張天強,李建雄,汪 洋
(唐山廣播電視臺,河北 唐山 063000)
隨著中國廣電5G商用牌照的正式下發,各地模擬信號開始逐步關停,中國廣電正逐漸搭建起一個高起點的現代新聞傳播網絡[1]。利用5G網絡的可靠超低延時通信(ultra Reliable Low Latency Communication,uRLLC)、增強移動寬帶(enhance Mobile Broad Band,eMBB)及大規模機器互聯(massive Machine Type Communication,mMTC)的特點,中國廣電可以在做大做強融媒體主業的同時,全面推進面向用戶的超高清(4K/8K)、虛擬現實(Virtual Reality,VR)、增 強 現 實(Augmented Reality,AR)及物聯網等新型業務形態。在上述應用背景下,網絡互動更加實時且頻繁,在能通過用戶的具體需求提供深度定制和業務優化的同時,對網絡延時提出了更高的要求。邊緣計算(Mobile Edge Computing,MEC)的出現,創造了一個良好的用戶體驗環境,并給網絡架構提供了有力的支撐[2]。
在5G技術的時代背景下,新聞傳播迎來了巨大的發展機遇,基于虛擬環境的新聞傳播方式勢必成為促進廣電行業發展的關鍵因素。在5G技術框架里搭建的虛擬環境,利用VR技術與傳播受眾的感知進行深度交互,其阻隔式的音視頻內容為傳播受眾帶來了全新的沉浸式體驗。通過虛擬與現實的互相滲透與融合,未來新聞傳播行業與信息技術的聯系將更加緊密。人們在關注VR技術層面的同時,更應該注意到它作為信息載體的媒介功能,將人與環境、人與人、虛擬世界與現實世界等進行連接,增強受眾的代入感和沉浸感,能充分激發環境給人帶來的直觀感受。與傳統媒介受眾只能通過內容生產者對事件的判斷來感受整個事件的真相相比,虛擬現實技術更能讓受眾通過環境來自己發現真相。不只是新聞傳播行業,其他企業也可以通過建構的虛擬環境充分激發受眾的服務需求,并能讓環境所表達的情緒實現變現。
虛擬環境的新聞傳播與傳統媒介的區別在于沉浸體驗和交互體驗,虛擬環境構建得是否更加接近真實,是衡量受眾體驗感的關鍵所在,而設備的價格是影響虛擬現實技術普及的絆腳石。隨著5G時代的到來,邊緣計算的高帶寬、低延時和計算節點的下沉,為解決虛擬現實設備的成本控制與讓受眾有更加真實的體驗感之間的矛盾,提出了新的思路[3]。
通過在應用場景附近部署MEC,計算節點的下沉使數據的處理更加靠近用戶一側,從而實現數據的采集和分析處理在邊緣處形成閉環,這樣不僅縮短了數據處理的時間,還減輕了網絡數據的傳輸壓力[4]。同樣,將VR應用部署到MEC計算節點上,可以直接減少終端用戶到VR應用數據之間的網絡設備數量,降低網絡處理延時;在同一個用戶面功能(User Plane Function,UPF)網元接入的用戶,數據無需聯入互聯網,即可完成數據的本地化處理,從而減輕互聯網傳輸壓力;在利用VR技術進行新聞傳播的場景中,利用邊緣化的內容制作,可以在MEC計算節點上實現對視頻的拼接、解編碼等操作,對于在其他MEC計算節點接入的用戶和OTT(Over The Top)用戶可以通過內容分發網絡(Content Delivery Network,CDN)進行快速的分發;在MEC計算節點分布式的組網方式下,能夠實現高速移動場景下的VR觀看體驗。MEC組網架構如圖1所示。

圖1 MEC組網架構
在MEC的技術框架下,VR攝像機接入MEC節點,利用5G網絡較大的空口帶寬,將攝像機采集到的視頻信息上傳到MEC節點,在節點中完成數據采集、視頻拼接、投影、解編碼以及網絡快速分發等環節的操作[5]。在簡化內容生產步驟的同時,節約了制作時間,降低了設備成本。技術鏈路如圖2所示。

圖2 技術鏈路圖
VR視頻生產完成后,接下來的環節就是在保證畫質、降低視角的切換延時的同時,實現用戶側的快速分發。由于全幀率的VR視頻分辨率較高,容量較大,而在實際應用中,用戶只是觀看到視場角(FoV)區域范圍內的圖像,因此,全幀率的視頻傳輸模式對帶寬的利用率不高。而在編碼過程中,利用Tile塊編碼技術,可將VR畫面切割成多個獨立編碼塊,在視頻分發環節,根據用戶端上傳到節點的FoV數據,將視場角覆蓋區域內的Tile塊分發給用戶進行解碼、拼接并顯示。為了降低用戶視場角切換的延時,給每個獨立的Tile塊采用較短的畫面組(Group of Picture,GoP)進行編碼。在網絡資源不足的應用場景,為了防止用戶視場角切換無畫面的情況發生,將自動向用戶推送VR低清視頻流,因此,實現節點到用戶端的聯動內容分發,更能合理地利用帶寬資源,同時又能保證用戶體驗。
利用MEC組建的內網,實現了VR內容的轉發、分流和加速功能,具備了內容的快速分發能力。對于5G接入用戶,無需將內容上傳到云端就能直接通過MEC內網實現VR內容的就近分發;對于OTT用戶,MEC節點可作為視頻源站,將VR視頻內容上傳至云端,再通過CDN加速分發到用戶端。技術構架如圖3所示。

圖3 技術構架
在基于5G網絡、MEC和VR技術的架構下,環境的搭建將決定該技術在新聞傳播行業的使用方式,其本質上并不局限于為傳播受眾提供更具發散思維的沉浸式體驗和交互式服務,更是在重新構建社會關系及改變人們生活方式的方面承擔著更加重要的角色。因此,隨著技術的不斷迭代,在傳統傳媒行業的基礎上,研究新的更具感染力的新聞傳播方式尤為重要,它不僅為用戶提供新的沉浸式體驗,更為行業發展提供了新的方向。
隨著5G技術的發展和普及,通過VR技術搭建的虛擬場景正在與真實逐步融合。作為一種提升維度的表達,其正在顛覆傳統互聯網產品對其原先技術的理解。技術的迭代意味著傳播速度的增長,沉浸式傳播將會成為未來傳播的主流。伴隨著邊緣計算帶來的新體驗和穿戴設備的普及,人類社會將邁入一個有著深度交互的智能化傳播時代,沉浸式的傳播體驗重新定義了傳統的傳播生態。
在這個全新的沉浸式傳播時代,網絡不再單單是媒介的鏈接,而是作為鏈接的背景被重新賦予新的概念,包括個人在內的媒介都在該背景中有了新的定位。沉浸式的傳播打破了虛擬與現實的壁壘,實現了二者的交互與融合,人們的認知、價值構成、生活習慣和社會結構都會在此沖擊下受到重要而深遠的影響。沉浸式的傳播包容了傳統的傳播生態,將個體與個體之間的傳播和大眾傳播更加緊密地融為一體,淡化了中心和邊緣的概念。這是在5G技術下形成的具有沉浸式傳播特點的全新數字化媒體形態。其具有豐富的傳播功能,傳播者搭建場景所表達的信息由傳播者和受眾共同創造,并在不斷被賦予新信息的場景中共同享有沉浸式的體驗。
麥克盧漢在《理解媒介:論人的延伸》中提出“媒介即人的延伸”。在沉浸式傳播的時代,個體自身作為傳播過程中的重要載體,突破了傳統媒體信息傳播的“距離”限制,實現受眾的“身臨其境”。在這個由技術構成的虛擬世界中,信息已經逐漸融入了背景,作為基礎等待受眾賦予新的定義。在沉浸式傳播的環境下,人作為傳播媒介,空間和時間的概念被逐漸淡化,身體的感官與技術的交互不斷進行并逐漸形成自然的習慣。因此,在為新聞事件搭建的場景中,身體的不在場不代表自主意識的缺席,而自主的意識卻能印證身體的在場。比如,VR信息的傳播可以讓受眾得到沉浸式的體驗,信息的場景化及非語言的交互具有實時性,真正讓受眾實現了接觸的零距離。不論是報紙還是電視都不能跨越空間的距離,讓受眾身臨其境的感受事件中的冷暖,而VR技術打破了空間的障礙,能夠讓不同地域的人連接到同一個場景中,實現實時的溝通。
與傳統媒體傳播相比,沉浸式傳播具有感官沉浸和深度交互的特點。沉浸式的新聞給人們最直接的感受是能帶給人們身臨其境般的現場體驗。構建的虛擬場景影響著人們對整個事件的判斷,使受眾的心理與場景產生共鳴。受眾也更容易產生情緒上的波動,情感融入到新聞事件當中。但是,沉浸式的新聞偏重對事件整體的理解,容易對細節產生認知上的缺漏。同時,對比傳統媒體,沉浸式的新聞利用VR技術給受眾帶來的直觀感受,提高了受眾對整個事件的信任度。隨著5G時代的到來,基于邊緣計算的虛擬現實技術加快沉浸式傳播的普及,各大媒體不得不加大對沉浸式新聞的投入來搶占未來傳播市場的先機。未來,沉浸式視頻新聞在新聞傳播中所占的比重將越來越大。
在沉浸式傳播場景中,自我意識的構建主要是對受眾的主動賦權。場景給受眾帶來獨特的視角審視整個新聞事件。受眾在獲取沉浸體驗的同時,自我意識逐步建立。與在傳統媒介傳播中受眾只能被動地接受傳播者對事件報道的視角和認知相比,在5G技術支撐下的沉浸式傳播,讓事件的真實場景得到虛擬化的呈現,受眾置身于不受傳播者意志干擾的場景當中尋找事件的線索,有助于形成自己對事件的理解。
VR新聞打破了在傳統新聞中傳播者對于事件敘事角度的限制,將所有關于事件的新聞素材放置于一個360度的虛擬場景當中。受眾作為旁觀者,參與整個事件,以此對事件形成自我的認知,體會事件所帶來的情緒,不必拘泥于傳播者的敘事角度來片面地了解事件的真相。并且,在事件的特殊場景中,VR技術可以讓受眾從旁觀者直接轉變成參與者,來對事件有一個更直觀的呈現,以此拉近事件與受眾感官體驗和心理感受之間的距離,讓受眾對事件有一個全新的把握和認知。
對于場景的表達,不僅僅局限于空間環境的搭建,同時也包含著心理氛圍和行為環境,這也意味著沉浸式的傳播方式更能拉近受眾與事件的距離,增強受眾的交互感和代入感,使受眾從傳統媒體信息的被動接收者,轉變成擁有自我意識的旁觀者或參與者,增強了受眾的沉浸式體驗,其更能讓受眾與事件的主角產生心靈上的共鳴。在整個事件的場景中,受眾能自己選擇以何種身份、何種角度和參與時間加入到事件當中,增強了受眾對整個新聞事件的掌控,從而主動地融入到整個事件中,實現自我意識的建構。
在這個萬物互聯的5G時代,由邊緣計算支撐的虛擬現實技術對傳播過程、傳播空間、傳播形式和傳播關系產生了深刻的影響,進一步對人際關系的重構進行了賦權,對人與人之間關系的建構進行了重新定義。
沉浸式傳播的出現提高了傳播的效率,如語境對文章起到的效果一樣,場景對信息的影響還包含了用戶的習慣、狀態和氛圍。在日漸豐富的場景傳播中,場景作為沉浸式傳播的語境和內容,不斷改變著人們在彼此認知基礎上的人際關系。在以往的社會結構中,連接人們的紐帶一般都依靠距離因素、血緣因素和學習工作因素,朋友是整個人際關系的核心組成部分。但隨著網絡技術的不斷發展,人們依靠網絡進行交流,擺脫了時間和空間的限制,打破了血緣因素和學習工作因素的壁壘,實現了與陌生人、陌生環境的連接和再連接。例如,微信的出現,使人們可以在一個巨大的社交圈中找到與自己志同道合的伙伴,極大地方便了人們的交流。人與人之間的交流不再受到空間和時間的制約,甚至能通過實時的語音和視頻形成相互之間更為緊密的關系。總之,在5G時代VR技術得到普遍應用的情況下,場景對人際關系的構建起到了重要的作用,人們可以方便地加入別人的場景中體會別人的喜怒哀樂,降低選擇性的情緒表達所帶來的不確定性,從而加深彼此之間的親密關系。
與朋友之間的人際關系不同,若想要與陌生人產生共鳴,則需要新連接新場景的構建。陌生人之間的社交一般存在于隨機性的聚集,而場景卻在另外一個環境下為陌生人建立了一個平等交流的平臺,為陌生人的交互提供了機會,并以不穩定的形態與朋友圈形成更為豐富的互動關系。
5G技術的飛速發展,給傳統廣電行業帶來了更多發展的機遇?;贛EC技術的VR產品和服務也將在未來逐步嶄露頭角,其應用的場景在VR技術迭代的過程中所帶來的價值逐漸凸顯。未來的傳媒行業給人們帶來的沉浸式和交互體驗,可以讓人們感受到更加豐富和多元的人生。