王娜娜,樂(lè)鳳,靳紫微,高秦艷
基于金陵節(jié)慶文化的非遺數(shù)字游戲化策略探究——以南京秦淮燈會(huì)為例
王娜娜1a,樂(lè)鳳1b,靳紫微2,高秦艷3
(1.南京工業(yè)大學(xué) a.藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院 b.團(tuán)委,南京 211816;2.三江學(xué)院 藝術(shù)學(xué)院,南京 210012;3.上海理工大學(xué) 出版印刷與藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院,上海,200093)
從金陵節(jié)慶文化的描述入手,對(duì)金陵文化及金陵節(jié)慶文化進(jìn)行簡(jiǎn)要論述;就秦淮燈會(huì)的發(fā)展歷程及現(xiàn)狀進(jìn)行簡(jiǎn)要分析,并就非遺數(shù)字游戲化的概念及特征進(jìn)行簡(jiǎn)要闡述;以南京秦淮花燈的非遺數(shù)字游戲化策略為研究載體,分析探討非遺數(shù)字游戲化開(kāi)發(fā)提升大眾主動(dòng)接觸和探索文化遺產(chǎn)的興趣和動(dòng)機(jī)的可能性。通過(guò)調(diào)研,搜集南京秦淮花燈技藝的歷史發(fā)展、制作技藝等第一手研究資料,從更深層次找到蘊(yùn)含于城市傳統(tǒng)技藝中的歷史文化,找到非遺游戲化策略的情感載體,運(yùn)用現(xiàn)代設(shè)計(jì)理念方法從中提取有價(jià)值的文化元素,將其轉(zhuǎn)化為設(shè)計(jì)符號(hào),融入南京秦淮燈會(huì)數(shù)字游戲化推廣策略的應(yīng)用開(kāi)發(fā)。首先是非遺數(shù)字游戲化,使傳統(tǒng)的傳播方式得以優(yōu)化和提升,可以體現(xiàn)“寓教于樂(lè)”的教育理念,其次是游戲化設(shè)計(jì)策略可以幫助文化傳播,使體驗(yàn)者更好地學(xué)習(xí)和感受非遺傳統(tǒng)文化的魅力和精髓,再次是技術(shù)的進(jìn)步為非遺游戲開(kāi)發(fā)提供了更多的可能性,為游戲設(shè)計(jì)增添更多的優(yōu)勢(shì),最后,游戲化的手段提升了大眾主動(dòng)探索文化遺產(chǎn)的動(dòng)機(jī)與行為的潛力。了解傳統(tǒng)地域歷史技藝的內(nèi)涵并將其發(fā)揚(yáng)光大,突顯地域特色,運(yùn)用數(shù)字化趣味性的游戲策略更能為非遺的傳承和傳播賦能,這一過(guò)程能充分體現(xiàn)出設(shè)計(jì)思維模式的創(chuàng)新性。為今后的相關(guān)學(xué)者和設(shè)計(jì)師提供了一定的研究和實(shí)踐參考。
金陵節(jié)慶文化;非遺;秦淮燈會(huì);數(shù)字化;游戲策略
多數(shù)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)來(lái)自民間,它在發(fā)展過(guò)程中滿足了人們對(duì)生產(chǎn)生活的需求,在長(zhǎng)期實(shí)踐與反復(fù)操作過(guò)程中形成了良好的生活美學(xué),并成為較為恒定的教育觀念,對(duì)人們的思想觀念在不知不覺(jué)中產(chǎn)生了影響,是傳統(tǒng)社會(huì)尋常百姓審美教育的重要載體。非遺文化與上層社會(huì)審美形態(tài)不同,它是勞動(dòng)人民在不斷的勞動(dòng)實(shí)踐中所呈現(xiàn)出來(lái)的最真實(shí)的審美表達(dá),能夠體現(xiàn)出中華民族廣大普通百姓特質(zhì)和深層次的文化基因。非物質(zhì)文化遺產(chǎn)反映了跨時(shí)代所共享的文化經(jīng)驗(yàn),具有重要的文化意義。
在數(shù)字化傳播的當(dāng)今社會(huì),非遺文化憑借著與普通大眾天然的親近感,把廣大群眾的審美共識(shí)凝聚到了一起,為民族文化自我認(rèn)同的形成奠定了基礎(chǔ),促進(jìn)了大眾文化價(jià)值取向的統(tǒng)一。非遺數(shù)字游戲化開(kāi)發(fā)與傳播,作為一種嘗試,可以研究和提升大眾主動(dòng)接觸和探索文化遺產(chǎn)的興趣和動(dòng)機(jī),探討不同年齡層次、性別和游戲體驗(yàn)對(duì)于文化遺產(chǎn)推廣策略的差異性,了解游戲提升大眾對(duì)文化遺產(chǎn)認(rèn)知與地域化差異之間的成效,以及不同游戲元素對(duì)于文化遺產(chǎn)推廣的差異化影響[1]。
從近年非遺傳播的發(fā)展來(lái)看,我國(guó)非遺項(xiàng)目眾多、表現(xiàn)形式靈活多樣,若僅以普通的方式進(jìn)行展陳,將難以展現(xiàn)其深厚的文化底蘊(yùn)。數(shù)字游戲化方式的發(fā)展與普及,為非遺展示與推廣帶來(lái)了新思路、新路徑,為文化傳承開(kāi)辟了新的空間。
非物質(zhì)文化遺產(chǎn)是各地優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的集萃,其傳播方法也由表征向多維數(shù)字化過(guò)渡。在此種背景下,清晰認(rèn)知并妥善處理非遺數(shù)字化技術(shù)和游戲化策略的關(guān)系是非遺數(shù)字化傳播的核心要義與重點(diǎn)。了解傳統(tǒng)地域歷史技藝的內(nèi)涵并將其發(fā)揚(yáng)光大,突顯地域特色,運(yùn)用數(shù)字化和趣味性的游戲策略更能為非遺的傳承和傳播賦能,這一過(guò)程也能充分體現(xiàn)出設(shè)計(jì)思維模式的創(chuàng)新性。
游戲化并不是一種新的概念,在人們的生活中早已有了廣泛普及和市場(chǎng)應(yīng)用。游戲化通常是應(yīng)用在非游戲的事物或目標(biāo)界面上,吸引人們以玩游戲的心態(tài)去從事感到無(wú)聊、枯燥的事物,在游戲中產(chǎn)生興趣并獲得愉悅感,進(jìn)而具有主觀接近的意愿。但游戲化并非最終目標(biāo),而是一種方式、機(jī)制和手段,讓使用者在獲得快樂(lè)體驗(yàn)的同時(shí),最終能夠解決問(wèn)題或獲得信息,例如品牌的傳播及教育的推廣等。
游戲化目前一般被定義為“通過(guò)游戲思考過(guò)程和游戲機(jī)制吸引使用者投入其中并解決問(wèn)題”,以及“在非游戲情境脈絡(luò)中使用數(shù)字游戲元素以提升使用者經(jīng)驗(yàn)及使用者投入程度”。游戲化的一個(gè)重要內(nèi)涵為興趣曲線,是指游戲出現(xiàn)的事件流程或順序能夠讓使用者沉浸在游戲中,能夠了解使用者對(duì)游戲每個(gè)部分所展現(xiàn)的興趣高低程度。游戲化是為讓使用者沉浸在故事情節(jié)中,能滿足寓教于樂(lè)的目的,最后產(chǎn)生回饋機(jī)制,回饋是學(xué)習(xí)過(guò)程的重要因素,在回饋頻率高且更具目標(biāo)性的狀況下,能夠幫助使用者更高效地完成任務(wù)。游戲化還是一種信息成功獲取過(guò)程。邁向成功的關(guān)鍵條件是動(dòng)機(jī),而游戲化能夠提供動(dòng)機(jī)的必要元素,獲取知識(shí)的動(dòng)機(jī)越強(qiáng),使用者參與學(xué)習(xí)的熱情也就越大。通過(guò)數(shù)字游戲化的環(huán)境進(jìn)行游戲化嘗試,能幫助使用者投入其中,而非遺自身所具有的豐富教育資源和為非遺所營(yíng)造的環(huán)境,能夠使人對(duì)所投入的情境印象更為深刻,從而更能為非遺的傳承與傳播賦能。
移動(dòng)游戲化策略則是一種信息、通信結(jié)合移動(dòng)裝置(如掌上電腦或智能手機(jī))發(fā)展而成的新式傳播形態(tài)。移動(dòng)游戲化策略,廣義而言,是可以在任何時(shí)間、任何地點(diǎn),以同步或非同步的方式,通過(guò)任何數(shù)字傳播工具自由取得所需知識(shí)與內(nèi)容的過(guò)程。由于信息科技的進(jìn)步和新應(yīng)用的產(chǎn)生,使傳統(tǒng)傳播實(shí)施改變了原有定時(shí)、定點(diǎn)的傳播環(huán)境。在非遺場(chǎng)所提供個(gè)人化的行動(dòng)導(dǎo)覽服務(wù)和知識(shí)講解,也開(kāi)始打破原有的導(dǎo)覽和講解方式,而以使用者的行動(dòng)作為導(dǎo)覽界面,利用基于數(shù)字技術(shù)的快速響應(yīng)矩陣圖碼來(lái)提供更加即時(shí)的信息服務(wù),使用者可以根據(jù)自己的習(xí)慣,選擇適合的接收途徑、手段和方式,通過(guò)移動(dòng)裝置來(lái)了解非遺相關(guān)知識(shí),配合游戲化的方式,則可增強(qiáng)使用者與非遺之間的互動(dòng)和體驗(yàn)。
非遺要素作為傳統(tǒng)文化的繼承和知識(shí)傳播的教育內(nèi)容,重視并依賴使用者的獲得感與體驗(yàn)感,因此在非遺傳播過(guò)程中,應(yīng)更多思考如何通過(guò)數(shù)字游戲化來(lái)拉近與普通大眾之間的距離,特別是應(yīng)充分運(yùn)用互聯(lián)網(wǎng)共建、共享的特點(diǎn),加快建立非遺資源要素的數(shù)字游戲轉(zhuǎn)化機(jī)制。
中華傳統(tǒng)節(jié)慶活動(dòng)作為中華文化特質(zhì)的一種生動(dòng)體現(xiàn)形式,蘊(yùn)含著民族精神,更寄托著豐富的地域情感,在各個(gè)歷史時(shí)期都有不同程度的傳承和發(fā)展。不管在社會(huì)中處于怎樣的階層,人們對(duì)傳統(tǒng)節(jié)慶文化都有著同樣的情感和強(qiáng)烈的共鳴。金陵節(jié)慶文化在發(fā)展中,以農(nóng)歷歲時(shí)為主線,組織了精彩紛呈的節(jié)慶活動(dòng),以此來(lái)展現(xiàn)南京的地域特色與歷史文化,這些節(jié)慶活動(dòng)與當(dāng)?shù)厣鐣?huì)文化共同構(gòu)成了一定的文化空間。
金陵文化發(fā)源于南京,逐漸向周邊地區(qū)輻射、傳播,伴隨歷史的積淀,文化傳統(tǒng)極其豐富。對(duì)地域?qū)傩赃M(jìn)行分析,發(fā)現(xiàn)金陵文化在發(fā)展的整個(gè)過(guò)程中都充分體現(xiàn)出吳越文化的特征。對(duì)歷史變遷進(jìn)行分析可見(jiàn),由于北方文化在兩晉、隋唐、兩宋三個(gè)時(shí)期都發(fā)生了大規(guī)模的南移,從而促進(jìn)了南北方文化之間的交融,期間金陵文化孜孜不倦地從中原主流文化中汲取了充足的養(yǎng)分,并開(kāi)辟了獨(dú)具特色的文化區(qū)域,將細(xì)膩的市井趣味巧妙地滲透進(jìn)社會(huì)主流精英文化的取向之中,而南京區(qū)域周邊的自然山水則成為了金陵文化形成及展現(xiàn)影響的表象。
作為金陵文化中最具代表性的秦淮花燈,是我國(guó)重要的非遺項(xiàng)目之一,在漫長(zhǎng)的發(fā)展過(guò)程中融入了一代代南京人民的審美情趣[2]。秦淮花燈的品種繁多,主要有宮燈、球燈、花燈、動(dòng)物燈、轉(zhuǎn)燈等,融南北燈彩特色于一體,具有“做工精細(xì)、色彩艷麗、造型逼真、動(dòng)感合一”的特點(diǎn),被稱為“花燈的名品”。歷史上的秦淮燈集中于南京秦淮河一帶,這種活動(dòng)不只是局限于王朝宮殿內(nèi),也涉及文化商貿(mào)繁華地帶,包括評(píng)事街、三山街、夫子廟等。追溯秦淮燈會(huì)的發(fā)展歷史,最早始于南北朝時(shí)期,時(shí)稱“元宵燈會(huì)”,此時(shí)燈會(huì)的規(guī)模就遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)其他地區(qū),后來(lái)有了“秦淮燈彩甲天下”的說(shuō)法。自明代以來(lái),秦淮河的“燈船”名揚(yáng)四海,每年在舉辦燈會(huì)期間,游人如織、燈火通明,熱鬧非凡。秦淮燈會(huì)作為南京特有的一張文化名片,在南京的旅游事業(yè)發(fā)展中具有非常重要的地位和影響力。
秦淮燈會(huì)利用數(shù)字化手段對(duì)燈彩信息資料進(jìn)行收集與保存;通過(guò) App方式讓使用者在了解燈彩具體含義和寓意的基礎(chǔ)上觀看制作花燈的過(guò)程;通過(guò)“互聯(lián)網(wǎng)+”技術(shù)開(kāi)發(fā)秦淮燈彩文創(chuàng)產(chǎn)品定制化服務(wù)平臺(tái)等。多數(shù)研究在理論層面有了較深入的探討,但實(shí)踐應(yīng)用方面,除了近年來(lái)在“秦淮燈會(huì)”中投影技術(shù)的應(yīng)用、網(wǎng)絡(luò)直播“云賞燈”之外,“秦淮燈彩”新產(chǎn)品開(kāi)發(fā)、市場(chǎng)拓展、品牌打造等方面尚未出現(xiàn)更大進(jìn)展[3]。由此可見(jiàn),目前秦淮燈會(huì)數(shù)字游戲化開(kāi)發(fā)仍處于探索階段,還有極大的發(fā)展空間。
構(gòu)建主義學(xué)習(xí)觀認(rèn)為,學(xué)習(xí)即學(xué)習(xí)者在新舊相互作用下主動(dòng)地進(jìn)行意義構(gòu)建的過(guò)程,人會(huì)受到高度的充實(shí)及興奮感;環(huán)境和個(gè)人相互作用和影響,生理體驗(yàn)與心理狀態(tài)之間具有強(qiáng)烈的關(guān)聯(lián)性,并將這部分的理論進(jìn)行結(jié)合,可以發(fā)現(xiàn)如圖1所示的游戲化體驗(yàn)?zāi)P汀L摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以運(yùn)用構(gòu)建主義理論中的新舊知識(shí)系統(tǒng)交替、理論中的沉浸式感受和具身認(rèn)知理論中的生理與心理的雙向需求交互,共同構(gòu)建出身臨其境的虛擬場(chǎng)景,利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的優(yōu)勢(shì),減少時(shí)間和空間對(duì)文化傳承的影響,從而提升使用者在非遺傳承體驗(yàn)的舒適度和高效性[4]。

圖1 游戲化體驗(yàn)?zāi)P?/p>
發(fā)現(xiàn)階段是使用者對(duì)秦淮燈會(huì)APP的初識(shí)階段,這個(gè)階段的使用者對(duì)產(chǎn)品目標(biāo)、功能、流程都不太了解,此階段的設(shè)計(jì)核心是讓使用者快速產(chǎn)生使用產(chǎn)品的興趣,利用主要驅(qū)動(dòng)力去促使使用者產(chǎn)生行動(dòng)意愿,其中最核心的驅(qū)動(dòng)力是使用者的好奇心;入門階段的使用者特征是對(duì)秦淮燈會(huì)APP有了一定的認(rèn)知,對(duì)其中的功能和流程有了一定的了解,但還不太熟練,此階段主要核心驅(qū)動(dòng)力有進(jìn)步與成就感、未知與好奇心,且更加注重行為層次的設(shè)計(jì),功能具體全面,信息架構(gòu)簡(jiǎn)單、易于理解。表現(xiàn)層設(shè)計(jì)要合理并讓人易于感知;塑造階段是使用者使用APP最核心的階段,在該階段使用者的參與度持續(xù)提高,任務(wù)難度也開(kāi)始呈現(xiàn)上升趨勢(shì),并從產(chǎn)品中獲取更多的成就感。此階段的產(chǎn)品設(shè)計(jì)更加注重情感體驗(yàn);終局階段的使用者特征是已經(jīng)熟悉產(chǎn)品的內(nèi)容與功能,此階段的主要驅(qū)動(dòng)力讓使用者自主選擇游戲化方法,并提供豐富多樣的反饋,增加忠實(shí)使用者的使命感,其產(chǎn)品設(shè)計(jì)綜合以上階段的體驗(yàn),最終體現(xiàn)個(gè)人獲得感和精神愉悅。
目前,國(guó)內(nèi)在探討運(yùn)用數(shù)字科技來(lái)保存非遺文化的相關(guān)研究成果不多,且國(guó)內(nèi)大部分的增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)于非遺文化上的應(yīng)用研究為定點(diǎn)式樣的有形文化物理空間上的導(dǎo)覽,如古跡或寺廟等古建筑空間場(chǎng)所等,并附加相關(guān)有效信息以提高學(xué)習(xí)的成效,而較少在增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)中,對(duì)不同的使用群體間是否有顯著的差異性影響來(lái)進(jìn)行研究[5]。本研究所關(guān)注的重點(diǎn)在于,將無(wú)形的傳統(tǒng)文化,通過(guò)增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)的手段和途徑來(lái)重新詮釋傳統(tǒng)文化,并將其實(shí)景化,同時(shí)探討不同的使用者群體,在實(shí)際使用增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)過(guò)程中的可能性和操作的便捷性。
增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)是由虛擬實(shí)境所衍生出來(lái)的一種演變形式,但這兩者間仍有明顯差異,虛擬實(shí)境是利用虛擬信息及物件所組成,希望能通過(guò)一定的形式來(lái)取代真實(shí)環(huán)境的場(chǎng)景,讓使用者沉浸在虛擬實(shí)境的環(huán)境中,且使用者的感受是脫離現(xiàn)實(shí)環(huán)境的狀態(tài),五官感受到的刺激是通過(guò)虛擬實(shí)境系統(tǒng)的構(gòu)建所回饋的,增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)是以增加的方式加入了虛擬信息及物件,所呈現(xiàn)的方式不同于虛擬實(shí)境的部分,增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)的呈現(xiàn)方式是將虛擬信息在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中與物體相結(jié)合來(lái)進(jìn)行展示。
虛擬信息能展示出使用者無(wú)法因現(xiàn)實(shí)環(huán)境所提供的感官信息,讓使用者對(duì)現(xiàn)實(shí)環(huán)境的感受有了更進(jìn)一步的刺激及互動(dòng),從而促進(jìn)使用者更易理解及完成真實(shí)環(huán)境的工作,根據(jù)上述增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)定義可知,增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)至少具備了三項(xiàng)屬性,一是提供虛擬與真實(shí)世界;二是提供即時(shí)的互動(dòng)方式、三是在3D立體環(huán)境中運(yùn)作。
米爾格拉姆和岸野文郎在1994年創(chuàng)建了真實(shí)-虛擬連續(xù)性理論,認(rèn)為真實(shí)與虛擬兩種環(huán)境實(shí)際上就是一種連續(xù)性的集合,如圖2所示,圖標(biāo)左端所呈現(xiàn)為完全的真實(shí)環(huán)境,圖標(biāo)右端所呈現(xiàn)為完全的虛擬環(huán)境,在兩端以內(nèi)的區(qū)域所呈現(xiàn)的是虛擬物件與真實(shí)物件同時(shí)存在的環(huán)境,米爾格拉姆把這段區(qū)域稱為“混合現(xiàn)實(shí)”,增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)就是介于虛擬和現(xiàn)實(shí)之間的部分,是混合現(xiàn)實(shí)下的一個(gè)類別。

圖2 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)在現(xiàn)實(shí)與虛擬的位置
互動(dòng)是增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)的關(guān)鍵因素,也是整個(gè)增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)的難點(diǎn)所在,本文將探討交互設(shè)計(jì)的含義,以及如何在增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中呈現(xiàn)。互動(dòng)產(chǎn)品支持人們的日常生活及工作,換言之,就是交互設(shè)計(jì)能夠創(chuàng)造使用者經(jīng)驗(yàn),是讓使用者能夠增進(jìn)工作、溝通與互動(dòng)的方式。在交互設(shè)計(jì)中強(qiáng)調(diào)以使用者的需求與經(jīng)驗(yàn)作為主導(dǎo)的設(shè)計(jì)方向,莫格里奇認(rèn)為,交互設(shè)計(jì)就是從主觀與性質(zhì)兩方面入手對(duì)所有具備互動(dòng)特質(zhì)的物品進(jìn)行設(shè)計(jì),不僅能增強(qiáng)其實(shí)用性,也能吸引更多人,使之易于獲得并能簡(jiǎn)單操作。
交互設(shè)計(jì)關(guān)注“內(nèi)容”“行為”和“型態(tài)”三個(gè)層面的關(guān)系,不僅需規(guī)劃整個(gè)產(chǎn)品的互動(dòng)構(gòu)架流程與定義服務(wù)的主要功能,讓產(chǎn)品更貼近使用者需求,也需規(guī)劃每個(gè)界面元素上的微互動(dòng),包含每個(gè)元件上的“觸發(fā)”“規(guī)則”“回饋”與“循環(huán)”,良好的互動(dòng)細(xì)節(jié)可使整體的操作更為順暢、愉悅。
在交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域里每個(gè)層面都相互關(guān)聯(lián)且相輔相成,使設(shè)計(jì)出的互動(dòng)產(chǎn)品能讓使用者完成任務(wù)、感到愉悅滿意且提高效率。現(xiàn)代人們的生活與科技互動(dòng)越來(lái)越緊密,對(duì)很多人來(lái)說(shuō),與裝置互動(dòng)的時(shí)間可能比人還多,目前市面上不管是軟件還是硬件都已逐漸走向觸控式、直觀化的操作模式。因此,使用者在操作裝置時(shí)最先接觸到的即為使用者界面,若界面設(shè)計(jì)的操作不良,無(wú)論該服務(wù)功能多強(qiáng)大,也難以吸引使用者的使用意愿,不管是實(shí)際的操作功能還是心理上的需求,都需要依賴良好的互動(dòng)界面設(shè)計(jì)。
有些界面設(shè)計(jì)模式已經(jīng)在電子裝置上成為主流。例如:某個(gè)最常見(jiàn)的互動(dòng)方式為使用圖形化界面設(shè)計(jì),普遍應(yīng)用在移動(dòng)裝置上,其特色在于可以直接點(diǎn)擊按鈕,或直接拖移畫(huà)面上的元件,也可定義特殊的手勢(shì)來(lái)與畫(huà)面進(jìn)行互動(dòng),如一個(gè)常使用的互動(dòng)方式為以兩指向外擴(kuò)展可放大圖片,向內(nèi)收攏可縮小圖片。在增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)的交互設(shè)計(jì)方面,因?yàn)樘幱谌S的現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,以往那些常見(jiàn)的互動(dòng)模式并不完全適合,如想增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn),就需要考慮新的互動(dòng)方式,如利用現(xiàn)實(shí)空間中的元件來(lái)產(chǎn)生許多不同的互動(dòng)可能[6]。
非物質(zhì)文化遺產(chǎn)資源如何進(jìn)行數(shù)字化設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)與再現(xiàn)等的應(yīng)用,近年來(lái)一直是設(shè)計(jì)界的一個(gè)熱點(diǎn)問(wèn)題,例如:湖北大學(xué)藝術(shù)學(xué)院于2019年,以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)為核心,結(jié)合空間實(shí)景數(shù)據(jù)采集、數(shù)字三維建模、數(shù)字3D動(dòng)畫(huà)、全景數(shù)字影像等現(xiàn)代科技手段,選取了土家族典型的傳統(tǒng)村落作為其傳統(tǒng)文化事象,進(jìn)行了數(shù)字化的空間內(nèi)容展示,對(duì)土家族的戲曲、舞蹈、傳統(tǒng)技藝等國(guó)家級(jí)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)資源進(jìn)行數(shù)字內(nèi)容設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)與創(chuàng)作,最終構(gòu)建起了土家族的傳統(tǒng)文化事象數(shù)字化的VR/AR展示與體驗(yàn)裝置系統(tǒng),以實(shí)現(xiàn)在原生態(tài)數(shù)字化土家族傳統(tǒng)村落文化空間中,進(jìn)行原汁原味的數(shù)字化文化事象的展示與傳播。該項(xiàng)目是一次現(xiàn)代數(shù)字科技與傳統(tǒng)民族文化的高度融合,對(duì)土家族文化藝術(shù)傳播的創(chuàng)新展示進(jìn)行了有益的嘗試。它對(duì)利用數(shù)字化手段展示其他非遺項(xiàng)目具有很好的借鑒和啟示作用。
非遺蘊(yùn)藏著一個(gè)國(guó)家或地區(qū)重要的歷史文化財(cái)富。隨著移動(dòng)交互技術(shù)的日漸發(fā)展,AR(Augmented Reality)技術(shù)在非遺領(lǐng)域的傳承與保護(hù)中開(kāi)始被廣泛應(yīng)用,其中AR 技術(shù)作為一種增強(qiáng)非遺呈現(xiàn),進(jìn)而促進(jìn)大眾認(rèn)知的方式開(kāi)始受到重視。目前已有許多針對(duì)非遺的AR 應(yīng)用設(shè)計(jì)研究與應(yīng)用,除關(guān)注于非遺的數(shù)字化與可視化之外,還關(guān)注于參與者積極的學(xué)習(xí)與體驗(yàn)。這其中比較重要的理論知識(shí)有認(rèn)知價(jià)值理論、體驗(yàn)價(jià)值理論、玩樂(lè)理論及沉浸式理論等。
通常認(rèn)為,數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)的兩大基礎(chǔ)是數(shù)字化學(xué)習(xí)和游戲化學(xué)習(xí)。數(shù)字化學(xué)習(xí)是以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)媒介為傳播渠道,將學(xué)習(xí)信息進(jìn)行多元化、多角度分享,并實(shí)現(xiàn)特定教育目標(biāo)的學(xué)習(xí)方式。這一方式可打破傳統(tǒng)教學(xué)的時(shí)空界限,讓師生面對(duì)面的現(xiàn)場(chǎng)互動(dòng)的學(xué)習(xí)模式轉(zhuǎn)化為無(wú)所不在的學(xué)習(xí),并能滿足學(xué)習(xí)者個(gè)性化的學(xué)習(xí)需求。游戲化學(xué)習(xí),則是利用游戲的愉悅性和競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制以調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,增進(jìn)學(xué)習(xí)樂(lè)趣,進(jìn)而提升學(xué)習(xí)效果[7]。這一學(xué)習(xí)方式因具有自我導(dǎo)向性、個(gè)性化、體驗(yàn)式等諸多特征而受到學(xué)習(xí)者的廣泛歡迎。因此,在解讀數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)時(shí),需立足于神經(jīng)認(rèn)知科學(xué)的研究成果上,從學(xué)習(xí)理論和游戲理論上綜合剖析數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)帶給學(xué)習(xí)者的由內(nèi)部生理構(gòu)造到外部感官刺激的良好學(xué)習(xí)體驗(yàn)。
首先是認(rèn)知價(jià)值理論,認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)是數(shù)字游戲促進(jìn)學(xué)習(xí)的腦科學(xué)基礎(chǔ)。如圖3所示,當(dāng)使用者在虛擬環(huán)境中能與虛擬產(chǎn)品或物件互動(dòng)時(shí),現(xiàn)場(chǎng)感就會(huì)被建立,進(jìn)而提升使用者的虛擬體驗(yàn),會(huì)影響使用者認(rèn)知的價(jià)值。認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)作為學(xué)習(xí)科學(xué)的重要研究領(lǐng)域,一直以來(lái)備受各領(lǐng)域研究者的關(guān)注,它促進(jìn)了人類對(duì)腦學(xué)習(xí)機(jī)制的探索研究,為數(shù)字游戲化學(xué)習(xí)研究與設(shè)計(jì)提供了重要支持[8]。多項(xiàng)基于腦科學(xué)方法的研究表明,數(shù)字化游戲?qū)Υ龠M(jìn)認(rèn)知能力發(fā)展的功能得到證實(shí)。這些功能包括改善工作記憶、數(shù)字化游戲促進(jìn)視覺(jué)能力的發(fā)展和促進(jìn)學(xué)習(xí)者空間認(rèn)知的發(fā)展等[9]。近年來(lái),腦科學(xué)研究者逐漸將研究視野擴(kuò)大,轉(zhuǎn)向?yàn)榧芷鹫J(rèn)知神經(jīng)科學(xué)與教育科學(xué)之間的橋梁,他們嘗試將腦科學(xué)的研究方法用于研究教育范疇內(nèi)的學(xué)習(xí)者情緒、工作記憶、動(dòng)機(jī)和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制等問(wèn)題,或應(yīng)用腦科學(xué)的研究成果進(jìn)行數(shù)字化游戲的設(shè)計(jì)等,結(jié)果表明,以認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)研究結(jié)果為基點(diǎn)開(kāi)發(fā)出的游戲產(chǎn)品,為促進(jìn)認(rèn)知能力發(fā)展和學(xué)科知識(shí)的學(xué)習(xí)提供了有效的支持工具,與此同時(shí),腦科學(xué)的研究方法也將是驗(yàn)證游戲功能的科學(xué)方法。
其次是體驗(yàn)價(jià)值理論,體驗(yàn)價(jià)值定義為一個(gè)反饋的因素,并依照價(jià)值的內(nèi)外性與主動(dòng)性兩維度,界定出四個(gè)衡量體驗(yàn)價(jià)值的構(gòu)面,包含:使用者報(bào)酬、服務(wù)優(yōu)越性、趣味性與美感,并依據(jù)這四個(gè)構(gòu)面發(fā)展出衡量體驗(yàn)價(jià)值的量表。“使用者報(bào)酬”定義為觀光客在操作 虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的過(guò)程中,所獲得的心靈和實(shí)質(zhì)上利益的感受;“服務(wù)優(yōu)越性”為使用者在操作虛擬現(xiàn)實(shí)游戲系統(tǒng)的過(guò)程中,對(duì)系統(tǒng)提供服務(wù)的品質(zhì)之感受程度;“趣味性”為使用者在操作虛擬現(xiàn)實(shí)的過(guò)程中,覺(jué)得沉浸在其中與感到娛樂(lè)趣味的程度;“美感”為使用者在操作虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)時(shí),對(duì)系統(tǒng)界面與虛擬物件的外觀產(chǎn)生的愉悅感受。
體驗(yàn)價(jià)值會(huì)影響非遺整體意象的形成,過(guò)去的文獻(xiàn)中也有學(xué)者發(fā)現(xiàn)線上或虛擬環(huán)境的體驗(yàn)價(jià)值,會(huì)對(duì)使用者認(rèn)知與滿意度產(chǎn)生影響。因此,通過(guò)操作虛擬現(xiàn)實(shí)服務(wù)系統(tǒng)產(chǎn)生的體驗(yàn)價(jià)值,會(huì)正面影響對(duì)非遺意象的形成。

圖3 體驗(yàn)價(jià)值、認(rèn)知價(jià)值、意象價(jià)值的人/物/場(chǎng)關(guān)系
此外,為什么說(shuō)數(shù)字游戲可以促進(jìn)學(xué)習(xí),它又是基于怎樣的理論,游戲在人類發(fā)展史上都占據(jù)著不可或缺的地位,隨著早期古典游戲理論到現(xiàn)代游戲理論的不斷發(fā)展,眾多的研究者嘗試從心理學(xué)、人類學(xué)、社會(huì)學(xué)、文化學(xué)、教育學(xué)等不同角度對(duì)游戲進(jìn)行解讀,尤其是對(duì)游戲作用于人的認(rèn)知發(fā)展方面的影響因素及其作用機(jī)制的解讀日漸深入,為游戲應(yīng)用于教育領(lǐng)域奠定了科學(xué)性基礎(chǔ)。
其一是玩樂(lè)理論,玩樂(lè)理論認(rèn)為,無(wú)論在哪個(gè)領(lǐng)域玩都是最直觀有效的教和學(xué)手段。主要是基于三點(diǎn)理由:首先是游戲通過(guò)模擬社會(huì)運(yùn)作的形式,營(yíng)造出仿真的環(huán)境,幫助學(xué)習(xí)者習(xí)得必要的規(guī)則,促使兒童學(xué)習(xí)知識(shí)和提升能力;其次是游戲自身帶有的內(nèi)部獎(jiǎng)勵(lì)或晉級(jí)機(jī)制能積極促進(jìn)學(xué)習(xí)者自發(fā)主動(dòng)地參與;再次是游戲促進(jìn)學(xué)習(xí)是通過(guò)學(xué)習(xí)者與游戲之間自發(fā)的交互行為而發(fā)生,借由游戲本身的內(nèi)在規(guī)則約定和限制著游戲者的學(xué)習(xí)。而數(shù)字游戲則是一種特殊類型的游戲,其在情景建構(gòu)、內(nèi)部獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制和特定的游戲規(guī)則上依然承襲了游戲的所有優(yōu)點(diǎn)[10]。
其二是沉浸理論,它是于1975年由美國(guó)芝加哥大學(xué)心理學(xué)教授Mihalyi Csikszentmihalyi(西卡森特米哈伊)首次提出。他指出,學(xué)習(xí)者或者游戲者完全專注于某項(xiàng)事物或情境中而忘記了時(shí)間和外部世界,產(chǎn)生出高度的興奮和充實(shí)感,個(gè)體全神貫注地經(jīng)歷著每一個(gè)“沉浸體驗(yàn)”的發(fā)生。他還提出,達(dá)到沉浸體驗(yàn)需要的一般條件有五項(xiàng):一是操作者的技能與挑戰(zhàn)之間達(dá)到平衡;二是操作者全神貫注投入;三是操作者有明確的任務(wù)目標(biāo);四是操作者不斷得到反饋;五是操作者能控制任務(wù)進(jìn)程。由此看來(lái),數(shù)字教育游戲的目的是幫助學(xué)習(xí)者產(chǎn)生盡可能多的“沉浸體驗(yàn)”,這就值得游戲設(shè)計(jì)者和教師深入思考,如何通過(guò)數(shù)字游戲使學(xué)習(xí)變得有趣,如何為學(xué)生提供浸入式的學(xué)習(xí)環(huán)境,因?yàn)槌两w驗(yàn)或是專注某項(xiàng)事物本身就是學(xué)習(xí)應(yīng)該擁有的最高境界。
使用者模式和設(shè)計(jì)模式之間對(duì)于系統(tǒng)意象會(huì)因認(rèn)知模式不同而存在明顯差異,所以探討人機(jī)界面的可用性一直是相關(guān)領(lǐng)域研究者十分關(guān)注的議題。系統(tǒng)或產(chǎn)品的設(shè)計(jì)質(zhì)量高低,應(yīng)在人、行為、場(chǎng)合環(huán)境、科技,即 P A C T 之間取得平衡。也就是說(shuō),人機(jī)界面是介于人和機(jī)器之間的橋梁,通過(guò)發(fā)送信息與接收信息來(lái)和機(jī)器溝通 ,若要獲得使用者的青睞 ,人機(jī)之間的“溝通方式–互動(dòng)性”與“操作過(guò)程–使用性”,都是設(shè)計(jì)者所不能忽略的,在互動(dòng)性界面設(shè)計(jì)、導(dǎo)覽和非遺宣傳的過(guò)程上,更應(yīng)體現(xiàn)學(xué)習(xí)引導(dǎo)功能[11]。特別針對(duì)互動(dòng)式虛擬現(xiàn)實(shí)+技術(shù)的運(yùn)用,互動(dòng)性控制效果越高就會(huì)讓使用者產(chǎn)生的沉浸效果更強(qiáng)。而在非遺視覺(jué)設(shè)計(jì)呈現(xiàn)上,見(jiàn)圖4所示,R(red)代表精確程度,G(green)代表互動(dòng)程度 ,B(blue)代表自動(dòng)化程度。立方體內(nèi)部的點(diǎn)說(shuō)明了與3D空間中立方體相鄰的3個(gè)軸相關(guān)聯(lián)的連續(xù)線之間的所有可能組合,這些軸是精度(軸)、交互性(軸)和自動(dòng)化(軸)。為了表示第四維度,即虛擬度,立方體內(nèi)部的點(diǎn)用不同程度的灰色著色,此外,每一個(gè)點(diǎn)上的骨架顏色代表它們虛擬的程度,黑色表示真實(shí),灰色表示混合,白色表示虛擬,當(dāng)需要進(jìn)行開(kāi)發(fā)系統(tǒng)時(shí),設(shè)計(jì)者可依照這個(gè) 4D 立體模型所示的各向度,快速規(guī)劃出相符之界面系統(tǒng),以縮短開(kāi)發(fā)時(shí)程。

圖4 文化遺產(chǎn)app視覺(jué)呈現(xiàn)4D分類模型
互動(dòng)性強(qiáng)的人機(jī)界面可讓人在操作過(guò)程中產(chǎn)生更佳的沉浸效果體驗(yàn)感,經(jīng)評(píng)估后發(fā)現(xiàn):具有互動(dòng)性的展示比傳統(tǒng)導(dǎo)覽方式有較高的得分,且大部分使用者想要再體驗(yàn)一次。有吸引力的互動(dòng)性設(shè)計(jì)能牢牢抓住使用者注意力并使其產(chǎn)生樂(lè)趣,增加使用者再次體驗(yàn)的意愿,而一個(gè)良好界面設(shè)計(jì)功能則在于引導(dǎo)使用者產(chǎn)生良好的互動(dòng)性操作經(jīng)驗(yàn)。
所以說(shuō),互動(dòng)裝置的設(shè)計(jì)若能合理地進(jìn)行統(tǒng)籌和安排,對(duì)使用者而言,則具有增進(jìn)探索、學(xué)習(xí)與研究意愿的功能,并能讓使用者有意愿進(jìn)行再次操作與體驗(yàn)。因此,在設(shè)計(jì)互動(dòng)界面時(shí)必須考量各種層面與因素,符合使用者對(duì)系統(tǒng)的需求,過(guò)猶不及皆不合適。良好的界面使用性能對(duì)使用者能夠產(chǎn)生吸引力,讓他們將注意力專注在系統(tǒng)的操作上[12]。科技的發(fā)展,更多結(jié)合互動(dòng)性、吸引力與虛擬的科技應(yīng)用不斷產(chǎn)生,其中虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),由于具有多元的人機(jī)界面元素應(yīng)用,更加受到重視與發(fā)展。
所謂非遺數(shù)字游戲交互體驗(yàn)?zāi)J绞侵竿ㄟ^(guò)發(fā)揮數(shù)字游戲交互和參與的屬性,融入非遺題材的功能性游戲產(chǎn)品,為傳統(tǒng)非遺項(xiàng)目實(shí)體賦予可交互的形象,寓教于樂(lè),增加非遺文化展示的多樣性和文化體驗(yàn)的樂(lè)趣,豐富非遺內(nèi)容的表現(xiàn)和體驗(yàn)形式,從而達(dá)到活化、傳承非遺的目的。
非遺數(shù)字游戲化交互體驗(yàn)?zāi)J揭怨δ苄杂螒驗(yàn)檩d體展開(kāi)。自2018年開(kāi)始,由游戲廠商與博物館、非遺項(xiàng)目合作的方式,相繼推出了一系列以傳統(tǒng)文化為主題類型的功能游戲:如騰訊聯(lián)手故宮博物院推出的包含故宮名畫(huà)元素的眼球追蹤游戲《睛·夢(mèng)》;2019年故宮聯(lián)合騰訊追夢(mèng)計(jì)劃研發(fā)的《故宮:口袋宮匠》正式上線,玩家可使用古代建筑模塊親手建造故宮建筑;網(wǎng)易與故宮博物院聯(lián)合打造了中國(guó)古代繪畫(huà)意境解密游戲《繪真·妙筆千山》;盛大游戲的“互聯(lián)網(wǎng)+中華文明”項(xiàng)目《文物加》,以輕游戲的形式展現(xiàn)了祖國(guó)各地各時(shí)期的文物工藝、制法和背后的歷史故事等。
功能性游戲在非物質(zhì)文化遺產(chǎn)中的運(yùn)用,代表作品是騰訊畢業(yè)生的輕度敘事節(jié)奏類游戲《尼山薩滿》,以音樂(lè)游戲的形式讓用戶參與到“擊退惡靈”的北方少數(shù)民族傳說(shuō)故事中;騰訊功能性游戲《折扇》,通過(guò)簡(jiǎn)單的交互和關(guān)卡設(shè)計(jì),讓用戶參與到“制扇”的學(xué)習(xí)步驟中,進(jìn)而了解折扇的歷史和知識(shí)。
此外,國(guó)內(nèi)關(guān)于非遺數(shù)字游戲化模式的研究論文,多是從非遺項(xiàng)目與功能性或嚴(yán)肅游戲結(jié)合的應(yīng)用性角度分析。而非遺與游戲相結(jié)合的研究論文較少,根據(jù)中國(guó)知網(wǎng)(CNKI)輸入關(guān)鍵詞非物質(zhì)文化遺產(chǎn)、數(shù)字化、數(shù)字化保護(hù)等關(guān)鍵詞,截止到2022年11月,共檢索到216篇核心以上期刊論文,見(jiàn)圖5。

圖5 CNKI核心期刊“非遺、數(shù)字化、游戲”關(guān)鍵詞共現(xiàn)圖
由上文可知,國(guó)內(nèi)外對(duì)數(shù)字游戲+非遺模式實(shí)踐運(yùn)用提供了部分操作經(jīng)驗(yàn),并具備一定的研究基礎(chǔ)。但這些操作實(shí)踐和研究的游戲類型多為功能性游戲,受眾有限。數(shù)字游戲+非遺模式除了以傳統(tǒng)文化為主題類型的功能游戲外,還可另辟蹊徑,探討數(shù)字娛樂(lè)游戲與非遺文化的聯(lián)動(dòng)模式。
目前,非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的游戲化推廣仍處于起步階段,本研究以作為文化遺產(chǎn)的南京秦淮燈會(huì)游戲化策略設(shè)計(jì)作為設(shè)計(jì)基礎(chǔ),強(qiáng)調(diào)文化景點(diǎn)與非遺內(nèi)容的結(jié)合,將包括互動(dòng)體驗(yàn)在內(nèi)的非遺游戲化內(nèi)涵貫穿于整體宣傳過(guò)程。南京秦淮燈會(huì)游戲化策略設(shè)計(jì)架構(gòu)如下(見(jiàn)圖6)。
一般而言,非物質(zhì)文化遺產(chǎn)是為后代所保留的寶貴精神遺產(chǎn)。伴隨著科技發(fā)展,利用數(shù)字技術(shù)和手段將遺產(chǎn)可視化的虛擬遺產(chǎn)技術(shù)手段逐步呈現(xiàn),尤其是通過(guò)游戲化的方式,將文化遺產(chǎn)還原為觀眾可以體驗(yàn)、沉浸和深入理解文化的虛擬或真實(shí)環(huán)境[13]。如利用增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)向觀眾介紹非遺內(nèi)容等。本研究中游戲化策略設(shè)計(jì)的動(dòng)機(jī)可以分為以下幾種。

圖6 燈彩的游戲化策略架構(gòu)設(shè)計(jì)
游戲化界面是以游戲的形式來(lái)表達(dá)內(nèi)部相關(guān)參數(shù),涉及數(shù)值、符號(hào)、音效等,這將對(duì)游戲使用者的概念認(rèn)知起到?jīng)Q定性的作用和影響。在設(shè)計(jì)過(guò)程中選擇哪些游戲元素,主要取決于使用者的感官與情感審美標(biāo)準(zhǔn),兩種審美標(biāo)準(zhǔn)分別具有外顯與內(nèi)隱的特征。秦淮燈會(huì)app使用者年齡跨度較大,只要是智能手機(jī)的使用者均可參與,他們最在意的就是對(duì)游戲界面中元素的外在形象特征進(jìn)行合理的移動(dòng),對(duì)游戲中的圖形圖像進(jìn)行合理的色彩設(shè)計(jì),基本以原色為主,鮮艷奪目,與此同時(shí),也可運(yùn)用大量簡(jiǎn)單形象的動(dòng)畫(huà),以及直觀的語(yǔ)音等元素,這樣更利于大眾接受和傳播。
在對(duì)體驗(yàn)者進(jìn)行引導(dǎo)時(shí),通常把新使用者當(dāng)成重要對(duì)象,通過(guò)精心設(shè)計(jì),使其通過(guò)一兩次對(duì)產(chǎn)品的使用來(lái)獲得良好的體驗(yàn),在最短時(shí)間內(nèi)運(yùn)用易于操作、簡(jiǎn)單可行的方式把非遺項(xiàng)目介紹給使用者,包括操作、品牌、功能等。注冊(cè)登錄界面中,運(yùn)用燈彩的光感漸變色,傳統(tǒng)紅綠搭配,暖色調(diào)為主,突出喜慶意境。針對(duì)秦淮燈會(huì)APP的新手引導(dǎo),可以采用以下幾種方式。
1)動(dòng)畫(huà)視頻引導(dǎo):進(jìn)入“秦淮燈會(huì)”APP(見(jiàn)圖7)時(shí)引入動(dòng)畫(huà)介紹,告知使用者這款A(yù)PP與眾不同之處,從而吸引使用者進(jìn)行下一步操作,但動(dòng)畫(huà)介紹時(shí)間不宜過(guò)長(zhǎng),可提供跳過(guò)按鈕增強(qiáng)使用者體驗(yàn)。
2)教學(xué)式引導(dǎo):直接指導(dǎo)使用者在引導(dǎo)下完成操作,并展示操作結(jié)果。
3)導(dǎo)航指引(見(jiàn)圖8):設(shè)計(jì)導(dǎo)航系統(tǒng),任務(wù)路徑要保持流暢,避免使用者迷失于各個(gè)模塊之間。若導(dǎo)航設(shè)計(jì)到位,可以讓使用者的任務(wù)完成路徑體現(xiàn)出扁平化的特征,有利于縮減操作成本,讓使用者在操作過(guò)程中產(chǎn)生更多的愉悅感和滿足感。

圖7 “娃娃出來(lái)看燈咯”秦淮燈會(huì)注冊(cè)登錄界面

圖8 引導(dǎo)界面
從交互層面來(lái)看,簡(jiǎn)易便捷的交互設(shè)計(jì)是提高參與度的重要因素,可幫助探索使用者對(duì)于非遺的信息設(shè)計(jì)需求,以及燈彩文化相關(guān)問(wèn)題對(duì)導(dǎo)入增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)所可能產(chǎn)生的影響,避免在界面上呈現(xiàn)不必要的資訊,導(dǎo)致畫(huà)面或功能過(guò)于繁雜而不符合使用者需求,反而降低了使用者的意愿[14]。秦淮燈彩APP在交互方面需要運(yùn)用多數(shù)人熟悉的點(diǎn)、滑、拖等動(dòng)作。最易于操作的是“點(diǎn)擊”,容易讓人接受。對(duì)于年齡偏大的使用者而言,“拖動(dòng)”與“滑動(dòng)”兩種操作具有一定的操作難度,但不需要投入較多的學(xué)習(xí)成本,只是將其運(yùn)用于組件移動(dòng)、翻頁(yè)等方面。
在視覺(jué)方面,抽象概念不易理解,最常見(jiàn)的就是文字,而具體化、形象化的視覺(jué)元素則易于被接受,即使在嘈雜的環(huán)境中,人們的眼球也會(huì)被純度與明度都比較高的色彩所吸引,在設(shè)計(jì)虛擬圖像時(shí)要多運(yùn)用暖色。
要避免使用者在使用過(guò)程中感到枯燥乏味,應(yīng)該把動(dòng)態(tài)和靜態(tài)的元素同時(shí)整合到一起使用。動(dòng)畫(huà)元素可以產(chǎn)生良好的表現(xiàn)效果,但在設(shè)計(jì)動(dòng)畫(huà)時(shí)不能偏離現(xiàn)實(shí)。同時(shí)也應(yīng)注意,如果濫用動(dòng)畫(huà)元素,可能會(huì)使畫(huà)面變得過(guò)于復(fù)雜,造成視覺(jué)疲勞。因此,虛實(shí)拍照利用動(dòng)態(tài)和靜態(tài)元素相結(jié)合方式進(jìn)行,能增強(qiáng)多感官的反饋,給體驗(yàn)者帶來(lái)意外的驚喜。
根據(jù)對(duì)文化場(chǎng)景圖像信息需求的調(diào)研和對(duì)設(shè)計(jì)界面的評(píng)估和驗(yàn)證分析,秦淮燈會(huì)主體體驗(yàn)場(chǎng)地位于夫子廟地區(qū),是孔子的供奉地和我國(guó)四大文廟之一,是金陵歷史人文的發(fā)源地和歷代著名的文化樞紐,科舉博物館也坐落于此,具有很多名勝古跡。整體設(shè)計(jì)部分以3D Max作為設(shè)計(jì)軟件,使用者界面部分以 Sketch 3進(jìn)行繪制,軟件部分以Unity作為主要的開(kāi)發(fā)引擎,使用者必須到達(dá)現(xiàn)實(shí)的場(chǎng)地利用智能手機(jī)進(jìn)行增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)的3D影像拍照(見(jiàn)圖9),游戲選用的燈彩元素以象征著學(xué)業(yè)考試運(yùn)氣的鯉魚(yú)為主。利用花燈元素展開(kāi)導(dǎo)航、景點(diǎn)介紹(見(jiàn)圖10),這種沉浸式互動(dòng)文化定位游戲定能激發(fā)使用者的參與性。

圖9 景點(diǎn)選擇(聚星亭)虛實(shí)拍照

圖10 景點(diǎn)介紹和導(dǎo)航(導(dǎo)航利用荷花燈花瓣元素)
將游戲界面設(shè)計(jì)和燈彩知識(shí)內(nèi)容相結(jié)合,可以增加游覽的趣味性,提升使用者的參與度和滿意度。游戲的類型根據(jù)其作用效果分為挑戰(zhàn)型、探索型、開(kāi)放型等三種類型。
挑戰(zhàn)型可以激發(fā)使用者的好勝心,刺激使用者進(jìn)行持續(xù)性的挑戰(zhàn),從而獲得成就感和滿足感。比如闖關(guān)類、答題類、對(duì)戰(zhàn)類等;探索型一般帶有未知性和目的性,而游戲的未知性會(huì)帶給使用者體驗(yàn)的神秘感,促使使用者進(jìn)一步探索,從而獲得知識(shí);開(kāi)放型指由使用者自己決定游戲結(jié)果,可以提高使用者的想象力和創(chuàng)造力。基于以上游戲化類型,特別策劃了挑戰(zhàn)型的“燈彩制作游戲”(見(jiàn)圖11)和開(kāi)放型為主的“場(chǎng)景花燈布置游戲”(見(jiàn)圖12)。“燈彩制作游戲”可選擇傳統(tǒng)花燈類型,例如荷花燈、兔子燈等,燈彩可以進(jìn)行360度旋轉(zhuǎn),根據(jù)提示給燈彩扎燈、上色并描繪等操作,提交作品獲得積分,在掌握燈彩知識(shí)的同時(shí),制作技藝也隨之互動(dòng)學(xué)習(xí)并傳承;“場(chǎng)景花燈布置游戲”利用適地性技術(shù)和智能手機(jī)的GPS功能,通過(guò)位置定位特定地點(diǎn)裝扮這一領(lǐng)地的花燈,或利用元素組合花燈,形成個(gè)性化花燈組,上傳作品,獲得點(diǎn)贊贏取積分。

圖11 燈彩(兔子燈)制作游戲

圖12 場(chǎng)景花燈布置游戲
需要特別強(qiáng)調(diào)的是,在設(shè)計(jì)過(guò)程中要賦予使用者一定的自主支配權(quán),但前提是要遵守游戲規(guī)則,如果想讓更多使用者使用并喜歡游戲,就要控制好規(guī)則的難易程度。在設(shè)定游戲規(guī)則時(shí)需要注意3點(diǎn):一是自然性與仿真性不能對(duì)游戲規(guī)則本身造成束縛;二是要運(yùn)用形象化的表征來(lái)突顯游戲的教育和娛樂(lè)功能;三是要在熟悉的功能體驗(yàn)之上建立游戲規(guī)則。上述三大原則的設(shè)置,能迎合使用者的心理訴求,也能使使用者更加主動(dòng)地參與游戲體驗(yàn)[15]。
如果游戲能給使用者帶來(lái)挑戰(zhàn)感,讓他們?cè)谕娴倪^(guò)程中獲得驚喜,就能激發(fā)使用者的樂(lè)趣。在瀏覽或是操作過(guò)程中,如果使用者技能水平低,卻頻繁遭到嚴(yán)峻挑戰(zhàn),必定會(huì)有挫敗感,對(duì)繼續(xù)使用失去興趣;如果游戲難度低,而使用者技能水平較高,則會(huì)感到單調(diào)和乏味。米哈里是“心流”這一概念的提出者,即在從事某項(xiàng)活動(dòng)時(shí)如果能全神貫注,就能獲得深層次的沉浸感[16]。在此基礎(chǔ)上,有學(xué)者重點(diǎn)分析了心流會(huì)受到哪些因素的影響,最重要的一點(diǎn)就是理順好技能與挑戰(zhàn)的關(guān)系,把握好這個(gè)度,是引領(lǐng)使用者沉浸于游戲的重要前提,能促進(jìn)成就體驗(yàn)的提升。
在參與游戲過(guò)程中,如果使用者取得了進(jìn)步就能得到獎(jiǎng)勵(lì),其自我價(jià)值就會(huì)得到認(rèn)可,同時(shí)也獲得了成就感,游戲體驗(yàn)也才能夠更加深入地進(jìn)行。對(duì)于使用者而言,要想獲得價(jià)值較高的獎(jiǎng)勵(lì)物,需要持續(xù)玩游戲并掌握技能,這也是增強(qiáng)成就感的必由之路。物質(zhì)與精神都是重要的獎(jiǎng)勵(lì)方式。在游戲環(huán)境中,物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)具有一定的附加值,例如游戲中的互動(dòng)點(diǎn)贊和積分獲得(見(jiàn)圖13)。此外,建立適當(dāng)?shù)纳缃弧⒂螒蛑泻献髂芰Φ捏w現(xiàn)、感受到與他人合作的力量同樣具有重要的意義。在游戲中體現(xiàn)出合作的重要性,打造優(yōu)越的協(xié)作環(huán)境。團(tuán)隊(duì)任務(wù)需要由多人完成,使用者要及時(shí)組隊(duì),這樣才能達(dá)到強(qiáng)化合作的目的。

圖13 積分打卡界面
在提交參與的燈彩作品后,提供可視化的游戲成果,進(jìn)行回顧與總結(jié),從之前已經(jīng)形成的思維結(jié)構(gòu)進(jìn)行梳理和分析,回憶整個(gè)參與過(guò)程,了解自己的作品獲得了多少點(diǎn)贊、得到了他人怎樣的評(píng)價(jià)等,這些都是給使用者帶來(lái)成長(zhǎng)體驗(yàn)的有效方式。以可視化的方式處理數(shù)據(jù),能夠更加直觀地感受到變化的趨勢(shì)、掌握的非遺知識(shí)成果,更能為非遺的傳承和傳播賦能。
隨著科技的進(jìn)步和時(shí)代的發(fā)展,面對(duì)文化變遷及生活形態(tài)的改變,體驗(yàn)者和普通受眾對(duì)傳統(tǒng)文化休閑產(chǎn)品的品質(zhì)要求也隨之提升,各種類型的文化傳播場(chǎng)所通過(guò)數(shù)字技術(shù)的注入,應(yīng)當(dāng)能夠成為終身教育和學(xué)習(xí)的良好場(chǎng)所,非遺文化不僅要具備教育意義,同時(shí)也必須顧及文化及休閑的功能,本文使用數(shù)字游戲化設(shè)計(jì)策略來(lái)探究南京秦淮燈彩這一非遺項(xiàng)目的傳播性,設(shè)計(jì)增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)瀏覽應(yīng)用,運(yùn)用增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)的互動(dòng)特性將使用經(jīng)驗(yàn)提升到更高層面,賦予無(wú)形文化不同于以往的傳承體驗(yàn),通過(guò)游戲化的概念所衍生出來(lái)的視覺(jué)系統(tǒng),讓使用者在觀看和使用過(guò)程中添增樂(lè)趣,獲得身心愉悅,通過(guò)對(duì)本研究的系統(tǒng)分析,可以得出以下結(jié)論。
首先,非遺主題在設(shè)計(jì)中如果是以游戲的方式完成,在要素交互中融入游戲體驗(yàn),使傳統(tǒng)的傳播方式得以優(yōu)化和提升,可以體現(xiàn)“寓教于樂(lè)”的教育理念;其次,游戲化設(shè)計(jì)策略的探究一方面幫助文化傳播,另一方面在一定程度上也對(duì)科技提出了更高的要求,可以使體驗(yàn)者更好地學(xué)習(xí)和感受非遺傳統(tǒng)文化的魅力和精髓;再次,技術(shù)的進(jìn)步為非遺游戲的開(kāi)發(fā)提供了更多的可能性,可以為應(yīng)用在文化遺產(chǎn)的游戲設(shè)計(jì)增添更多的優(yōu)勢(shì);最后,游戲化的手段提升了大眾主動(dòng)探索文化遺產(chǎn)的動(dòng)機(jī)與行為的潛力,可以為非遺的傳承和傳播賦能。
未來(lái)人類向往更自然的 AR 互動(dòng)趨勢(shì),希望能有更好的手段和途徑來(lái)體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí),移動(dòng)互動(dòng)裝置是現(xiàn)階段相對(duì)成熟和更為普及的文化遺產(chǎn)游戲化平臺(tái),而未來(lái)的發(fā)展也可側(cè)重針對(duì)通過(guò)AR 或 MR 甚至XR智能型設(shè)備來(lái)開(kāi)發(fā)與研究,為人類的文化遺產(chǎn)保護(hù)與傳播開(kāi)辟一條更為寬廣的發(fā)展之路。
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Digital Gamification Strategy of Intangible Cultural Heritage Based on Jinling Festival Culture——Taking Nanjing Qinhuai Lantern Festival as an Example
WANG Na-na1a, YUE Feng1b, JIN Zi-wei2, GAO Qin-yan3
(1.a. College of Art and Design, b. Youth League Committee, Nanjing Tech University, Nanjing 211816, China; 2.College of Art , Sanjiang University, Nanjing 210012, China; 3.College of Communication and Art Design, University of Shanghai for Science and Technology, Shanghai 200093, China)
The work aims to briefly discuss Jinling culture and Jinling festival culture by describing Jinling festival culture, so as to briefly analyze the development history and present situation of Qinhuai Lantern Festival, expound the concept and characteristics of digital gamification of intangible cultural heritage and discuss the possibility that the digital gamification development of intangible cultural heritage can enhance the public's interest and motivation to actively understand and explore cultural heritage with the digital gamification strategy of intangible cultural heritage of Nanjing Qinhuai Lanterns as the research carrier. Through investigation, the first-hand research materials of Nanjing Qinhuai Lanterns such as the development history and production skills were collected to find out the historical culture contained in the traditional skills of the city from a deeper level and the emotional carrier of the digital gamification strategy of intangible cultural heritage, and extract valuable cultural elements by modern design concepts and methods and then transform these elements into design symbols which were integrated into the application and development of the digital gamification promotion strategy of Nanjing Qinhuai Lantern Festival. Firstly, the digital gamification of intangible cultural heritage optimized and enhanced the traditional communication mode, which embodied the educational idea of "education through entertainment". Secondly, the gamification design strategy helped culture spread, and enabled experiencers to better learn and feel the charm and essence of intangible cultural heritage and traditional culture. Thirdly, the technological progress provided more possibilities for the development of intangible cultural heritage games, adding more advantages to game design. Finally, the gamification method enhanced the motivation and behavior potential of the public to actively explore cultural heritage. Understanding the connotation of traditional regional historical skills and carrying them forward, highlighting the regional characteristics and applying digital and interesting game strategies can better empower the inheritance and dissemination of intangible cultural heritage. This process can fully reflect the innovation of design thinking mode and provide some research and practical reference for related scholars and designers in the future.
Jinling festival culture; intangible cultural heritage; Qinhuai Lantern Festival; digital; game strategy
TB472
A
1001-3563(2022)24-0420-11
10.19554/j.cnki.1001-3563.2022.24.050
2022–07–09
江蘇省社會(huì)科學(xué)規(guī)劃基金(21YSD006);江蘇省高校哲社項(xiàng)目(2018SJA0207)
王娜娜(1979—),碩士,副教授,主要研究方向?yàn)橐曈X(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)及其理論。
高秦艷(1982—),博士,副教授,主要研究方向?yàn)樗囆g(shù)設(shè)計(jì)教學(xué)與實(shí)踐。
責(zé)任編輯:陳作