宋翔堃
(中國傳媒大學電視學院 北京 100024)
關于視覺小說、NV、文字冒險游戲、AVG這些詞匯之間關系的爭論,在學界由來已久。根據傳統語境下的定義,AVG(Adventure Game)指冒險游戲。在眾多的冒險游戲類型中,文字冒險游戲(Text Adventure)是最為傳統和最受矚目的類型之一,以用文字展現劇情、根據玩家選擇的不同選項決定游戲發展和劇情導向見長,因而也被稱為交互式小說(Interactive Fiction)。相比之下,視覺小說(Visual Novel,簡稱NV)則是一個比較新穎的概念,相較于前者,其可供玩家選擇的選項較少,畫面影像內容卻更為豐富;這一操作弱化了游戲性,卻換來了敘事性的極大提升。如今,由于技術的快速更迭,游戲界面中對于“選項”的定義已經不再明晰,文字冒險游戲和視覺小說之間的差異便也快速地消解了。在現代傳播領域,“視覺小說”成為了一類文字、影像、聲音相結合的媒體內容的廣義代名詞。相比于一般視頻,視覺小說具有豐富的可編程性,制作過程高度模塊化,能夠更高效地滿足敘事需求。
近年來,由于視頻制作過程的輕便化、簡易化和非專業化,傳播業內存在著這樣一種觀點:由于創作門檻已經發生了顯著變化,視覺小說作為視頻的“輕量代替品”已經不具有存續意義。這種觀點忽略了兩個事實:首先,視覺小說并非一種所謂“輕量代替品”,相反,由于視頻創作門檻的快速下沉,視頻內容——特別是大量的短視頻內容——其質量可謂良莠不齊,這使得相比于前者,許多優秀的視覺小說在視聽質量和價值內涵上只可說是質量更優。其次,隨著交互敘事理論在傳播領域的深度融合發展,把視覺小說看作是一種簡單的舊有技術條件下的“時代產物”是不合適的,這樣的評價是對于視覺小說認知的明顯窄化。應該說,媒介和技術一直是相伴相生的關系。任何一種媒介都是建立在特定技術進步基礎上的。媒介一般是指建立在特定工具或技術手段基礎上的信息傳遞的載體、渠道、中介物;而技術則是指人們利用現有事物形成新事物,或是改變現有事物功能、性能的方法[1]。筆者認為,視覺小說在現代傳播語境下,已經成為了一種屬于現在和未來的新興媒介;H5內容、互動視頻內容,甚至絕大多數現代游戲中的敘事內容以及平日里人與環境在生活場景中產生的交互體驗內容,都屬于廣義的“視覺小說”的一部分——其原因在于,前述所有內容在敘事邏輯方面與它們的媒介母體即視覺小說是相統一的。作為一種新興媒介,視覺小說有著一套屬于它自己的獨特敘事邏輯,深入研究這種敘事邏輯,對于探尋交互敘事事業的發展前景、把握傳播事業的發展脈搏大有裨益。
筆者認為,擁有一套完整的敘事邏輯體系,是新興媒介或新興傳播手段誕生的必要條件。視覺小說的敘事底層邏輯是文字、影像與聲音的充分結合。向上追溯,這一手段基本全部來自于早期電影的字幕概念。由于技術的限制,早期電影只有影像內容,被稱為無聲電影。由于無聲電影在劇情展現方面困難程度較高,當時的電影從業者們想到了把文字貼進影像畫面、圖文共同參與敘事的方式來解決這一問題——從這一刻開始,現代傳播語境中圖文并茂的敘事邏輯已經有了雛形。一種說法是,最早的使用字幕加強敘事效果的電影是Edwin S.Porter導演于1903年成片的《湯姆叔叔的小屋》。在20世紀初電影事業蓬勃發展的日子里,字幕得到廣泛應用,如第一部真正意義上的商業影片——《一個國家的誕生》(D·W·格里菲斯,1915年)等,都是這種技術的優秀應用案例。
著名導演阿爾弗雷德·希區柯克在剛剛進入電影行業時,就是以一名字幕設計員的身份出現在劇組中的。在制作字幕的過程中,希區柯克逐漸發現通過調整字幕中文字出現的內容、位置和前后順序,能夠改變甚至徹底顛覆電影原本的敘事效果。可以說,現代傳播領域文字與影像充分配合的意義便在這里初步顯現了,直至后來有聲電影的出現,文字、影像與聲音結合的概念逐步從電影走向電視,最后又走向網絡,成為現代傳播事業的主流選擇。
相較于一般的電影、電視和網絡視頻內容,視覺小說除了同樣擁有基于文字、影像與聲音結合的敘事底層邏輯,還有著一項前者所不具備的頂層邏輯——即“交互”。
這里的交互具有兩層含義,其一是人機交互,指的是用戶通過人機交互界面與系統交流,并進行操作,從而影響系統運轉;其二是人與人之間的社會互動,比如內容產出者和受眾之間的互動。前者更偏向于傳播學中的概念,后者則更偏向于社會學中的概念。
雖然二者在視覺小說的敘事頂層邏輯中都有一定展現,但其中最具特色、最受學界矚目的依然是人機交互。可以說,從1959年,美國學者B.Shackel發表一篇被認為是史上第一篇探討人機交互概念的論文以來,學界對于這一領域的探索就未曾停止。上世紀中葉,美國發明家Douglas C.Engelbart在對利用數字屏幕顯示計算機信息的研究上取得突破,推出了廣義交互領域中的“圖形用戶界面(Graphical User Interface)”和“超文本系統”概念。作為斯坦福研究院最知名的學者之一,他在人機交互領域的科研成果可謂豐碩,其先后取得了21項專利,也被認為是鼠標這一重要的人機交互設備的發明者——這些探索使得人機交互概念走向實用化的一個個難關被初步攻克。
人機交互對于視覺小說的意義是非凡的,它使得視覺小說徹底地不同于一般視頻,也使得受眾第一次真正意義上地直接參與到敘事進程中。在H5作品中,受眾可以通過點擊各種圖標(icon),享受專屬的視聽體驗;在眾多新媒體平臺上,受眾以決定故事走向、參與測驗或體驗游戲新聞的方式欣賞互動視頻作品;在游戲領域,玩家無時無刻不在游戲進程中體悟文字、影像與聲音加上互動選項的結合玩法;甚至在許多博物館、商店中,都出現了使用類似敘事手法引導觀眾或顧客的互動電腦界面——這些我們隨處可見的場景,其敘事邏輯和它們的媒介母體——視覺小說是完全統一的。
大多數視覺小說都由臺詞、文字、音樂、立繪、背景、CG、音效等元素組成。經過長時間的發展,無論是文字、影像與聲音相結合的手段,還是交互性方面,現在的視覺小說作品與其誕生之初的諸多作品已經具有了很大不同。
在文字、影像與聲音的結合方面,最初被社會所熟知的視覺小說作品,大多采取將文字鋪開展現,并輔以立繪與背景簡單結合的方式進行敘事。這種皮影戲般的樣貌,雖然具有一定的歷史局限性,但卻深刻影響了未來的游戲創作,在如今的大多數游戲作品中,你都能找到這種敘事邏輯的影子。
臺詞和文字開始走進對話框,是視覺小說發展的一座里程碑。從這一刻開始,“視覺小說”不再只是“小說”了。整幅文字鋪滿畫面、讀完點擊屏幕的方式,對觀者而言更像是讀書時的“翻頁”。當對話框的概念被引入,每一次點擊都意味著一次對話的開啟或是一段劇情的補充,時間的流動感就這樣被極大增強了。由于文字被拆分,游戲的進程被放緩,間接促進了快進、跳轉、回看等選項設計進一步深入人心。
在臺詞和文字之后,對立繪、背景及CG組合的深入研究促進了視覺小說演出意識的誕生。“演出”一詞,與電影攝制中的“分鏡”概念類似,但視覺小說中的演出擔當者往往需要肩負比“分鏡”更重大的責任。演出的水準代表著視覺小說畫面的最終呈現水準,演出若失敗,即意味著給一部視覺小說作品判了死刑。對于同一段故事,不同的優秀游戲制作人會使用不同的演出手段進行敘事,在技術欠發展的時期也是如此。表現主人公的沉悶時,有的人會把畫面背景換成漆黑的夜空,有的會選擇讓熙熙攘攘的人群充當背景,還有的會安排一段豐富的內心獨白和沉重的音樂——這些都是可供選擇的演出方式。隨著科技的進步,演出的展現越來越豐富了。有的作者使用3D技術直接將畫面做成整套場景,用類似動畫電影的方式展現內容;有的作者選擇在2D領域繼續下功夫,結合漫畫的概念破除了文字與畫面之間的屏障,將圖文空間徹底打通——這些創意都給予了觀者過去無法比擬的新穎感官體驗。
視覺小說的交互無一例外,都由兩個要件組成:一個發出命令的動作和一個帶有指向性的結果。視覺小說在對交互的處理上往往采取多種方法,其中應用廣泛的有數據交互和劇情樹交互兩類。
數據交互是指玩家每發出某一個特定動作(比如選項選擇)時,某一數值便會相應產生變化。當數值變化達到特定限度時,將會直接對劇情發展造成影響。相比之下,劇情樹交互的邏輯簡單許多:玩家在遇到劇情樹的分支選擇時,游戲將根據玩家的選擇自動將其分配到對應劇情分支。相比之下,數據交互設計要求更高、能滿足更高的玩法需求;劇情樹交互的玩法更簡單,但設計門檻也更低。
隨著計算機科技的進步,近年來,除以上這些交互手段以外,越來越多的交互玩法在視覺小說領域萌發。比如直接將其他領域的游戲內容植入視覺小說中,根據附加游戲的結果判定來影響劇情導向。值得一提的是,也有許多從業者把視覺小說的概念引入其他游戲,這些創意無一例外,都使得視覺小說的敘事邏輯以及“交互敘事”的概念進一步深入人心。■