吳 過
(上海杉達學院 勝祥商學院,上海 201209)
游戲化泛指一切融入游戲思維元素的活動過程,英文翻譯為Gamification。游戲化理念早先主要應用于企業招聘活動中,企業通過設計各類角色扮演游戲來綜合考查應聘者的能力素質。隨著信息科技發展,近幾年國外一些教育專家呼吁依托現代科技手段,將游戲化理念全方位融入課堂教學,顛覆傳統教學范式。游戲化教學活動是指通過小組合作、生活化游戲、探究式游戲及技能競賽游戲等多種手段并用的方式,為學生建構趣味性學習氛圍,調動學生學習積極性。在游戲化教學活動中,學生通過角色扮演、任務激勵、交流溝通、團隊協作等方式,潛移默化地加強了對課程知識的理解。
信息技術不斷地更新迭代,而傳統大學課堂教學模式仍然存在效率低、學生參與度不高、課堂內容過于單一和陳舊等情況。因此有必要探索利用互聯網科技、大數據技術、增強現實技術、虛擬現實技術等,嘗試突破傳統教學范式,創新教學方法,推動課堂革命,重構教學流程。比如,基于游戲化教學理念,探索能夠充分激發學生學習興趣與動機的現代化授課新范式,從而有效活躍課堂氣氛,調動學生學習積極性,激發學生學習興趣。比如,金融實踐類課程中有大量可以融入游戲化元素的教學環節,本文聚焦研究游戲化教學是否可以較好地應用到這一類課程,從游戲化教學設計、教學實踐及教學成效等多維度進行評估,并深入分析游戲化教學的優缺點。
游戲化這一理念由于發展時間較短,目前學術界對其定義也不盡相同。Koivisto 等[1]對游戲化進行了系統的定義,作者認為游戲化是一種宏觀方法論范式,其核心是在各種領域中引入游戲設計、知識競技、角色扮演等多種場景式交互手段以增強知識學習、提升專業技能、增加學習或工作動機、提高創新力、增加生活愉悅度、提供正向激勵和提升自我滿足感等,進而促進技術、經濟、文化與社會不斷向前發展。張金磊等[2]認為游戲化是指將某項活動變得像游戲一般的過程,并探索實踐了游戲化教學在翻轉課堂中的應用。張露等[3]則認為游戲化關注的是游戲體驗而非游戲元素,將游戲化定義為在傳統視頻游戲環境之外使用游戲設計功能來產生類似于置身游戲中的體驗,進而影響個體行為。石晉陽等[4]認為游戲化應用于不同領域的核心目標均是提高人們的參與度或者鼓勵某種行為。廖漸帆等[5]從企業管理的視角對游戲化進行了定義,作者認為游戲化以互動和激勵為核心,旨在提升參與度和能動性。盡管以上作者觀點略有不同,但仍然可以總結出兩個共同點:一是均強調游戲元素在非游戲環境中的應用;二是均關注游戲體驗對人行為的影響。通過進一步梳理現有學術文獻發現,與游戲化這一理念相關的研究主要集中在以下兩個方面。
一是有關游戲化的理論機制研究。心流理論(flow theory)最早是由國外學者米哈里提出,用于解釋人們為什么會全心全意地投入到某種環境中,集中注意力且忽略不相關的信息[6]。姜婷婷等[7]認為大部分人需要通過外部的引導才能夠進入心流狀態,這種外部引導的形式為游戲或者藝術創作。趙穎[8]將心流理論應用于翻譯多媒體教學,發現虛擬真實的翻譯環境能夠激發學生參與課堂教學的熱情。自我決定理論(self-determination theory)則把人類自我決定行為的動機過程進行了系統的拆解[9],該理論對教學活動有重要的啟示意義,比如一些作者認為在教學活動中應該盡量滿足學生的基本心理需求[10-12]。除此之外,殷玉新[13]和周純義[14]認為情景學習理論(situated learning theory)可以解釋游戲化對學生學習行為的影響,該理論認為意義的構建對于學習是非常重要的,且意義的構建主要受周圍環境影響,所處情境不同,參與者構建出的意義也是不同的。近幾年越來越多的研究學者開始關注活動理論(activity theory)[15-17],這一理論吸收了馬克思辯證唯物主義思想,認為活動是知識技能內化的一種中介,學習活動就是一種中介活動,學習者只有在與其環境中的物品或社會性他人互動時才能構建意義。
二是有關游戲化的應用實踐研究。例如,鮮丹丹等[18]最近研究發現在教學中引入“通關升級獎勵”式的作業游戲能夠有效提升學生自我學習效能感與學習動機,80%左右的學生對游戲式作業的形式表示強烈認同。張亞芳[19]研究了游戲化學習在歷史教學中的應用,如引入編演歷史劇、歷史猜猜猜等游戲化方式來增強學生學習興趣。沈晶[20]系統性地研究了如何利用Kahoot 平臺實現大學英語課程的游戲化設計。李志等[21]研究認為引入游戲元素可以對企業組織進行真實表征進而可以準確地衡量應聘候選人各項素質。張晨等[22]開展了游戲化校園招聘應用研究。周麗云[23]將游戲化教學理念運用到金融計量學課程教學活動中以提高學生學習積極性。
綜上所述,當前國內外關于游戲化理念的理論研究和應用研究均取得了一些進展,但應用于教育教學中的研究積累或實踐案例均相對不足,尤其是將這一理念應用于金融專業課程的教學探索與實踐幾乎沒有,然而高校金融專業課程中卻有著大量豐富的潛在應用場景可待挖掘,如何將游戲化理念科學地應用于金融學專業課程教學過程中各個環節值得深入研究。
本文作者認為游戲化教學的核心是游戲活動的設計、實施與成效評價。如圖1 所示,本文提出了“DER 三階段”的游戲化教學框架,其中D 代表Design 設計,為游戲化教學的第一階段;E 代表Execution 實施,為游戲化教學的第二階段;R 代表Review 成效評價,為游戲化教學的第三階段。

圖1 “DER 三階段”游戲化教學框架示意圖
具體而言,在第一階段中,完成游戲化教學方案設計的前提是做好學生情況分析、課程內容分析與教學目標分析。學生情況分析方面,教師可基于學生歷史成績進行統計分析,可以通過觀摩教學錄像了解學生整體課堂參與積極性,還可以與教學輔導員溝通交流學生情況等;課程內容分析方面,教師基于對課程廣度與深度的理解,綜合考慮學生情況,挖掘游戲化教學的知識章節模塊;教學目標分析方面,教師在設計游戲方案前需要重點關注課程的具體教學目標,包括知識與技能、過程與方法、情感態度與價值觀;如圖1 所示,游戲方案設計有六大要素:角色設置、游戲形式、游戲難度、游戲流程、輔助道具與硬件設施。需要指出的是,與注重趣味性的純游戲方案設計不同,用于教學的游戲方案需要在趣味性與知識性中尋求平衡。第二階段為教學實施階段。一方面,教師負責宣導具體游戲活動規則,組織學生有序參加游戲,同時在學生參與游戲期間觀察記錄學生的表現;另一方面,學生在游戲競技中進行策略思考,團隊成員間相互討論溝通。第三階段為教學成效評價階段,教師可基于定性分析法與定量分析法相結合的方式,采用問卷調研、測驗成績統計分析、現場觀察記錄等,全面地衡量游戲化教學的實施質量。
基于“DER 三階段”游戲化教學框架,本文作者在設計了“TRACK THE MONEY FLOW”這一游戲化教學活動并應用于金融專業商業銀行業務與經營課程的實踐教學環節,旨在幫助學生理解“派生存款”“央行逆回購”“再貸款”等一些較為難懂的金融專業知識點,并厘清商業銀行開展相關金融業務的具體流程。比如,學生通過角色扮演(商業銀行、企業、中央銀行)參與存款活動、貸款活動及常見的央行貨幣政策工具的模擬。學生可以通過觀察商業銀行存款負債金額和央行存款準備金數據的動態變化,從而理解存款派生的基本原理及貨幣乘數的概念,學生還可以通過參與逆回購、正回購、再貸款與定向降準等模擬活動,來理解央行是如何通過商業銀行體系調控貨幣流動性。具體游戲角色設計如圖2 所示。

圖2 “TRACK THE MONEY FLOW”游戲角色設計示意圖
為科學地衡量游戲化教學成效,本文基于主成分分析法(Principal Component Analysis)構建了游戲化教學成效評價模型。評價模型包括六個變量,見表1,分別是學習滿意度(X1)、感知價值(X2)、興趣提升度(X3)、課后測驗成績(X4)、課堂活躍度(X5)及下次課出勤率(X6),以上變量對應的數據采用問卷調研和教師定量觀測記錄獲得且均為百分制,模型計算采用了8 次游戲化教學數據。

表1 游戲化教學成效評價模型中的變量
首先將原始數據進行標準化處理,然后計算協方差矩陣并獲得主成分特征值。特征值是衡量主成分解釋力度的指標,本文設置特征值大于1 為主成分選擇條件,最終提取2 個主成分,見表2。根據成分矩陣計算出特征向量和每個主成分得分,然后根據方差貢獻率加權平均計算出主成分綜合得分,計算結果見表3。可以看出,PCA 算法能夠在保留大部分原始信息的情況下,對原始數據進行降維從而獲得若干不相關的成分指標來反映原始數據信息,實現了對游戲化教學成效的綜合評價。

表2 兩個主成分特征值與成分矩陣

表3 基于主成分分析法的游戲化教學綜合得分
相比傳統課堂講授教學模式,本文作者認為游戲化教學有兩個顯著優點:一是游戲化教學可以激發學生學習興趣,無論是從本文中的實踐教學案例還是過往文獻研究中均可以看出,學生通過角色體驗、團隊協作、比拼獎勵與交流分享等多種方式參與游戲化教學實踐,產生了更高的課堂參與度,提升了學習積極性,讓傳統課堂變得更加有趣與生動;二是游戲化教學可以有助于培養學生溝通交流、團隊協作配合、公開演說等各種“軟能力”,游戲化教學強調學生主體作用,學生在完成游戲任務過程中需要反復思考、討論、合作、溝通、決策與復盤等,需要團隊協作配合尋找解決問題的思路與方法。
作為一種創新教學手段,游戲化教學也存在一些缺點。例如,游戲化教學難以展現專業性與高階性,游戲化教學往往會忽略核心知識內容的細節,游戲化教學也并非適用于課程中每個知識模塊,等等。在講授金融專業核心基礎課商業銀行業務與經營中有關銀行監管與法律的知識章節模塊,教師不僅需要細致地、全面地向學生介紹金融監管框架、制度、流程與文件細則等,在傳授知識時也需要潛移默化地融入銀行從業風險意識和責任意識的培育,這與游戲化教學設計理念所倡導的輕松、有趣的氛圍是潛在沖突的,若講授上述類似知識章節依然采用游戲化教學的方式可能會導致教學效果不佳。因此,游戲化教學應用于高校金融專業課程需要注重趣味性、知識性與思想性之間的平衡,比如在設計游戲元素時盡可能地契合課程整體教學目標、游戲化教學內容覆蓋教學重點,以及在教學實施過程中凸顯思政元素。
本文研究了游戲化理念應用于金融專業課程的整體教學框架、成效評估模型及游戲化教學的優點與缺點等。一方面,游戲化教學為高校課堂教學模式改革提供了一種新思路,尤其是在活躍課堂氣氛和促進學生學習積極性上有著重要的作用,本文提出了游戲化教學整體框架,具體包括教學設計、教學實施與教學成效評價三個模塊,并基于主成分分析法構建了游戲化教學綜合得分模型。另一方面,游戲化教學應用于金融專業課程也面臨著一些挑戰,一些關鍵問題亟待解決,包括如何平衡課堂趣味性與知識性,以及如何在游戲化教學中融合思想價值塑造等。