□潘佳琪
(潘佳琪/加七藝術工作室)
當代的藝術家正處于數字化與藝術變革相交融的時期。受虛擬書的啟發,藝術家創造出了新型藝術作品——電子游戲藝術作品。無論在游戲文化內部還是在外部現實生活中,電子游戲藝術作品都引發了參與者對藝術品的新思考。
電子游戲藝術是指一種采用視頻游戲作為藝術創作媒介的藝術形式。電子游戲藝術的核心是電子游戲,即在現有游戲的基礎上進行解構或者重構。像電子游戲本身一樣,電子游戲藝術也具有互動性、開放性、虛擬現實等特征。
電子游戲藝術同樣依賴于計算機技術,藝術家可以使用實時三維圖形渲染生成動畫,也可以通過使用關卡編輯器來實現藝術上的修改,抑或者以非游戲的方式介入網絡游戲,對正常運行的游戲進行“規則擾亂”,以挑戰或暴露游戲的潛在特性。很多電子游戲藝術作品都是以流行的商業電子游戲為母本,修改其源代碼,把操縱權牢牢掌握在手中。這些重新被制作的游戲,被賦予了全新的生命,功能與意圖早已超出了原始游戲的象征意義和敘事能力。許多視覺藝術家通過這些技術方式從電子游戲的理念和圖像中汲取創作靈感,將游戲中的畫面、素材、美學、系統和軟件等挪用到繪畫、攝影、行為、裝置、視頻錄像藝術等傳統藝術媒介中。
美國當代藝術家蒂姆·波特洛克創作的一系列沉浸式數字城市景觀繪畫,利用3-D 計算機游戲場景和特效軟件進行渲染,描繪出美國工業時代結束后城市空間發生的文化和社會變化。他通過復雜的數字技術將源自19 世紀風景畫的傳統美學套路與電子游戲的真實性相融合。波特洛克根據美國城市如費城、圣貝納迪諾、圣路易斯和其他的美國周邊城市的街區,花費了大量時間創造了亦真亦假的城市風景圖,引領觀眾進入一個獨特的世界。在他的作品《just steps away》中,他渲染的豪華高樓散發著19 世紀美國風景畫的金色光芒,而廢棄的建筑就站在旁邊,已經搖搖欲墜,仿佛在期待著即將到來的毀滅。
《超級馬里奧云》(2003 年)是美國藝術家科里·阿肯格爾開發的一個基于視頻游戲的裝置。它由20 世紀80 年代著名的任天堂游戲《超級馬里奧兄弟》組成,藝術家對其進行了修改,通過重寫游戲的專有代碼,抹去了游戲的每一個元素,只留下穿過藍天背景的白色云朵。新的代碼被寫在EPROM 芯片(電子可編程只讀存儲器芯片)上,該芯片被焊接在任天堂游戲盒內,以取代原始程序芯片。當藝術品被展出時,修改后的游戲盒用任天堂娛樂系統(NES)控制臺播放,然后投射到墻上,通過控制臺的復合視頻輸出顯示在顯示器上。設備和電纜必須在展覽空間的地板上保持可見。
隨著電子游戲中的數字景觀逼真度不斷提高,一批新的“虛擬攝影師”在游戲中捕捉其中的美麗和情感的特殊時刻,這為游戲中的攝影開辟了一個全新的可能性世界。藝術家賈斯丁·貝瑞繼承了攝影大師安塞爾·亞當斯的攝影美學,對電子游戲場景進行截圖再創造,制作了與現實世界景觀無異的高分辨率的虛擬景觀照片。貝瑞對許多第一人稱射擊游戲的逼真場景產生興趣,他放棄了游戲中原本擬定的戰爭人員身份,以攝影師的角度來進入游戲,對游戲中的同一景象進行無數次截圖,后期使用圖像編輯軟件來修復時間和空間的裂縫,以取得無縫的,幾乎沒有跡象表明是由圖像合成的最終作品。這些游戲通常沒有相機拍攝選項,為了獲得最佳的無障礙遮擋圖像,人們必須用游戲中角色的武器作為取景器對準拍攝目標,利用鼠標的滾輪或鍵盤的按鍵進行大小的縮放和視角的調試。正如蘇珊·桑塔格在《論攝影》中說的那樣,獵人們用哈蘇照相機取代了溫徹斯特來福槍。他們不再通過槍上的望遠瞄準器來對準對象,而是通過取景框來構思照片。因此,貝瑞圖像隱含著無形的卻易察覺的暴力美學。
21 世紀初,中國當代藝術家鄭國谷在他的家鄉陽江城郊買了一片5000 平方米的土地,五年之后,他啟動了他的帝國項目,仿照游戲《帝國時代》中指揮成千上萬工人建筑樓房的場景,在現實中指揮工人蓋樓,造山挖軀,種樹建房,致使這塊土地不斷擴大。鄭國谷把游戲世界里的場景在現實中營造出來,不同的是,現實中的“帝國”包含了更為復雜的空間形式和社會關系。隨后幾年的時間,“帝國”在不斷地建造中發生著演變。后來,鄭國谷把該項目更名為“了園”,寓意“完結,結束”,同時也代表“明了”。盡管改變了名稱,但“了園”將承載藝術家的寄托繼續其前身未能完成的旅程。
馮夢波是最早將電子游戲美學應用于實踐的藝術家之一。1994 年,他創作了作品《游戲結束:長征》。這是一個由42 幅油畫組成的系列,與早期的電子游戲截圖相似。2008 年,以此系列為藍本,馮夢波用電子游戲軟件將多年前的靜止游戲畫面搬上由8 個大型投影投放出的滾動式熒幕。此作品先后在紐約現代藝術博物館、北京尤倫斯當代藝術中心等展出。因為游戲投射的空間巨大及游戲角色過快的運動速度,玩家必須加快移動的腳步甚至追趕角色的化身,跟上“長征”的步伐。這件大型的電子游戲裝置作品巧妙地把中國近代革命史與電子游戲結合在一起,不再是簡單地對歷史的說明和挪用?!队螒蚪Y束:長征》運用全新的方式同時講述了20世紀中國兩個重要的歷史時刻。
第一個電子游戲是在1961 年由麻省理工學院創造的。隨后的幾十年里,電子游戲逐漸變成強大的文化娛樂產業。如今,隨著電子游戲被廣泛接受和運用,電子游戲藝術能否被承認為一種藝術的表現形式(Video games as an art form),受到了更多人的關注。
首先,游戲的倡導者希望看到電子游戲獲得與書籍、電影或繪畫一樣的文化認可,并將“藝術”作為實現這一地位的象征。一部分人認為電子游戲是一種有效的藝術表達形式,且應該被推廣。電子游戲的特殊交互性、開放性、現實與虛擬的邊緣性,使其可以成為一種嶄新的藝術形式。人們越體驗電子游戲,就越能理解其藝術價值。
其次,自20 世紀80 年代以來,以電子游戲機制為特色的實驗項目一直在博物館和畫廊展出。在過去的幾年里,電子游戲進入博物館空間的例子已經越來越普遍。自2012 年以來,紐約現代藝術博物館先后收購了近40 個電子游戲,并在其收藏中設立了一個全新的藝術類別。2013 年,紐約現代藝術博物館將收集的電子游戲在展覽中展出。這些舉措向世人展示了一個事實,即電子游戲正在進入藝術世界,并且具有藝術價值。顯而易見,對于紐約現代藝術博物館而言,電子游戲被認為是藝術的回答是明確的。
大約同一時間,在史密森尼美國藝術博物館展出的《電子游戲的藝術》展覽中,策展人Chris Melissinos 和展覽委員通過公眾投票的方式選擇了八十款游戲進行展示。展覽通過靜態圖像、電子錄像、對開發者和藝術家的采訪及歷史悠久的游戲機等回顧游戲行業多年的歷史,并展示了電子游戲如何成為一種文化現象和藝術形式。這場展覽無疑直接宣布了電子游戲已被視為一種名副其實的藝術形式。
同樣,在2020 庫爾特藝術博物館推出的《開放世界》展覽中,人們探討了當代藝術家如何受到自1970 年代以來流行文化中普遍存在的電子游戲文化的影響。展覽展出了基于游戲創作的繪畫、雕塑、紡織品、版畫、素描、動畫、電子游戲等作品。參與的藝術家受到一些當下最流行的電子游戲系列的影響,包括《超級馬里奧兄弟》《塞爾達傳說》《模擬人生》和《最終幻想》。
最后,對許多玩家來說,電子游戲是集放松、消遣、幻想為一體的娛樂方式。但對于一些藝術家而言,某些電子游戲不僅提供了娛樂的渠道,還提供了創造性表達的手段,并且被視作概念性思考的工具或社會變革的工具。藝術家和游戲設計師瑪麗·弗拉納根在她的《批判性游戲》一書中,研究了另類游戲——“批判性游戲”對游戲行業的挑戰。她認為藝術家和活動家設計的批判性游戲正在重塑日常游戲文化,可以引發玩家對某種社會議題的批判性反思。瑪麗·弗拉納根解釋了這種另類游戲如何改變了游戲業,并討論了自身在此類游戲中的生存方法,以此表明在藝術家和活動家的手中,游戲不再是單純的娛樂。
在一些藝術家和評論家的眼中,電子游戲并不能被稱作藝術。例如,電影評論家羅杰·伊伯特始終認為電子游戲不是藝術。直到2013 年去世,他一直堅持這一立場。羅杰·伊伯特在看完電子游戲設計師和制作人凱萊·圣地亞哥在南加州大學舉行的TED 演講的視頻后,回應道:“領域內外沒有人能夠舉出一個值得與偉大的詩人、電影人、小說家和詩人相比的游戲?!彼J為游戲可以作為一種視覺體驗,可以去追求藝術的重要性。但是對大多數的玩家來說,電子游戲僅體現出使自己失去了能夠提升文化修養的寶貴時間。同樣,英國作家和記者約翰·蘭徹斯特在2009 年發表了一篇文章《這是藝術嗎?》。約翰·蘭徹斯特在文章中指出,沒有其他藝術能像電子游戲那樣在觀眾和非觀眾之間形成清晰的劃分,產生極致純粹的“文化隔離”。書籍、電影、電視、舞蹈、戲劇、音樂、繪畫、攝影、雕塑,雖然都存在對他感興趣或者不感興趣的公眾,但公眾至少知道這些藝術媒介形式的存在,甚至知道這些領域內的名人或有名的作品。這些都是我們當前文化話語的一部分。電子游戲則不是。對電子游戲玩家來說,游戲已經成為第二天性,但對非游戲玩家來說,卻是局限的。同時,約翰·蘭徹斯特在文章中提到,大多數游戲有一個嚴格的設計結構,在該結構下,玩家必須賺取積分以獲得特定的獎勵,在完成關卡后,才能獲得其他關卡游戲的權利。所有這些重復的、量化的和結構化的游戲模式導致游戲中藝術敘述的邊緣化。
面對一部分認為電子游戲可以為藝術,但并不是所有的電子游戲都能被視作藝術的中間聲音,反對的一方同樣給出了回復。他們認為,雖然一些電子游戲正開始逐漸向藝術靠攏,“沙盒”游戲的出現,使玩家擺脫了特定的任務或目標,允許他們不受任何預定目的的束縛,在游戲景觀中漫步。但從本質層面來講,這類電子游戲必須被玩兒過才能激發其媒介的潛力,即游戲不能像電影、雕塑或者繪畫那樣,可以被簡單地“觀察”。Ernest W.Adams 在他的文章《電腦游戲是否能成為一種合法的藝術形式》中指出,游戲行業所做出的游戲絕大部分都不是藝術,而是大眾文化。藝術的最初目的是描繪人、物、景,在當代藝術語境下,其承載著表達思想的功能。如果電子游戲想在藝術中占有一席之地,讓大眾更加理解這種新的藝術形式,游戲開發者就需要在關注游戲性的同時找到其與敘事性之間的完美平衡。
電子游戲不僅為大眾提供了娛樂方式,還為藝術家們打破了傳統藝術帶來的局限性。作為一種存在于數字空間的藝術表達形式,藝術家結合傳統藝術與現在科技創造出跨越多種媒介的視覺藝術。當代藝術家正在利用電子游戲作為一種手段,引導更多公眾參與到當代藝術與文化的對話中。隨著時間的推移,電子游戲藝術能否被稱為藝術可能不再會是爭論的話題,它或許在某天會像電影一樣在藝術的舞臺上有著舉足輕重的地位。