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電子游戲里,棲息著文學的未來

2022-12-16 03:55:21周七
視野 2022年21期
關鍵詞:創作游戲

/周七

“老王是一只倉鼠。”

你的朋友小李義正嚴辭地這么告訴你。起初你以為這是一句玩笑,但是自從聽到這句話,每次你再次看到老王,總是會情不自禁地想起來那句" 老王是一只倉鼠。"

漸漸地,你再無法用看正常人的方式觀察老王,他在你眼里已經徹徹底底成為了一只倉鼠,你竭盡全力想把" 老王是一只倉鼠" 的念頭從腦子里面揪出來,卻無能力為力,終于你徹底受不了,你抓住了另一個人,告訴他," 老王是一只倉鼠。"

概念能夠改變人類的認識——在提醒之后,你第一次在食物中嘗到了從來沒有嘗到的味道;不小心聽到一首洗腦歌曲,從此它就成了全世界的BGM;看到一個爛梗之后,那句無聊的話成了你文字世界里最偉大的形容詞。

模因如同病毒的特性,使其成為恐怖故事里常見的一個元素。當故事中的人知道一個概念之后,他的認知和行為模式會被徹底地改變。并且他會不停地試圖把這個概念傳播出去。

《萊拉是誰?》是一款存粹由字符構成的文字冒險游戲。在通關之后,一個不受控制的念頭不停地冒出來著,甚至讓我感覺頭皮發麻:" 我還是不是我自己?或者,我也是萊拉?"

游戲用不同的選擇進入不同的劇情支線,控制主角的表情讓別的角色做出各種各樣的反應。表面上面是在解決一個名為譚雅肯尼迪少女的失蹤案。不過一個更大的疑問" 萊拉是誰?" 成為了游戲里最大的懸念。

在游戲中,萊拉這個名字第一次出現是在主角醒來的早上,一個聲音打電話過來沖著主角威廉說" 萊拉,帶我走吧。" 但是很快在主角的幻覺中,萊拉變成了少女譚雅的樣子和主角交流著關于意識和存在的哲學問題。

漸漸地,玩家開始意識到,威廉被一個名字叫做" 萊拉" 的事物占據了自己的意識。越來越多的角色通過游戲的主角" 威廉",試圖和操縱著他軀體的" 萊拉" 對話。

" 你就是萊拉。" 游戲里面的一個探員沖著威廉強調著。

隨著游戲的進展。有人告訴你萊拉不是某個生物,而是一個能夠影響心智的概念。根據游戲里面的設定,對它的認知越具體,它就可以越深刻地占據你的意識。

于是解謎探索的過程也就成了被邪神俘獲的過程。游戲通關的那一瞬間," 萊拉" 的形象,思考方式,語氣句子清清楚楚地被你(也就是玩家)刻在了腦子里,那一刻候你不禁疑惑一個這樣的問題" 是不是我也是萊拉的一部分?"

游戲的后半段還使用了部分META 類解謎手段,旨在讓故事里的角色延申到游戲之外。" 這不是那種一驚一乍的驚嚇式的恐怖。而是在你的腦海里種下了一個念頭,從此之后,一旦意識到那個事兒就會覺得脊背發涼。"

游戲中通過各種各樣的方式暗示你,他不是虛構的,它是現實世界的一部分,為此,它搞出它存在的痕跡——比如一個推特帳號之類。

“META”這樣的敘述技巧可以打破現實和虛擬的區分,讓故事延申到現實,比如在小說里宣稱讀者的閱讀本身也會影響到故事走向,但他們不能像游戲那樣讓玩家自己完成這個過程。

“互動性”改變了閱讀方式,也讓上個世紀先鋒文學作者們苦思冥想的文本實踐變得觸手可及。

這是一種什么樣的體驗,舉一個例子,大約在文藝復興晚期西方文學史上才第一次出現大段的心理描寫,而在這之前,故事的閱讀體驗始終如觀看一群虛有其表的木偶之間的動作戲。而小說創作達到最高峰的時代,為了讓讀者感同身受,心理描寫的層次和復雜程度也非常夸張。

而如今,游戲制作人們做著曾經最前衛的創作者的變革,進一步試圖突破創作的邊界,更深層次地徹底改變人們的認知。

這種敘事的變革的基礎,就是媒介的變革。

也許那種長發披肩,滿嘴《戰爭與和平》托斯托耶夫斯基書店的老頭會覺得博爾赫斯是純文學史上的一朵奇葩。但是那些資深的SCP迷們總是能從《小徑分叉的花園》或《特隆,烏克巴爾,奧比斯·特蒂烏斯》里發現一點點像是自己的中二病發作一樣的即視感。

十年來前,我第一次看到《小徑交錯的花園》,驚為天人。那也是我第一次認識到閱讀不是你說我聽,也可以是一種智性的游戲。在那本書里,博爾赫斯寫下一個關于多維時空的故事,在接近末尾的地方他寫到:“時間有無數系列,背離的、匯合的和平行的時間織成一張不斷增長、錯綜復雜的網。由互相靠攏、分歧、交錯或者永遠互不干擾的時間織成的網絡包含了所有的可能性。在大部分時間里,我們并不存在;在某些時間,有你而沒有我;在另一些時間,有我而沒有你;再有一些時間,你我都存在。目前這個時刻,偶然的機會使您光臨舍間;在另一個時刻,您穿過花園,發現我已死去;再在另一個時刻,我說著目前所說的話,不過我是個錯誤,是個幽靈?!倍轿夷昙o稍大,開始接觸到某些文字向游戲之后,這種最初從文學里得到的體驗反而會變得更加具體。

這么看來《小徑交錯的花園》,就是電腦誕生之前的AVG 游戲。博爾赫斯就是生錯時代的天才游戲制作人,精準忽悠當年的弄潮文青;而數十年后,《萊拉是誰》這樣的AVG 作品則借助賽博空間,干脆地把選擇權交給你自己,邀請你來一同完成一個時空迷宮。

在游戲誕生之前,可能博爾赫斯是最早讓讀者浸泡在作品里去感受它所創作出來的世界的創作者了。

也許某種程度上,閱讀《小徑分岔的花園》和玩《心動文學部》有著一樣的感受。

互聯網的信息技術擴充了表達的可能性一樣,瘋狂發展的印刷業讓每個人擁有了自己發聲的權利。《小徑分叉的花園》甚至最初發布在《埃勒里·奎因的神秘雜志》上,這本讀物所繼承的是一個被低俗雜志(pulpmagazine)塑造的通俗文學的市場。沒有它博爾赫斯的人生可能只是刊載一篇他對叔本華或其他唯心主義哲學家的閱讀筆記,然后被世人快速忘掉。

如果沒有繁榮的印刷工業帶來低門檻的創作背景,就不會出現琳瑯滿目的類型文學,也就不會有《埃勒里·奎因的神秘雜志》。

但是另一個問題也隨之而來“大家都會讀會寫的,憑什么就你說我聽???”

為了回答這個問題,對閱讀的說服力乃至于對閱讀本身的革命成為了最重要的答案。于是在這場運動中我們看到了新怪奇運動,SCP基金會還有更近的后室?!獎撟鞑辉賹儆趥€人,一群人聚集在一起,試圖把一個概念擴展為一個世界。

KanePixels 利用“閾限空間”和“模擬恐怖”等概念,基于4chan 上一張壓抑的停車場圖片和一系列創作了一系列ARG 視頻解謎游戲,視頻里介紹了一個恐怖壓抑的封閉空間——“后室”,這里沒有沒有具體的怪物,只有若干讓人不安的暗示或線索,通過線索你可以找到若干存在的視頻或圖書來解讀故事中的背景。

而“后室”的創作卻沒停下來,這個昏暗的地下車場就像命題作文里的題目一樣:“請根據‘后室’的概念自由創作,題材不限。”

于是更多的網友參與進來,“后室”這個概念也在網友的參與里被不斷地改造并追加設定,并且誕生了諸多變種。比起一個有頭有尾的完整故事,這更像是綜合多種表現手段的創作運動,一切人都可以在這個松散的概念下自由地創作。

在14 年前,SCP 基金會也用這樣的方式體現了媒介如何影響一個故事的創作、閱讀乃至于消費的。參與“SCP”的最好方式,就是絞盡腦汁地暢想一個詭異的存在,再用檔案般的語言將其記錄下來,最后等著它被其他用戶認可并成功加入世界觀里,成為公共記憶,最后再在內部的社區里被二創成漫畫、小說或者電影。SCP 基金會里任何一個檔案單獨來看都算不上特別天才的故事,但是永不結束的創作和閱讀讓它成為一場文本互相闡釋、疊加再增殖的實驗,也成為一場沒有結尾的半封閉式閱讀。

在賽博時代,“大家一起來創造一個邪神”這件事本身就是新媒介影響敘事的最佳典范。

“不是boss 的boss”就在之前做了一次頗費苦心的ARG 游戲實驗,她首先在微博和B站上表示,自己曾經做了一個夢,夢到了一款不存在的零食,夢醒后她把廣告做成了出來;

隨后,有網友聯系他表示這款零食真的存在,而且暴露它的存在并不安全;

在第三天,微博用戶“曉帥商務咨詢”在她微博下要求刪除侵權視頻,并發送了警告函;

而B 站的另一位網友則表示,他順著警告函上的郵箱投遞了簡歷,回了他一封密碼信,破解密碼后可以看到一份秘密檔案。

人們爭論著這是無聊的角色扮演游戲還是真正的陰謀論。

但是假如你真的以一個微博吃瓜網友的身份在微博下評論追蹤,也可以試著向那個“曉帥商務咨詢”郵箱投稿來獲得解謎線索,參與感會告訴你那個關于后真相時代的最終奧義,"真相不再重要,感受才是最重要的。"

“盡己所能把握世界”這甚至不是創作者的特權,而是一切生存在這個世界上的人的最基本的訴求。

對恐怖故事的訴求,就是對生活不可捉摸之處的一次把握和領會。

它源于對生活中堅固之物的顛覆,物質、秩序乃至于語言和邏輯。恐怖故事就像是這些望之儼然的事物之內的縫隙。

" 敘事" 的技藝曾不止一度地被宣告走到了盡頭。

現在看來,那可能只是“在紙張上寫字畫畫”這件事不能再滿足我們和世界的關系而已?!霸趺磩撟饕粋€邪神”這件事背后,是故事在漫長的媒介消費史里的分化史。

創作和感受轉變成了消費體驗、消費互動或者消費創作方式。所以,在今天,想要請一只邪神到家里來需要怎么做?

去打開電腦,去論壇、網站或者游戲平臺吧,去創作去體驗,那只可以改變你一切認知的怪物就住在那里,那里住著一切故事的可能性。

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