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網絡游戲直播畫面的著作權保護探究
——以“W公司訴H公司游戲侵權案”為例

2022-11-21 15:43:39
法制博覽 2022年24期
關鍵詞:游戲

羅 進

桂林電子科技大學法學院,廣西 桂林 541000

一、案情簡介

“X西游”是W公司于2003年發行的一款大型多人在線角色扮演游戲。2013年,W公司旗下公司基于“X西游”開發了“X西游2”,并獲得版權注冊。同時,“X西游”的版權由W公司獨家授權。“X西游2”延續了“X西游”的故事,包括角色、圖像風格等。這是同一款在線游戲的迭代和更新。游戲玩家在進入游戲前,必須先點擊服務條款,同意“玩家”代碼和其他說明,并說明“不得展示、分發、復制‘X西游’的圖像,通過未經授權的第三方軟件公開游戲的全部或部分內容”和其他條件。在該游戲中,游戲用戶體驗了一系列連續不斷的動態畫面和聲音,通過游戲中的虛擬人、神、魔,圍繞游戲設定進行“戰斗”、合作與發展。[1]

從2011年開始,H公司在某直播平臺設立了專門的直播專區,組織主播對涉案游戲比賽進行直播。在主播的操作下,直播節目中呈現游戲中的圖像,傳播游戲中比賽的連續動態畫面。H公司對主播進行排名、點評、推薦,并建立利益分享制度,直接從直播中獲利。得知這一消息后,W公司致函H公司,要求他們停止直播這款游戲,在交涉無效的情況下,提起本案訴訟。

W公司訴稱:是H公司未經授權擅自在某直播平臺上直播,組織員工直播“X西游”“X西游2”(以下統稱“案涉游戲”),構成H公司對W公司的侵權及不正當競爭行為,W公司申請法院判決H公司停止侵權,道歉并賠償人民幣1億元。

H公司辯稱:W公司不涉及該游戲的版權,無權提起訴訟。游戲玩家所呈現的連續動畫,不屬于《著作權法》規定的類似于電影制作同樣的方法制作的作品(以下簡稱“類電作品”)。游戲直播對游戲本身有很大的促進作用,直播的目的是具有可轉換性的,應該構成游戲畫面的合理使用。直播游戲畫面不屬于《著作權法》規定的具體權利,也不能隨意適用“兜底規則”。[2]H公司辯稱其行為不構成侵犯著作權,即使侵權成立,游戲直播所創造的價值主要來源于游戲主播的貢獻,游戲元素對直播收益的貢獻極小,W公司主張的賠償金額不合理。

二、法院裁判

(一)一審意見

一審法院認為,該游戲的連續視頻屬于類電作品范疇,W公司是該游戲畫面的版權所有人。H公司在其網絡平臺上設立了直播欄目,并組織主播對案涉游戲比賽進行直播。該行為侵犯了W公司的“其他權利”,并應承擔責任。根據H公司旗下的企業Y公司公共金融業務報告預測比賽的廣播收入,考慮所涉及的工作類型、情節、規模、利潤和連續侵權的主觀意圖等其他因素來確定合理的補償。一審法院責令H公司停止傳播案涉游戲的游戲畫面,并賠償W公司2000萬元的經濟損失和相應的維權費用。

(二)二審意見

二審法院認為,游戲連續動畫是文學藝術領域的原創性的、有形的、可復制性的智力成果,可以作為《著作權法》中的作品加以保護。案涉游戲的連續動態圖像符合《著作權法》中規定的作品的核心特征,其由一系列聲音或無聲的畫面組成及其復雜的生產過程和最終的視聽表現,反映出高水平的創作,可以作為類電作品進行保護。直播是直接向公眾實時傳輸內容的行為,游戲圖像的直播實際上是作品的公開傳播。H公司不是具備錄制功能的現場直播軟件的技術提供者,而是由主播和直播平臺參與提供信息,因此H公司直接侵害了W公司著作權,其必須承擔責任。除了依靠游戲本身,直播的收入也離不開游戲直播平臺和游戲主播的價值貢獻。如果游戲版權人壟斷了新興產業的所有市場收入,將導致利益失衡,違背公平,不利于新業態的健康發展。一審法院,在計算賠償期間認定錯誤,扣除重復游戲以外的因素不考慮,游戲轉播判斷對收益的貢獻是不合理的,但一審法院對被訴游戲直播違法所得估算方法合理,最終確定2000萬元賠償數額可予維持。二審駁回上訴,維持原判。

三、案件評析

本案是國內第一個游戲直播的侵犯著作權的糾紛,最終審判明確了在線游戲的連續的動態畫面的著作權保護路徑,詳細闡明了直播游戲是否構成合理使用的判斷標準,特別是強調新興產業在快速發展之下產權保護的重要性,是推動新興產業發展的重要典型案例。在本案的審理過程中業界提出了對以下問題的思考:

(一)游戲連續動態畫面能否認定為類電作品

近年來,許多優秀的原創游戲屢屢被“仿造”。這對保護游戲產業知識產權提出了更高的司法需求,在司法實踐中,以保護游戲的整體畫面版權的探索之路逐漸展開,多個法院將角色扮演游戲(RPG)的畫面認定為類電作品進行保護,陸續有法院將審判思路擴展到第一人稱射擊游戲(FPS)和多人戰術游戲(MOBA)等領域。游戲連續動畫是指游戲運行時在終端畫面上顯示的一系列有聲音或無聲音的游戲畫面的集合或整體,是否均可以認定為《著作權法》規定的類電作品?由于游戲種類繁多,特點各異,因此不能一概而論。

電腦游戲本質上是一種可以運行的軟件程序,有自動表演游戲的功能,游戲的程序和用戶交互游戲的指令后,臨時的材料資源在各欄目中的文字、游戲技能、照片、美術、音樂、游戲的聲音、動畫等元素在電腦屏幕終端顯現,綜合表達感知。根據《著作權法實施條例》第四條的規定,“類電作品”是指拍攝的作品在某種形態下由一系列圖像的帶聲音或者不帶聲音、通過其他手段的幫助運用設備放映傳播的作品。確定某一表達是否構成類電作品,除滿足作品“原創性和可復制性”的實質性要求外,還應符合上述定義。[2]

《著作權法》保護的是作品的獨創性,而不是創作的技術和手段。如果將“攝制”簡單理解為電影作品或類電作品的構成要素,實際上會導致作品的版權保護受到創作技術和手段的限制或排斥,這與《著作權法》中鼓勵創作的立法精神相違背。電影作品或類電作品不同于其他類型的作品的核心特征是“一系列的圖像與聲音和沒有聲音的作品”或“動態圖片”,如果游戲連續動態圖像滿足該特征和具備創作高度,則符合類電作品的特殊門檻要求,可考慮歸入類電作品予以保護。在判斷是否構成類電作品時,預先設定的故事情節和互動性不是應該考慮的因素。游戲連續動態畫面是游戲資源庫中美術、音樂等固定對應的視聽資源通過命令操作集合呈現的畫面,是資源庫中相應作品的集合。權利人請求的是分割保護還是統一保護,并不改變其依法享有的權利。

游戲行業要蓬勃發展,行業的法治和產權邊界需要明確,適用于圖形特征最接近的作品類型對應的“整體保護”游戲的規則,既不違反作品類型的原則,又不違反法律效力,要適應加強新興文化產業版權保護的需要。案涉游戲是一個角色扮演游戲,玩家必須依據原始設立的游戲場所進行各項步驟,勘探有限的角色、故事、互動和回合制戰斗,持續動態的游戲圖像由一系列的聲音或沒有聲音的畫面組成,給玩家電影視聽體驗,可視為類電作品。本案例基于立法目的、技術發展、游戲特點、產業需求等多維度分析,詳細論證了將所案涉游戲認定為類電作品進行版權保護的法律依據和現實必要性,并總結了游戲畫面司法保護的經驗。[3]

(二)在未經許可的情況下游戲直播是否構成侵犯著作權

當此案在2014年底立案時,網絡游戲直播行業剛剛興起并獲得了較好的發展勢頭。近年來,游戲制造商是否有權禁止未經授權的游戲直播行為一直是業界爭論的話題。在司法實踐中,許多法院已經發布禁令,禁止網絡平臺直播游戲。游戲版權所有者和直播平臺之間的競爭日趨激烈。

直播是指通過信息技術手段,以與真實場景同步的表現形式向外部傳播特定瞬間場景的信息公開傳播行為。直播游戲畫面實際上就是公開傳播作品的行為。中國加入的《保護文學藝術作品伯爾尼公約》《世界知識產權組織版權條約》《與貿易有關的知識產權協定》為合理使用提出了“三步檢查標準”,即對著作權的限制“應限于具體情況,不應當和作品的正常使用相矛盾,而應合理地使用著作權人的合法利益”。我國《著作權法實施條例》第二十一條也有類似規定。該司法政策借鑒了《美國著作權法》中合理使用的“四要素”判斷方法和“三步檢查標準”,提出了我國《著作權法》中對于合理使用的認定理念。

總體而言,本案所涉游戲的連續畫面的藝術價值功能在游戲播出中并沒有發生質的變化,而是根據玩家和觀眾的視聽體驗來實現的,而游戲播放的價值和功能仍然來自于游戲版權人的創造性工作。直播以營利為目的的游戲畫面,部分使用比例超出合理范圍和潛在市場會給游戲帶來不利影響,影響游戲版權人積極播放直播畫面,著作權人沒有充分有效地行使版權和經濟利益,對合法利益造成實質性損害的,這種行為不能視為合理使用。自由競爭的市場秩序是以尊重他人知識產權為前提的。互聯網時代的商業規則就是為內容付費。游戲直播起到了積極的作用,受歡迎的游戲主播、穩定的運營平臺等因素對直播收入的貢獻很大。然而,貢獻不能取代授權,也不能對抗游戲版權人對其作品的專有權。應該指出的是,上述“四要素”不是必備要素用以判斷是否是合理使用,而是需要考慮的因素,最終應基于我國《著作權法》所規定的合理使用實質性標準來判斷。在具體案例中,在確實需要推動科技創新、文化繁榮和經濟發展的前提下,應充分考慮糾紛發生時的技術創新背景和社會發展水平,以及著作權人的利益,要兼顧作品的傳播者和公眾,綜合權衡和分析各種因素。[4]

(三)如何平衡游戲直播侵權賠償與新業態下產業發展利益

近幾年,隨著科學技術的進步和信息通信技術的革新,游戲廠商和網絡視頻平臺迅速發展。合作與競爭相融,紛爭不可避免。本案糾紛源于游戲開發商、運營商、直播平臺在直播領域的合作與競爭,是直播新業態下利益分配矛盾的縮影。游戲直播是隨著科技進步而興起的新興產業。隨著網絡傳播技術的進步,傳播作品的著作權人應當享受相應的利益。除了游戲版權等因素外,人氣主播和穩定的運營平臺也為直播營收貢獻巨大。特別是游戲直播是發生糾紛時的新業態,因此有立法的余地。在司法機關做出最終判斷之前,執著于產業發展是不合適的。即使侵權成立,也應該從利益平衡的角度合理確定賠償金額。根據民事賠償的“填平”原則,賠償應當與侵權行為有直接的因果關系。[5]在侵權賠償方面,應與《專利法》等其他專門知識產權法相一致。侵犯著作權的“非法所得”應當是侵權人扣除必要成本后的合理利潤,權利人一般無權獲得不屬于被侵權人的價值貢獻。侵權賠償是在充分考慮訴訟證據的基礎上,對侵權行為給權利人造成損害的各種因素進行全面的法律評價,以充分補償權利人的損害利益。還要區分不屬于知識產權價值貢獻所涉及的部分,以避免專利所有人獲得不當利益,有違正義。因此,本案法官從促進游戲及其衍生產業發展的角度,特別考慮了游戲畫面以外的因素對游戲直播利潤的貢獻,平衡了游戲創作者、傳播者和用戶的利益,這既是行業發展的需要,也是法律的精神要求。[6]

整體而言,本案是嚴格遵循知識產權保護和比例原則,既是對游戲廠商的游戲直播權利的保護,又是肯定游戲直播平臺、游戲主播對時代產業的新興市場的培養價值的貢獻和充分認可,網絡環境下的作品直播明確了利潤的分配規則。網絡發展迅速,需要加強規范新領域作品版權的使用,以及新興產業發展變革期中的著作權人權益和社會公共利益的平衡,體現了新時代人民司法推動網絡經濟超過了自發的叢林和無秩序的狀態,推進法治走向文明、互利和共贏的局面。

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