彭新宇 王 虎
電影與游戲的跨媒體融合發展催生了藝術本體、產業格局與傳播受眾的新形態,成為學界現象研究、業界開拓市場與受眾努力踐行的新景觀。隨著融合進入深水區,該類藝術作品反遭冷遇。為此,諸多學者從敘事策略、表現形態、產業路徑等不同方面就突出問題提出不同的解決措施,但鮮有成效,使得影游融合類作品日益邊緣化,各界人士逐漸喪失信心。造成這一局面的主要原因是“填補式”的“應急方案”難以保持影游融合的長期平穩發展,故既無法找尋一種普適性的發展規律,同時也造成粉絲群體逐漸流失。為此,本文從技術相關性、文化相關性與產業相關性角度出發,重新審視影游融合的緣起,探尋彼此融合的可能性與必然性。合的邏輯起點和根本動因。
媒介融合強調技術共性,技術共通促使電影與游戲的再媒介化。再媒介化通常指新媒介從舊媒介中獲得部分的形式和內容,有時也繼承了后者中一種具體的理論特征和意識形態特征。[1]在有關電影發明的探討中,安德烈·巴贊將影像的最初功能——源于對真實生活的記錄與存儲——解釋為“木乃伊情節”,從而發現電影與同樣擁有“再現”能力的攝影有著與生俱來的親緣關系,然而在電影影像的轉換與保存過程中卻同樣經歷著達蓋爾銀版照相法、濕版干版顯影照相法、膠片照相機等不斷媒介化的進程。20 世紀30年代,一種區別于電影膠片感光成像原理的電子掃描及電子顯像管技術出現,使得同樣具備動態影像效果的電視媒體一炮而紅,電子成像技術的誕生帶來了便攜式攝像機、錄像機、攝錄機、投影機的橫空出世,電影進入了電視及其他電子媒介領域,被應用于除電影院以外的其他媒介環境之中。
數字時代,膠片電影如同“20 世紀的媒介”般被“數字電影”所取代,類比影像變成了數值高度可變的、離散的,由數字處理技術操縱著的標準化的集合
媒介融合產生于20 世紀70 年代的媒介數字化運動,由美國學者尼古拉斯·尼葛洛龐帝率先提出,媒介融合通常關注資本意義上的技術融合,強調技術驅動下的媒介共性。互聯網技術和平臺強勢入駐信息場域使得媒介融合成為必然之勢,技術成為引起這場融體。數字技術重新界定了電影的拍攝、制作、發行及放映模式,在這里產生了一個有趣的解釋——歐幾里得幾何學的作圖工具被笛卡兒幾何學的計算工具所取代。[2]數字電影誕生并日益成為主流的電影藝術形式,得到觀眾的一致認可。因此,在不斷融合、改進感光媒介、攝影媒介與放映媒介并最終被計算機數字代碼所取代的整個過程中,電影媒介的變革從根本上決定著電影語言該如何講述。
反觀電子游戲的發展,電子游戲本身就是依托電子媒體平臺而運行的交互游戲,自20 世紀60 年代起,雖然其同樣經歷著從示波器、電視機、PDP-1 小型計算機到街機、家用主機再到PC 端、移動端等媒介形態的轉變,但電子游戲的媒介屬性自始至終都是依靠計算機源代碼根據一定的規則和算法而完成的程序寫入。電影連同電子游戲,作為數字語境下的兩大娛樂體,在媒介技術實踐上的同源性愈加深化了數字技術的穿插應用。
杰伊·戴維·博爾特和理查德·格魯森提出數字媒介時代表現為“再媒介化的雙重邏輯”。[3]以電影為代表的“舊媒介”在吸收了作為“新媒介”的電子游戲的某些現代性技術特征的同時,電子游戲也借助于電影日益成熟的技術實踐經驗不斷豐滿自身藝術表現形式。虛擬影像是游戲的視覺語言,而當下電影影像的特質之一同樣是類比與合成影像的混合,我們已很難分清計算機在多大程度上介入真實世界的影像“再現”。
首先,電子游戲自發明之日起就憑借二次元驅動玩家實施游戲行為,如《超級瑪麗》《魂斗羅》。當下借助于計算機圖形處理技術,則更加逼真了這種動畫效果,增強了受眾的“感知真實性”,而其虛擬屬性并沒有發生改變。與此同時,傳統電影的游戲化特征已從數字處理方法的日益增加所帶來“電影演員身體”的黯然失色中可見一斑,他們已成為“弗蘭肯斯坦式的混血兒”或“人機賽博格式的合成人”,真人動畫電影的出現就是這一現象的最初佐證。在數字技術的應用下,從再現、仿造到創造的虛擬角色,一步步地還原真實、衍生真實并派生另類真實,傳統的影像紀實觀變成價值評判的桎梏,虛實的邊界不斷融逝、影游的界限不斷彌合。其次,運動的圖畫是電影與電子游戲影像呈現的共同追求。為了讓虛擬影像流暢地動起來,數字軟件為彼此提供了有力的技術支撐。在完成對虛擬角色、道具、場景的數字模型之后,再利用諸如骨骼綁定、IK(Inverse Kinematics,反向動力學)約束、蒙皮權重等關鍵幀設置操作,賦予虛擬以“生命”。除此之外,表演捕捉技術也被全方位應用到電影與游戲的制作之中,在運動物體的特定部位設置標記點,依靠動捕系統跟蹤標記點信息,通過傳感器反饋給計算機,生成在三維虛擬空間內的具體坐標數據,經過數字軟件渲染技術,得以呈現在屏幕之上。最后,電子游戲的本質是交互性。通過鼠標鍵盤、游戲手柄、虛擬按鍵等輸入方式完成在具體情境中的一系列有趣選擇。這種互動游戲形式也被應用到電影領域,交互電影的發明提升了觀眾的觀影體驗。由于互動電影需要依靠交互設備使觀眾身心介入故事情境、選擇故事走向,故仍有賴于虛擬現實技術的強力支持。VR、AR、XR 技術的迭代帶來了傳統電影的革命,也促使VR、AR 游戲得以普及。利用虛擬現實技術,未來或將誕生“電影+ 游戲”相融合的嶄新藝術形態,從而形成一套全新的觀看/ 參與操作系統以及與之相對應的符碼象征體系。[4]
間性是指第三性別,源自生物學的專業術語。在西方哲學范疇里,間性產生于對“主體性”的改造。近代早期西方哲學家表現出對主體性及相關理論的積極肯定,而伴隨著社會的發展及資本主義與殖民主義日益暴露的問題,哈貝馬斯意識到由于對個人主體性的過分強調,而忽視了主體間在社會語境中的協調作用,因此他認為,“如果某物的存在既非獨立于人類心靈(純客觀的),也非取決于單個心靈或主體(純主觀的),而是有賴于不同心靈的共同特征,那么他就是主體間的”[5]。間性正是通過表現一個主體與另一個主體間的相互作用,從而傳達出你中有我、我中有你的包容性與共通性。再者,對于間性的理解與20 世紀60 年代法國后結構主義文藝批評家克里斯蒂娃在其符號學理論中提出的“互文性”概念密切相關,互文性是指符號系統的互換,強調的是文本意義的交叉性與互指性,此后也被用作文本間性來使用。
間性的概念已從對主體性的辯證關系逐漸成為解釋社會存在的一種思維范式。間性思維的兩大內核分別是關聯性與包容性。關聯性是指自身與他者間的關聯,由于我們無法孤立于他者之外,也無法完成毫無評判標準的自我身份認同,因此他者的評價是對自我存在、認識及行為價值衡量的標準,我們與他者時刻保持著一種互動行為,這一行為注重平等性,他者同樣是主體,主體與主體間通過視角的轉換克服差異性的沖突,實現經驗的捕獲與共享。包容性則蘊于關聯性之中,其包容差異性,提倡多元化。包容意味著對秩序內的所有個體敞開大門,容納一切邊緣體,而不是把所有個體都歸于同質而單一的共同體當中。[6]間性思維在關聯性與包容性這兩大特性的支撐下,被廣泛應用于諸多理論、現象及方法的闡釋與說明之中。
“媒介間性”的概念是對間性思維的理解與應用,也是對“媒介融合”的文化闡釋。廣義的媒介間性涵蓋了不同媒介間的任何關系,狹義的媒介間性則聚焦人類藝術作品中一種以上媒介參與的現象。[7]媒介間性的出現與一種藝術創作思潮——激浪藝術密切相關。激浪藝術是20 世紀60 年代初在歐美地區形成的一個國際性藝術組織,這個組織中的藝術家來自世界各地,同時他們的藝術創作活動也是各式各樣的,在有意不做區分的情形下,激浪藝術往往橫跨多個藝術領域而廣泛展開。德國戲劇學者巴爾梅在關于“媒介間性”的話題討論中指出:首先,指將某一媒介的敘事內容傳輸到另一媒介;其次,可視為“文本間性”的一種形態擴增與概念延伸;再次,試圖在某種媒介中引入其他媒介的美學范式。[8]因此,從另一維度講,媒介間性是對媒介融合的填補與超越,媒介間性強調文化視野下媒介邊界的穿透,深入到了文化與意義層面,注重數字化變革所產生的社會變化和結構變化,關注集體意識的回歸與群體身份的認同,彌補了媒介融合技術中心論色彩傾向的缺陷。于電影與游戲而言,包容彼此間藝術表現形式的差異性,豐富內容肌理內的互文性實踐,從而催生一種跨藝術領域的審美效果,實現藝術文化品的有效傳播,這便是媒介間性在電影與游戲跨媒體融合發展實踐中的文化意義。
電影與游戲藝術上的差異性、多元性、平等性及未完成性在媒介間性的作用下彼此得以感知、互動與共生。首先,電影與游戲融合共生的表現元素、敘事策略及審美特征帶來了不同的視聽體驗。電影《羅拉快跑》以電子媒介手段多重并置類比影像、照片、動畫,通過快節奏的剪輯、不規則的構圖、搖滾化的聲音等極具游戲精神的形式感和以遵守游戲世界里“無限性”的基礎設定為前提,打破了傳統電影時空觀及經典三幕劇式的線性敘事結構,以拍攝手法、電影情節的荒誕性、游戲性解構并擴展了傳統電影的美學范疇,使之成為一部完全游戲化的電影。電影《明日邊緣》在遵循游戲世界里“起死回生”的基礎設定的同時又融合了電子游戲的設計技巧,“使用人海戰術、為玩家提供有限信息、加快節奏,重置單元時間與運動速度、制造電腦與玩家間的非對稱關系、運用迂回戰術”[9],以游戲思維為內驅力來推動故事情節的進展。游戲《量子破碎》《蝙蝠俠:黑暗騎士》《底特律:化身為人》等均呈現“高概念電影”的表現模式,并常以“CG 過場動畫+ 游戲環節”的交替循環演進方式實現交互與敘事并重、行動與再現同行,更加注重情節的塑造與情感的交互,不斷激發玩家產生施為性,從而滿足玩家的身心體驗。其次,電影與游戲彼此IP 的跨文本改編拓寬了故事講述的情節內容、表現方式與身心體驗。電影《神秘海域》《魔獸》《侍神令》均極大還原了相關游戲中人物、道具、場景及故事情節等游戲世界里的設定,并就游戲世界中一帶而過的內容做了更加戲劇化的表達與延伸。游戲《黑客帝國》《星球大戰》《古墓麗影》等則通過原電影積淀的審美體驗豐富了玩家游戲過程中產生的心理變化。最后,“電影+ 游戲”的新藝術形態擴展了電影與游戲的藝術內涵。互動電影融入了電影完整的戲劇性結構、拍攝手法與游戲頻繁的交互行為,使之成為二者間的交集,為觀眾帶來了不同的審美體驗,這一改變打破了傳統電影單一封閉式的故事講述方式,趨向更多元、更開放的立體性敘事模式。
由此,媒介間性區別于媒介融合所關注的技術共性,催化出電影與游戲跨界融合上的文化意義,而這一文化意義也必將極大促進“網生一代”的群體身份認同與社群文化歸屬。
尼爾·波茲曼認為,網絡催生了更為徹底的泛娛樂觀念。互聯網的裂變式傳播使得人們在獲取信息與經驗時變得更加便捷。視頻、音頻、圖像、文字等多位一體的傳播方式進一步降低了媒介使用的門檻,同時,資本力量的注入使得商業邏輯左右了文化產業的發展,伴隨受眾娛樂需求的增加,愈加成為市場運作“看不見的手”。在馬丁·斯科塞斯看來同樣如此,他認為現在有兩套分離的領域:一個是全球范圍內的視聽娛樂,另一個是電影藝術。它們仍然會時有重疊,但這種情形越來越少見。擁有經濟支配地位的一方會使另一方變得更加邊緣化。[10]
數字影像所帶來的娛樂觀影體驗使大眾陷入了集體狂歡式的感官享樂,使其逐漸養成用感性的聯想和非理性的思考來搜索和篩選文化產品。大眾審美得以轉變,大膽的標新立異與徹底的反權威都不同程度地解構了原有領域的規則和秩序,結果以通俗娛樂為核心的趣味標準戰勝了以崇高神圣為核心的價值標準。被視為嚴肅精英文化的傳統電影隨即走下藝術圣壇,逐漸成為大眾所喜聞樂見的娛樂體驗形式。逐利是資本的本能,娛樂化是資本的內在要求,電影在此基礎之上更加躍躍欲試,期待著融合游戲的全新娛樂形態生成。
在電影藝術逐漸大眾化的過程中,電子游戲同樣經歷著一個不斷“正名”的過程。早期,國內外大部分人群在不同程度上將游戲視為“訴諸暴力的源頭”“電子海洛因”“賭博的集散地”等,伴隨著游戲文化藝術屬性的不斷凸顯和產業經濟的不斷轉化,使得對游戲的極端看法得以轉變。國內對于電子游戲的認知正從“玩”和“沉迷”,向“新的體育競技項目”“巨大的產業能力”和“潛在的文化屬性”轉變。[11]同時,游戲也正積極參與到新聞傳播、教育改革、醫療健康等相關領域的研究與治理中,發揮著特殊的社會功效。再者,疫情常態化期間,游戲從普通的娛樂消費品一躍成人們的生活必需品,在足不出戶的情況下實現了娛樂及社交的雙重體驗,也為各國產業經濟對抗疫情提供了一條數字化路徑。就游戲產業銷售狀況而言,2020 年全球游戲機及個人電腦游戲市場呈明顯上升趨勢:2020 年美國游戲銷售額再創新高,總支出達到569 億美元,根據市場研究公司NPD 的最新報告,這一數據同比增長27%。游戲成為時代的寵兒,一方面離不開相關廠商的大力推進和產業監管力度的提升,另一方面也是作為數字經濟和文化產業的一部分而得到雙向的鼓勵和支持。
伴隨著電子游戲產業的風靡云蒸,游戲本身及游戲這個龐大的產業鏈條得到各行各業的高度關注。作為與電子游戲具備技術同源性、藝術互通性與目的相似性的電影產業,在實現了與游戲產業的融合后,不僅拓寬了藝術領域,在保證原有觀眾的基礎上吸引了大批游戲玩家,增加了票房收入,而且不斷開發的衍生產品又延續了IP 的生命周期,吸引更多圈層的受眾“轉粉”來推動產業的持續盈利。
影、游產業融合所帶來的經濟優勢主要表現為兩點:其一是促成了公司間的合作協議與投資,其二是通過公司間的收購或內部開設生產部門實現了產業內部的重組。在公司間的合作與投資方面,早期的案例便是任天堂在1981 年開發的動作冒險類游戲《大金剛》,其中游戲主角“森喜剛”的形象就來源于雷電華影片公司1933 年出品的動作科幻電影《金剛》中的IP 元素,《大金剛》的成功之處源于在《超級馬利奧》的游戲機制基礎之上,借助于電影品牌的市場力量提升了游戲的核心玩法。伴隨著影、游公司間的不斷獲利,受眾娛樂需求的日益深入以及著作權法案的進一步完善,影視與電子游戲產業表現愈加規范,產業間的合作關系也走上投資與簽訂協議的正軌。如育碧游戲公司在2000 年左右與環球等主流影視公司簽訂協議,為《金剛》開發同名游戲;國內上海巨人網絡科技有限公司與全資子公司東陽盟將威簽訂合作協議,共同出品了影游融合類電影《征途》等,影、游產業間的投資與收購不僅拯救了創意危機,開拓路徑、精品內容,而且聯合開發降低了生產環節的成本,使得每一部分都可以最大化地發揮其價值,收獲多重效益。公司間的收購與內部開建部門生產則進一步節約了時間成本,提高了效率,收獲了更高的自由度。索尼在成功收購了哥倫比亞、米高梅影業后,成為新晉的好萊塢“六大公司”之一。這六大公司的旗下業務幾乎囊括了所有大型綜合性娛樂產業,包括影視制片公司、電視臺、發行渠道、通信網絡、版權公司、主題公園、院線等,并購形成了某種新的全球娛樂產業壟斷效果,帶來了新的“協同效應”。[12]重組后的好萊塢巨頭們自然不會放過發展旗下的游戲部門來擴大協同效應,在通過拍攝超級大片的基礎上同時開發游戲市場,做到經濟利益的最大化。華納兄弟公司于1993 年建立華納兄弟互動娛樂公司,產業內部自主踐行影游融合的生產模式,有《蝙蝠俠》《指環王》《巫師》等系列電影與3A 級游戲先后問世,成為影游融合作品中的經典。國內亦有麒麟游戲成立麒麟影業部門,共同生產影視《金剛王》《摩西密碼》等,既順應了市場發展和用戶需求,又跨越了產業間的交叉聯動,實現產業重組,完善產業鏈布局。
注釋:
[1] [丹麥]克勞斯·布魯恩·延森.媒介融合:網絡傳播、大眾傳播和人際傳播的三重維度[M].劉君,譯.上海:上海復旦大學出版社,2012:92.
[2] [美]D.N.羅德維克.電影的虛擬生命[M].華明,華倫,譯.南京:南京大學出版社,2019:10.
[3] Jay David Bolter,Richard Grusin.Remediation: Understanding New Media[M].Cambridge: The MIT Press,2000:15.
[4]聶偉,杜梁.泛娛樂時代的影游產業互動融合[J].中國文藝評論,2016(11):62-70.
[5] [英]尼古拉斯·布寧,[中]余紀元.西方哲學英漢對照辭典[M].北京:人民出版社,2001:518.
[6]宮承波,郝麗麗.間性思維視野下的中國媒介融合發展路徑分析[J].當代傳播,2017(5):13-16.
[7] Werner Wolf.The Relevance of Mediality and Intermediality to Academic Studies of English Literature[J].Swiss papers in English language and literature,2008(21):15-43.
[8] Balme,Christopher B.Intermediality: Rethinking the Relationship between Theatre and Media[A].Munich:Epodium,2009:7.
[9] Jay David Bolter,Richard Grusin.Remediation: Understanding New Media[M].Cambridge: The MIT Press,2000:15.
[10]彭鄭子巖.《派拉蒙法案》即將壽終正寢,但好萊塢的壟斷陰影仍在[EB/OL].界面新聞,(2019-12-09).https://www.jiemian.com/article/3759942.html.
[11]田麗,劉思酉.發展、變革與博弈中的游戲產業[J].青年記者,2021(9):60-62.
[12]李黎明.論影游融合的媒介基礎與產業路徑[J].文藝論壇,2021(2):85-91.