王靜波
(安徽文達信息工程學院 安徽合肥 231201)
籃球運動有著非常強的趣味性,在世界范圍內得到了人們的關注和喜愛,籃球運動員往往擁有非常強健的體魄和極其穩定的投籃命中率,只有這樣,才能在激烈的競技運動中拔得頭籌。近年來,黨和政府高度重視全民體育的發展,采取措施提升籃球動作的規范化程度,這是推動我國籃球運動持續發展的必然選擇。VR技術是一種全新的模擬技術,借助這種虛擬現實技術進行投籃動作訓練,往往能取得事半功倍的效果,因此對該課題進行研究,具有一定的現實意義。
從技術本身的角度來說,VR虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真技術,它的優勢在于可以在計算機強大運算能力支持下生成模擬環境,同時還能實現多源信息融合、用戶交互、三維動態視景等多種功能。根據VR 技術與籃球投籃動作訓練結合的具體情況看,虛擬現實技術具有的身體仿真功能,可以讓籃球運動員快速進入訓練狀態,實現沉浸式投籃訓練。更重要的是,借助虛擬現實技術建立起來的虛擬實訓基地,也具有虛擬性,因此其中的籃球架、籃球等“設備”與“部件”都是虛擬的,教練員可以根據投籃訓練的需要,在系統中生成新設備,這解決了過去籃球運動投籃訓練教學設備更新速度過慢、跟不上教學內容更新速度的問題,讓籃球運動員的實踐訓練效果能夠跟上項目最新發展。
加強籃球投籃動作訓練,才能讓運動員的投籃能力和得分能力得到提升,但是在具體的訓練過程中,訓練效果往往不盡如人意,籃球運動員在投籃過程中,也存在以下幾方面的問題。
第一,身體協調性不足。在進行籃球投籃動作訓練的過程中,一般會應用到分解式教學模式,即把一個完整的投籃動作分解成若干個零散的動作進行訓練,雙腿的站立姿勢、投籃手的控球方式、腰部發力方式都屬于分散式訓練的重要步驟,在這樣的訓練模式下,運動員將會更好地調節投籃動作的某個細節。然而從實際訓練結果來看,很多運動員存在身體不協調的問題,這使得他們在進行訓練的時候,經常出現動作變形的問題,腰部發力與手臂發力配合不到位等問題比比皆是,這直接影響到了投籃的準確率,不難看出,投籃動作是一個整體性動作,運動員的腿、腰、手臂、手掌、眼睛都需要參與其中,任何一個細節配合不好,最終的投籃命中率都會大打折扣,因此,盡快解決身體不協調的問題,可謂是重中之重。
第二,核心力量缺乏[1]。核心力量是指運動員發力過程中,保持身體平衡穩定的能力,核心力量不夠充足可能會出現運動損傷,只有保證核心力量,才能在復雜的投籃動作中保持身體平衡,避免可能存在的身體損傷。換而言之,在今后的投籃動作訓練過程中,除了要做好動作分解教學以外,還需要重視核心力量的訓練,以便于在投籃的時候更好地進行發力,保證進行身體對抗時也能夠穩定地投籃。
第三,投籃動作單一。投籃動作看似簡單,實際上包括多個動作,是一個變化式的組合型動作,在進行訓練的過程中,通常會要求運動員從最基礎的站立姿勢和拿球手勢進行學習,在其掌握了動作要領以后,安排進行實物投籃訓練,在這個過程中,最先進行的又是定點投籃訓練,相對來說,這種投籃動作難度比較低,適于初學者進行訓練[2]。
虛擬現實技術在大學籃球課程中的應用還不完全成熟,VR技術是信息科技時代發展的產物。近年來,隨著信息科學技術的飛速發展,VR新技術也得到了迅速發展,并逐步被應用到游戲、電競、教育等領域,但VR技術目前尚未完全普及。虛擬現實技術在高校籃球教學中的運用也存在局限性。鑒于虛擬現實技術在高校籃球教學中的應用,高校教師對虛擬現實技術在籃球教學中的運用存在著種種疑慮。他們擔心VR 技術的引入,不僅會使學生太過沉迷于VR 技術,而且不能更好地幫助學生。學業結束后,還會影響學生的籃球學習,而這也是目前高校教師對VR技術的一個誤解。
VR 技術出現在很多年前,但是由于種種原因,開發過程相對緩慢。虛擬現實是電子技術產品,相較而言,研究與開發成本的增加和更新的速度非常快。研發和生產VR設備的公司,是三星和索尼等大公司。從這幾個品牌的市場價格來看,雖然價格比較高,但也有可能向客戶提供更好的用戶體驗。由于虛擬現實設備是由一些弱勢企業推出的,用戶反饋非常差。顯然,虛擬現實技術在教育領域的應用與發展,由于成本過高,而受到一定程度限制。虛擬現實技術在高校籃球課程中的應用也很少,這也是VR技術發展的障礙。
VR技術的軟硬件開發還不夠成熟,還有一些重要問題尚待解決,如長期戴VR眼鏡后出現眩暈、眩暈等。機械穿戴更麻煩,有經驗的人,戴上VR設備后,會有不同程度不適,如果病情嚴重,也會出現嘔吐癥狀。虛擬現實裝置的再現性較差,體驗者佩戴專業VR 眼鏡,裝置安裝后,短期內難以恢復正常的視覺體驗。這說明VR技術在具體的軟硬件開發方面還不夠成熟,軟硬件技術的不成熟,會阻礙虛擬技術的多樣化發展,嚴重影響VR技術在教育領域的應用。
加強VR 技術的軟硬件開發,是將VR 技術應用到高校籃球課程中的必然要求。在此基礎上,應加強VR技術的軟硬件的研究與開發,推動VR技術在大學籃球課程中的應用。另外,VR 技術產品的研發公司,需要增加VR 技術研發的設備投資,提供更可靠的資金保障。為保證VR 技術軟硬件的發展,確保VR 技術軟硬件的研發有充足的資金來源。而VR產品生產企業,則需要加強軟硬件研發的專業能力。開發者,負責推動VR 技術軟件和硬件開發的持續創新和優化。通過對VR技術在高校籃球課程教學中的應用現狀進行分析,發現存在對VR 技術理解不全面、VR 技術成本高等亟待解決的問題。VR軟硬件的開發還不成熟,如何正確認識虛擬現實技術,有效降低虛擬現實技術的成本,加強虛擬現實技術的研究與開發,以更好地解決問題,促進虛擬現實技術在高校籃球課程教學中的有效應用,這是相關工作者需要正視的問題。
在過去的籃球運動訓練當中,教練員一般會在正式進行投籃之前,講授投籃動作的要點,而后要求運動員自行練習,這種投籃動作訓練方法,顯然不符合運動員主觀感受,也不利于運動員更好地掌握投籃動作的細節,一些沒有主動性的運動員,甚至會在教練員監督放松的時候,直接放棄訓練,最終的訓練效果可想而知[3]。而將虛擬現實技術應用到籃球投籃動作訓練中以后,教練員就可以根據投籃動作訓練標準等,對運動員的投籃訓練情況進行了解,并根據每一個運動員在投籃動作中存在的不足之處,制訂有針對性的投籃動作訓練方案,要求運動員借助虛擬現實設備,觀看制訂的訓練方案,并將模擬的標準動作和自身的動作進行比對,發現其中的不足之處,在不能找出問題的時候,再與教練員進行溝通,這樣一來投籃動作的訓練效果將會成倍增長。更重要的是,借助虛擬現實技術進行投籃動作訓練,是運動員之前從未接觸過的方法,相比于傳統訓練模式下枯燥反復的訓練,這種新方法明顯更有吸引力,運動員的興趣將會被充分調動起來,最后的訓練效果將會超出預計情況。
虛擬現實技術的應用價值非常突出,除了能夠激發運動員的訓練興趣之外,還能夠優化投籃動作的理論教學效果,真正做到理論知識與現代技術的融合,能夠解決過去投籃動作理論講授比較困難的問題,根據實際工作經驗來看,這確實提升了投籃動作訓練中理論教學的水平。回顧過去的籃球投籃動作訓練情況,可以發現,教練員在講解投籃動作中,各部分動作配合過程的時候,只能通過圖片或者口述的方法進行闡述,運動員則無法直觀地理解整個運動過程和理論基礎,這就影響了實際的投籃效果[4]。而借助虛擬現實技術進行理論授課,就能夠解決這個問題,教練員可以通過虛擬現實設備,把預先準備好的模擬視頻播放給運動員,讓他們能夠在模擬的三維立體環境下,更精準地了解投籃動作的理論知識,還能夠根據自己的需求,調整模擬視頻的角度等,從而更好地觀察模擬人體的運動方式等,確保理論教學的效果。除此之外,教練員還可以根據實際教學需求,建立基于虛擬現實技術的數據資源庫,將投籃動作的相關模擬視頻,上傳到數據資源庫當中,建立一個便捷、豐富的學習資源平臺,運動員可以在任何時候、任何地點,根據自己的需求,從數據資源庫中,下載需要的模擬視頻進行觀看,如在課余時間進行投籃動作訓練時,遇到細節上的問題,就可以通過查看模擬視頻的方式,第一時間獲得解答,并在糾正自身動作后,繼續進行訓練,這解決了過去投籃動作訓練,離開授課時段就無法進行的問題,能夠有效提升籃球投籃動作的質量。
籃球投籃動作的訓練比較復雜,為確保訓練效果,教練員可利用虛擬現實技術,采集運動員投籃過程中的相關信息,對他們投籃時的肌肉發力情況、身體協調情況等進行了解,在此基礎上,找出其中存在的問題,并給予有效的指導和糾正。另外,投籃動作本身有一定的節奏性,因此,在投籃的時候,運動員需要把握住節奏,這讓很多運動員產生了畏難情緒,特別是在傳統的籃球投籃動作訓練模式下,運動員并不可能全身心地投入并感受節奏,因此訓練效果比較有限,而借助虛擬現實技術進行訓練以后,運動員將會在最恰當的訓練環境中,感受自身身體信息的變化等,這能夠有效提升投籃動作的標準化程度,在此基礎上,教練員可適當提供指導,讓運動員逐漸掌握正確的投籃節奏,與傳統的授課手段比較起來,虛擬現實技術的應用效果,無疑更加突出。
投籃動作對運動員核心力量的要求比較高,核心力量不足的運動員,往往無法在高強度的競技中,保持標準的投籃動作,最終的命中率也會有所下降,這一問題在過去的很長一段時間內,困擾著運動員和教練員[5]。而利用虛擬現實技術設計核心力量訓練方案,則是一種新的嘗試,能夠有效地解決這一問題。實際上,每一個運動員的身體素質和不足之處都截然不同,沒有任何一種“一刀切”式的運動訓練方案能夠適配所有的運動員,強行要求所有人都按照統一標準進行訓練,反而可能造成不良后果。因此,教練員可利用虛擬現實技術對運動員核心力量進行模擬分析,并根據其不足之處,確定訓練方案。在制訂出訓練方案以后,可要求運動員借助虛擬現實設備,對運動方案進行了解和學習,確認他們掌握訓練要點之后,再進行實際訓練,這樣一來,運動員的核心力量必然能得到提升,發生運動損傷的幾率也會大幅度下降。除此之外,教練員還需要每隔一段時間,對運動員核心力量進行分析,及時調整訓練方案,在虛擬現實技術的支持下,為優化運動員投籃動作做出努力。應用虛擬現實技術,不僅可以完成知識的傳授,而且可以完成動作和技能的傳授。只要有適當的模型庫,學生只要戴上虛擬現實眼鏡,就可以身臨其境地看到動作的完成過程,而且,由于這種過程是由計算機控制的,因此學生可以不斷地重復觀看,放慢速度從不同角度觀看,甚至親身參與動作過程。其應用領域可以涵蓋籃球教學的大部分內容,如籃球基本技術:運球、傳球、突破、投籃、組合技術等;基本戰術:進攻戰術、防守戰術等;規則與裁判:規則介紹、裁判原則、比賽組織等。在教學中,學生可以自由控制教學進度,可以根據自身情況,有選擇地學習重點內容,這不僅實現了因材施教,而且也減輕了教師的負擔,可以在很大程度上解決師資力量不足的問題。
籃球運動始終在不斷地發展和進步當中,在各種各樣的比賽與競爭當中、在相互促進和制約的過程中,籃球運動的投籃技戰術與規則,也在持續不斷地發展,這使得一部分籃球運動普及與培訓教師和教練員,面臨著技術動作更新不及時的問題,教練員所提出的投籃技術動作,并不都能符合最新的籃球運動投籃規范,即使是專業級教練員也可能因退居在二線,而不能及時接觸和學習最新的籃球運動投籃動作,特別是在教練員年齡不斷增長、技術身體素質逐漸退化以后,他們也并不能保證教學和訓練中的每一次投籃示范都正確且標準。在這種情況下,運用虛擬現實技術進行投籃動作訓練,往往能取得意料之外的效果。除了上文已經提到過的一系列措施之外,還需要盡快研發基于VR的籃球投籃仿真輔助教材,保證投籃動作訓練的效果[5]。在這個過程中,需要做好以下工作。第一,要合理進行虛擬場館建模。在借助3D 軟件構建虛擬場館的過程中,設計人員要以實際的籃球運動場館建筑設計圖為參考,按比例還原虛擬場館尺寸,確保虛擬現實技術支持下的投籃動作訓練效果。第二,要保證虛擬運動員角色建模準確性。借助3dmax和Maya等技術開展建模工作,它們是目前最流行、最常用的三維圖形和動畫軟件,具有極其完善的建模和動畫功能,以此為基礎進行建模是提升投籃動作訓練質量的不二之選。第三,為確保投籃動作訓練效果,還需要做好主程序與功能模塊設計、技術動作交互程序設計與功能模塊的設計工作。
第一,要對虛擬現實技術頭戴設備及其他輔助設備的材料進行優化,使之更加輕便實用,提升投籃動作訓練舒適性,避免長時間攜帶及操作帶來的疲勞問題。第二,根據對虛擬現實技術在投籃動作訓練中的實際運用情況來看,教練員需要對大量的訓練實例進行分析和學習,從而在虛擬現實技術的支持下,優化投籃動作訓練效果[6]。最后,應繼續進行更多大數據統計,從而編制更貼合投籃動作訓練實際情況的場景,提升訓練質量。
籃球是一種以手為中心的身體對抗性體育運動,在奧運會等重大賽事中扮演著重要的角色,其起源于美國,后被推廣到全世界,并迅速得到了世界人民的認可和喜愛。我國的籃球運動競技訓練模式目前已經比較成熟,特別是針對投籃動作的訓練,更是十分完善,但是運動員身體不協調、核心力量不足等問題,還是影響了投籃的命中率。借助虛擬現實技術進行投籃動作的優化訓練,是目前比較先進的一種訓練方法,教練員需要根據實際情況和虛擬現實技術的功能,為運動員提供最優指導,提升其投籃動作的標準化水平和投籃命中率。