齊志峰 潘 歌
(常熟理工學院藝術與紡織服裝工程學院,江蘇 常熟 2155000)
2012年國家文化部推出《“十二五”時期文化改革發展規劃》,其中把“國家動漫振興工程”列為文化產業重點工程,提出要“加大對原創動漫游戲產品的扶持力度,支持重點動漫企業和動漫產業園發展。中國的Cosplay服裝正在逐步地邁向商業化。中國政府對中國動畫發展的扶持,使各地的漫展相繼舉行。Cosplay越來越商業化,不僅僅帶動了動漫周邊的販賣,同時也出現了以銷售Cosplay服裝、道具、文化刊物為主的產業,本文通過研究動漫相關產業與文獻,對于今后Cosplay服裝如何能夠更好地進行銷售作出分析。
一般將Cosplay的發源地定位于日本,但是如果從廣義上來說,動畫Cosplay的真正發源地是位于西半球的美國。19世紀30年代末期米老鼠的出現,使第一個以動畫人物為扮演對象的Cosplay開始出現。沃爾特·迪斯尼在1955年創建了世界上首座迪斯尼樂園,并請來員工穿上米老鼠服裝以供游客玩賞或是拍照留念。由此可知,Cosplay最初成形的目的仍是出于一種商業上的形為而并非像現在這樣是一種流行品位上的消費。從文化的角度來說,戲劇表演、民俗活動、古代神話傳說、民間逸聞等的演繹都可以說是Cosplay的起源。拿中國來說,具有千年傳統的舞龍儀式是其中最具代表性的活動,也可以算作是Cosplay。而國外則有化妝舞會、萬圣節游行、新年大游行、國慶日游行等活動,不少人裝扮成節日故事中的人物或各類吉祥物也是Cosplay的一種。
將美國迪斯尼作為Cosplay的真正發源地其實還有一個很重要的依據,那就是當時迪斯尼裝扮者們身上所穿著Cosplay服裝的專業化制作。雖然以現在的Cosplay服裝而言,有許多服裝是裝扮者們自己所縫制的,但是作為Cosplay的起源,擁有一個規范并且體系化的服裝制作組織是必要的條件。因此,Cosplay服飾的起源雖然沒有明確的界定,但是因為其專業化的規模的特質,將美國定位發源地要比日本更為準確。
隨著社會的不斷發展,人們自我表達、自我展現的方式逐漸多元化,Cosply文化就是在這種趨勢下發展起來的。中國的Cosplay業發展至今,它有20多年的歷史,從小眾粉絲圈層的自娛自樂型活動發展到現在的大型商業化活動。
在中國,Cosplay的起步比日本、美國等其他發達國家要晚。1993年出現在香港,1995年出現在臺灣,1998年大陸內地開展了漫展,內地才出現個人Cosplay。但是由于日本、香港、臺灣、大陸Cosplay的成熟,大陸Cosplay的活動發展非常迅速。短短幾年內,已經由零星個人的Cos活動,向組織、社團、比賽化發展,近幾年,上海、南京、武漢、北京等城市也在陸續組織活動。經歷了初期探索之后,動漫產業的發展一直隨著中國的經濟起起落落。2013年以來,互聯網的發展給我國動漫產業帶來了新的發展契機,迎來了飛速發展,不少學者指出,我國動漫產業即將進入“黃金時代”。在文化部“十三五”的發展改革規劃中也指出,加快發展動漫、游戲、創意設計、網絡文化等新型文化業態,支持原創動漫創作生產和宣傳推廣,培育民族動漫創意和品牌,扶持建設國家動漫產業綜合示范園區等,政策上的支持也在一定程度上促進了我國動漫產業的發展。截至2017年年底,我國動漫產業產值達到1500億元,2018年產業總值超過1700億元,據預測,該值在2020年將超過2200億元。
中國的Cosplay圈子逐步成長壯大,但是和國外長期沁潤下的Cos文化相比仍舊處于嘗試階段。雖然受到眾多青少年的追捧,但Cosplay依舊是一種小眾文化。但是另一方面,隨著新媒體時代的到來、網絡的普及,以及初期嘗試接受Cos文化的青少年逐漸步入社會,商業的因素和對自我實現的需求促使Cosplay越來越多地出現在了社交媒體、各大“展會”以及商業廣告中。
首先,我國Cosplay服飾行業起步較晚,仍處于發展階段,存在較為明顯的發展問題。首先,我國Cosplay行業中的專業活動者較少,大多數以愛好為主,因此缺乏專業性,商業化程度較低。Cosplay活動的主體為社團,社團的組織具有自發性,而且由于現階段Cosplay的受眾年齡段較窄,并且該年齡段普遍經濟實力較弱,因此對服裝市場的影響力較為單一和薄弱。
其次,Cosplay題材的來源以美國和日本的作品為主,國內的原創作品較少,并且沒有完全得到開發。由于Cosplay本就依附于ACG文化,而就目前而言,我國的動漫根基不牢、游戲產業發展較為落后,也沒有專門針對Cosplay的策劃產品,因此商業價值還有待開發。
最后,Cosplay是比較小眾的文化,主流文化對其的接納有限,Cosplay愛好者、從業者以及社團或公司在宣傳時有一定社會文化阻力。
在2003年之前基本是圈友線下自制或者線下自行購買,銷售模式也非常單一,且銷售的商家屈指可數。而當代年輕人大多喜歡采用網購的形式來購買Cos服裝,網絡銷售雖然便利但無法給顧客一個沉浸式體驗,從這方面就說明了線下新穎的銷售模式有多重要。
目前Cosplay服裝銷售主要是靠各個城市定期舉辦的漫展,漫展可以吸引大量Cos愛好者及其他社會人員,這樣可以帶動服裝道具的銷售量,也可以擴大知名度和影響力。但因為大型漫展都是定期舉行,時間跨度大,其銷售具有區域性和時間性,也非常不穩定。且目前線下銷售形式單一,沒有任何創新,更好的銷售創新模式可以加快帶動Cosplay服裝銷售的增長。
近幾年,就業人群收入的快速增長驅動了中國基數龐大的消費者持幣尋找消費升級的下一站,而Cosplay主題館是國內消費升級的一個重要分支,可以快速聚集Cos愛好者人氣,拉動消費,擴大影響,且可帶動周邊經濟增長。
今天的餐廳己經不僅僅局限于用餐的基礎功能,只有把功能和服務延伸,才能更好地適應現代消費需求。人們可獲得更多的體驗,如休閑,聚會,交友等等,能以主題的形式把動漫愛好者團聚起來,只要計劃周詳,把餐品也設計制作得如同動漫一樣富有創意和時尚感,注重營銷方法,這樣的主題餐廳與動漫文化結合既富有新意,也較容易獲得成功。
線下商超優勢在于人流量大,消費人群較多,如果開設專門區域,則需要與商超管理層進行充分溝通,說明開展銷售Cosplay產品的優勢以及開展合作后的供應鏈問題。不管是Cos愛好者還是其他顧客,這種新型模式可以更直觀地給顧客們“摸得到”的體驗。選擇對Cosplay服裝產品較重視的契合賣場,會更具有強烈合作的意愿,配合廠方促銷、備貨、陳列、讓利、宣傳、定價等。目前任何產業都講究多元化與創新,在門店開展新的產品銷售一定會引起不小的反響。
中國的Cosplay正逐步邁向商業化,它不僅僅帶動了其文化傳播,更帶動了新興服裝產業的發展,但這種模式局限性也非常明顯。伴隨著當今世界多樣化的發展,動漫中的個性化服飾更是成為服裝界的寵兒,Cos服裝已經成為服裝設計方面的新領域,并為設計師提供理論指導,使他們能更有效地結合Cos設計服裝,并且在線下營銷Cos服裝更能促進產業的發展融合。