鄭雪禮
“賽博格”(Cyborgs)即“控制論的有機體”(cybernetic organism)的縮寫,最早見諸1960年在《航天學》雜志上刊載的一篇題為《賽博格與空間》的文章,彼時的“賽博格”指一種“適應太空環境的機械人”,正如文章撰寫者弗雷德·克林斯與內森·克蘭所認為的那樣,為適應外太空生活,人類應當改造自身而非改造外太空環境。這種改造人體的結果便是“賽博格”。唐娜·哈拉維的觀點則使得“賽博格”更具生命意旨,她將賽博格定義為“一種有機控制體,一種機器與有機體的結合體,既是一種社會現實也是一種虛擬創造”[1],即人類與機械體的有機結合,一種“技術化人類”。
“賽博格”的發展具有階段性的特征,呈現人體與機器不斷融合的趨勢。一方面,人類逐步向機械靠攏,基于硅基、機械材料創造新人體,如醫生使用人造器官維持患者的生命、為殘疾人群安裝義肢;另一方面,機械向有機物靠攏,人類通過對生物技術、人工智能的開發,創造出與人類思維相擬合的機械人,進而影響“賽博格”的體系建構。
在人類與機器不斷融合與博弈的過程中,人類需要時刻把握人機融合中的主體地位,以意識規限機器,同時也要注意機器本身的獨立性,發揮機器自動化提供的便捷屬性,以促使更高形態的“賽博格”產生。
馬克思·韋伯曾提出事物發展遵循的“合理性”概念,其中便包含以追逐功利為動機,以效果最大化為旨歸,漠視人類情感價值和精神價值的“工具理性”。“賽博格”在本質上是人類對工具有效利用的結果,它的發展不可避免地指向一些相對功利性的目的,如人體機能的提升、日常生活的便捷,它在工具理性的影響下不斷發展,逐步演變出了多種形態。
“賽博格”作為技術化的人類,它的發展需要借助“機器義肢”這種工具來完成,諸如現階段的遠程義肢、虛擬義肢、智能義肢、外化義肢等,它們對“賽博格”的建構產生了不同的影響。首先,通過遠程義肢這種受主體意志控制參與實踐活動的義肢形態,人類能夠打破地域阻隔,實現對“超級身體”的使用,遠程操控的無人機便屬于這一類。其次,作為存在于數字空間中的義肢形態,虛擬義肢也是帶有“賽博格”意旨的工具,它可分為兩類:一是人類肉身在數字虛擬空間中的投射,即一種肉身的虛擬映射,如人類在VR、體感游戲中的映射身體,在網絡辦公會議上的虛擬投影;二是在數字虛擬空間中構建起來的數字身體[2]。再次,作為基于肉身構塑的人機結合體,智能義肢是人類將種種輔助性機械加裝于肉體,并對肉體實行機械化改造的結果,如《阿麗塔·戰斗天使》中的少女阿麗塔,以人類頭腦統御機械身體,展現出非凡的力量。最后,外化義肢是一種數字人類為自己制作的外化仿生義肢,屬于人工智能的再創造。雖然外化義肢還未在現實中廣泛存在,但隨著人工智能技術的發展,數據再造人體的實驗將很有可能出現,屆時,精神與物質的二元關系將再次倒轉,數字化的“人造意識”將創造出作為物質載體的現實義肢,肉身異變為安裝和運行程序的載體。
從宏觀視角看,機械義肢被廣泛運用于醫療、教育、軍事領域,在創造經濟效益的同時也帶來了人類審美方式的改變;從微觀視角看,它們就像是人類進行審美活動的一副“眼鏡”,其中的“鏡像”未必真實,卻更加清晰,諸如遠程書寫系統、手勢遙控裝置的廣泛運用,在為文學審美創造間隔的同時,也為人類的閱讀創造了新的方式。
亨利·列斐伏爾的社會空間理論將原有立體式的空間概念泛化,深入至社會文化層面。如果說傳統的空間是物質性的,那么列斐伏爾的空間就是兼備物質性、精神性與社會性的,“賽博格”在產生及發展過程中,借助媒介技術創造出了不同類型的空間,它們促使“賽博格”走向了更高級的階段。
首先,“賽博格”的發展與一種物質空間相聯系,即“賽博空間”(Cyberspace),指在計算機以及計算機網絡里的虛擬現實。這里的物質空間并非現實世界中存在的實體,而是存在于文藝作品中的可感知景觀,它們往往是虛擬與現實相結合的產物,并需要人類憑借機器加以感知,如電影《頭號玩家》中的虛擬世界“綠洲”能夠提供諸多玩家同時在線的服務,但人類需要以VR眼鏡、體感裝置為媒介才能更好地打破虛擬與現實的界限。人類通過技術消解現實與虛擬的界限,以更加“具身化”的方式在虛擬空間中加入政治與文化符號,不斷滿足消費者的個性化需求,由此,更高階段的“賽博格”產生了,從過去人類僅憑VR眼鏡感受“賽博空間”,到當下使用穿戴式體感裝備進行沉浸式體驗,再到未來將智能芯片植入人體,促成人類對虛擬空間的全面感知,“賽博格”所依托的技術隨著人類欲望的增長不斷深化,人類使用的各類“義肢”也呈現出便捷化、內置化的發展趨勢。
其次,“賽博格”根植于一種異化的精神空間,而這種空間又驅動著“賽博格”發展。從技術視角來講,“賽博格”依托的技術多樣且復雜,機械裝置一旦試圖內置于人體,極易產生排異反應,風險性較高,如人工心臟TAH、人工肺ECMO雖然能夠在短期內維持病患的生命,但無法從根本上替換失效器官;從文藝作品中的虛擬空間來講,由人體的機械化改造導致的不良后果數不勝數,如《黑鏡》中的老人因沉溺于虛擬世界而無法回歸現實,《賽博朋克2077》中的“賽博格”由于人體的過度改造患上了精神疾病,“賽博格”發展的異化屬性在此凸顯。威廉·吉布森在《神經漫游者》中指出:“媒體不斷融合并最終淹沒人類的一個閾值點,賽博空間意味著把日常生活排斥在外的一種極端的延伸狀況。”[3]吉布森預見了一種人類沉溺于虛擬空間的危險狀況:底層民眾以相對便捷的手段進入虛擬世界,并迅速“上癮”,從而脫離現實世界中的物質生產,拉大貧富差距。《頭號玩家》便展現了這一狀況,眾多底層民眾幾乎拋棄現實世界,成為金融寡頭的“電子民工”,他們在虛擬世界中勞動,賺取虛擬貨幣,一旦他們在游戲中破產,那么在現實中也會一貧如洗。在此過程中,人的精神世界被消費欲望牢牢控制,精英階層也逐步為科技欲望所支配,人的主體性漸趨消解,淪為媒介的附屬品。
最后,列斐伏爾將社會空間視為人類實踐與社會關系的產物,而霸權是影響空間的基本要素。從后現代的視角來看,西方社會充斥著霸權關系與矛盾沖突,在《頭號玩家》《銀翼殺手》《復仇者聯盟》等影片中的社會空間擁有高度發達的科技體系,但經濟問題仍是橫亙在不同階級人群間的“巨石”,社會財富依舊掌握于精英階層之手,這種不合理的社會空間以機械復制的形式產出“賽博格”所需的機器,并借助媒介手段潛移默化地影響消費者的社會觀念,使消費者成為商品化的“賽博格”,人類的主體性與身體的自主性被剝奪,代之以壓抑人性的機器成為人類追求的對象。
“賽博格”在各類空間的影響下不斷發展,同時又對空間起到構塑作用。從文化研究的視角看,這些空間往往受到資本主義權力意志的影響,以消費文化影響消費者,并從中攫取財富,人類只有廣泛發揮意識的能動作用,理性看待機器的輔助作用,才能夠保持自身的主體地位。
通過技術升級與機械倫理的發展,“賽博格”在向“人機共生”的目標飛速前進,在這一過程中,人類不僅需要直面諸多現實困境,而且需要認識到“賽博格”發展的審美趨向。
在文化層面,“媒介帝國主義”依舊存在,西方國家憑借媒介融合的深入發展與信息傳播渠道的擴張向外輸出政治與文化觀念,進而將發展中國家作為商品的傾銷地,在攫取金錢的同時磨滅消費者的自主性,使之成為賽博格機械的完美載體、商品拜物教下的消費狂徒。
在倫理層面,“賽博格”的產生打破了人類與機器間相對獨立的關系,滋長了功利主義思想,如果說病患使用人造器官是一種無奈之舉,那么人類在文化領域對機器的過度依賴則是受消費社會影響的表現。機器的過快發展產生了許多問題,如網絡安全、個人隱私、網絡知識產權等,它們均關涉人類與機器的和諧發展與制度合理性的建構。
在審美層面,“賽博格”借助媒介技術,將文藝活動帶入了一個涵蓋甚廣的空間之中,“賽博格”及其衍生的文化符號均被納入文藝研究的范疇。在文藝作品產出巨大的當下,人類扮演著生產者與消費者的雙重角色,他們不僅使用移動設備閱讀電子書、觀看影視化改編的經典作品,而且會以自媒體文藝創作者的身份自居。經典文藝作品的“靈韻”在機械的加持下逐步喪失,觀眾卻對此習以為常,并欣然接受由機器帶來的“定式的理解”與“他人的理解”,從而喪失獨立思考的能力。
從“控制論”的視角來看,肉體與機器均具備信息輸出與接受反饋的能力,人類能夠進行邏輯判斷,并基于這種判斷對資源進行控制,而機器在既定的機械運行模式下同樣能夠達成“控制”的效果。由此,起到“控制”作用的任何一方都不再是另一方的附屬品,機器與人類的關系呈現出由混雜到共生的趨勢,這就需要人類在“賽博格”發展中關注“人機互動”的問題。
其一,“賽博格”發展需要堅持意識主體性。在以“人類中心主義”為基點的傳統語境中,人類的身體較之于意識擁有更強的延展性,身體能夠以機械形式廣泛延伸而意識則必須居于一點,但后者會起到運用理性、把握身體的主導作用。在“賽博格”出現后,機器進一步發展并作為義肢實現了與意識的聯動,傳統的身心二元對立變成了“身體—義體—意識”三者首尾相連的三角關系。此時,人類應當保持自身的獨立性,將機器視為一種彌補缺憾的工具而非一味地追求技術的進步與文藝場域的擴大,在人工智能、生物技術、基因改造等工程中關注并探討技術倫理的問題,最大化地發揮意識的能動作用。
其二,“賽博格”發展需要提升虛實互動性。虛擬空間遵循對現實空間的“模仿原則”,并在人體與機器的互動中展現審美價值。現階段的虛擬空間是不完全的,建造者往往會抹去一些存在物的細節,諸如人體毛發、墻面裂縫等,以適配計算機的硬件條件。此時,虛擬世界的游玩者能夠感受到一種虛實差異,這為他們創造了審美間隔。在電影《盜夢空間》中,“夢境師”柯布通過使用“保持旋轉的陀螺”來分辨夢境與現實,只有在夢境中,陀螺才不會停止旋轉,此時的陀螺便是平衡虛擬與現實的工具。在社會空間中,平衡虛實關系的手段還有多種,創作者可以對虛擬世界的時代與人物做改編處理,即使讀者能夠感受文藝作品的虛構性,又不至于讓作品失去想象的活力;也可以“打破第四面墻”,在文藝作品中穿插作者的議論或對讀者進行發問,引導讀者回到現實世界中來,以理性的態度對作品進行評判。由此可見,人體與機器的互動創造了浩如煙海的、多種形式的文藝作品,而在審美過程中,平衡虛實關系至關重要,它創造了審美間隔,保護了現實基于虛擬的主體地位,為“賽博格”進入審美場域做了鋪墊。
“賽博格”的產生有其邏輯動因,一是工具理性在科技發展中起到了推動作用,二是消費社會中物質、精神與社會空間的形成創造了有利條件。同時,“賽博格”的發展并非一帆風順,它面臨著技術、倫理、審美等一系列的困境,所以其在未來發展中需要保持一定的審美趨向。