展學生關于軟件應用方面的知識,鍛煉學生的數字化工具應用能力。
例如,教材實例“唱歌動畫”中,小男孩的嘴巴張合太快,如何讓小男孩的嘴巴張合得慢些?這就要解決關于動作快慢的技術問題。快慢是動作頻率,對于動畫制作中頻率方面的專業術語,教材中沒有進行描述,學生較難理解。教師需對這部分內容進行重構,查閱相關資料,補充講解“幀頻”的概念以及不同幀頻的設置方法。這樣,學生在理解概念的基礎上再進行實踐操作,體會設置不同幀頻后的動畫效果,從而使動作快慢問題迎刃而解。
又如,在對《蘋果園》這一影片進行剪輯時,要實現由“圓形”的蘋果變成一個“蘋”字的動畫效果,即兩個對象在位置不發生變化的情況下,形狀和顏色發生了變化,如何確保變化過程中位置不發生偏移?這個操作小技巧在教材中沒有提到。教師應補充講解操作方法,如添加標尺和網格線來輔助定位。教師邊演示邊講解,幫助學生理解標尺和網格線的操作方法、作用等,并鼓勵學生大膽嘗試輸入軟件菜單中的各種命令,體會其在作品制作中的功能和使用方法。
教師應挖掘教材中沒有,但課堂練習中學生可能產生疑問的內容,通過補充講解概念知識與技術操作方法,幫助學生解決問題。但是在教學中,教師是否能從教材中挖掘出問題?又能否找到合適的補充資料呢?有人曾說:“要給學生一杯水,老師應有一桶水。”華東師范大學第一附屬中學正高級教師陳明青曾說:“教育中的‘水’,不是一潭死水,而是源頭活水。”可見,教師平時要注意積累相關知識,在原有知識水平上不斷更新知識結構,增加知識儲備,要善于挖掘優于教材案例作品的創作技能和概念原理。這樣,在重構教學內容時,教師才能有針對性地、合理地準備好教學素材資料,更好地解答學生隨機產生的問題,機智應答學生的各種疑難問題,幫助學生理解概念、掌握技能。在理解概念、掌握技能的過程中,學生的軟件操作應用能力和信息加工處理能力得到了培養,分析與解決問題的能力和數字化工具應用能力也得到了鍛煉。
二、借生成性資源調次序,提升作品再創造力
在初中信息技術教學中,教師給學生一個主題讓學生圍繞主題進行項目學習,便會收到很多意料之外的項目成果作品。從學生的成果作品匯報中可以看到,有些作品因技術熟練程度問題,表達得不是很貼切,但作品的設計思路很好,有創意、可延伸、夠獨特……當你被一個個生動有趣的作品所打動時,是否還能對這些作品進行再使用、再加工,或者在原有基礎上進一步完善再迭代?讓完成作品所需要的知識技能和教材的知識內容匹配起來,既能實現學生對教材基礎知識的學習,加快教學進度,又能使學生的新學技能應用到作品上,讓作品得以優化完善。學生的個性化創意作品是寶貴的課堂生成性資源,教師可從中選取典型作品作為教學素材,引導學生在作品的創作中拓展知識,提升作品再創造力。
例如,在學習制作“吃糖葫蘆”的單圖層動畫操作技巧后,學生便遷移應用了此操作技巧,開始進行個性化作品的制作,于是就有了吃甜筒、打籃球、火柴人跳舞、豌豆人吃豆、太陽升起、放煙花等動畫作品。一個個有圖層的逐幀動畫開啟了學生的動畫創意設計大門。從上述的學生個性化作品中,筆者選取了“豌豆人吃豆”“太陽升起”這兩個作品,以學生的視角延伸作品的原創作設想,以優化迭代作品為教學目標,在優化作品的過程中增強學生的技能,激發學生的學習驅動力。結合案例的特點,重構教學內容,調整教材中關于“圖層”的教學次序。對“豌豆人吃豆”“太陽升起”這兩個作品進行加工創作,運用多圖層的操作技巧,分別實現“豌豆人邊走邊吃豆子”“海面上太陽從東方升起”的動畫效果。這樣,在優化作品的過程中學生掌握了圖層的添加、命名、移動、隱藏、刪除等操作技能和“圖層”在作品中的應用方法,也了解了生活中動態信息的表達方式。
以學生的作品這一生成性資源為教學素材,通過調整教材前后知識這一重構方法,幫助學生在更新知識后優化原有作品。在對教學內容進行重構的過程中,教師可將學生的作業作為生成性資源應用于課堂教學,但是需及時批閱作業并反饋。這里的“及時”,可以是課堂上個別輔導或個別展示時對學生作品中一個創意細節的及時捕捉,一種獨特方法的及時分享,一個共性疑問的及時解答,也可以是下次課前批閱集體作業后的反饋。及時的作業反饋,有助于教師篩選出典型作業,而這可作為解決其他學生同類問題時所需的知識或技能,也可作為補充知識來拓展應用。建構主義認為,知識是由個體學習者基于自己豐富而獨特的經驗背景建構起來的。教師應遵循學生的學習規律,以學生作品為載體,優化作品,幫助學生基于原有的知識建構起新的知識,鞏固所學的知識與技能,提升作品再創造力。
三、換案例延應用, 培養舉一反三的能力
項目學習的一個特點是創設真實情境。而真實情境通常以案例來體現,并通過案例中的一些內容實現育人目標。教材中的案例是落實知識技能目標的一個范例。這個案例能否激發學生的學習興趣?是否貼近當前學生的實際需要?這是教師在思考“教什么”時,需要進行考慮的。教師應選用與學生的生活實際和學習經驗相匹配的案例,并結合這些案例創設教學情境,引導學生在情境中學習基本知識與基本技能,從而實現育人目標,培養學生舉一反三的能力。
例如,在教學“多圖層的動畫效果”時,教師用語文學科中的古詩替換教材中的“龜兔賽跑”案例,讓學生通過應用所學技能制作古詩多媒體作品,形成“古詩”動畫制作項目。學生在作品創作中加深了對古詩的理解,體會到了中華傳統文化的博大精深,以及所學技術在實際生活中的作用。
又如,在教學“交互動畫”時,以家鄉一景“南通六橋”這一案例替換教材中的“受控的小兔”案例,在操作時點擊按鈕控制小船行進,帶領學生“游覽”南通濠河穿越六座古橋,幫助學生了解南通六座橋的歷史,培養學生熱愛家鄉的情感。
再如,在教學“主題動畫”時,以“新年好”為情境,讓學生在動畫制作的過程中感受新年的氣氛,憧憬美好的生活,培養積極向上的精神。
信息技術的學習最終都以作品為呈現形式,因而教學前,教師需選用案例作品作為學生創作的參考樣本,或者以案例題材創設教學情境,結合信息技術知識點,幫助學生有效學習。那么要選取什么樣的案例作為教學載體呢?教師教學時可結合信息技術學科的特點,將信息技術與生活實際相融合,選取科學家類題材、國事類題材、生活類題材、節日類題材、古詩詞類題材等的案例作為教學載體。在重構教學內容的過程中,教師應選取學生喜聞樂見的題材案例,創設項目學習情境,讓學生沉浸于學習情境中,讓他們懂得靈活應用所學技術知識解決生活實際問題,懂得是在為生活所需而學技術,以此培養學生舉一反三的能力。
四、拓新技能長知識,擁有適應時代發展的能力
隨著科技的迅猛發展,新技術層出不窮。為了拓展學生的新技術、新知識,開闊他們的學習視野,教師應重構教學內容,彌補教材的不足,增選新技術、新技能在課堂上進行教學。根據當前的教學內容,選取與其有共同之處但又有差異有迭代的新技術進行講解,能使學生拓展已學的內容,促使學生擁有適應時代發展的能力。
例如,教材中“動畫設計與制作”的內容是Flash二維動畫設計與制作,但時下已出現更適合學生學習的三維動畫制作軟件。在不偏離教材內容的情況下,教師讓學生認識二維動畫制作原理與方法后,是否可讓他們認識三維動畫制作原理與方法呢?答案是肯定的。要培養學生的創新意識和創新能力,需要給學生提供更多開闊視野的“養料”。一款適合青少年學習、可以制作3D動畫的帕拉卡(Paracraft)動畫編程軟件,走進了信息技術課堂。在學習過程中,學生對比二維動畫和三維動畫的區別,對比軟件界面和學習方式的不同;他們應用舊知識中的“元件”來理解新技術中的“模型”,應用舊知識中的“時間軸”來理解新技術中的“時間軸”;他們體驗多人聯機下的合作學習及AI教學系統中的學習模式。
心理學家羅杰斯認為,有意義的學習是一種與每個人各種經驗都融合在一起的學習。這種建立在舊知識基礎上的新知識補充,關注了學習內容和個人之間的聯系,讓學生進行有意義的學習。
與時代共進的學生,不喜歡陳舊的信息技術知識,他們會覺得沒有新鮮感、無挑戰、不好玩。在新技術層出不窮的信息化時代下,教師在進行教學內容重構時,要隨時關注學科發展動態,了解信息科學發展前沿消息,敏銳地捕捉新技術,及時更新自己的知識技能,以教材內容為基點,適時引入新技術作為教學內容的延伸。這樣的課堂是新鮮的、是有吸引力的、是有意義的。在這樣的課堂里,學生拓展了新技能,擁有了適應時代發展的能力。
項目學習下進行信息技術教學內容重構是為了解決課堂“教什么”的問題,也是為了讓課堂教學更有生命力、更有靈動性,更好地服務于學生的學習。以上僅是筆者在教學實踐中所積累的一些經驗,關于教學內容重構的策略及注意點,還有待教師于教學實踐中進一步探索。
(責任編輯 黃春香)