孫冰心
(作者單位:湖南師范大學)
2021年,我國電競用戶規(guī)模達到5億[1],一方面受疫情影響,互聯(lián)網(wǎng)用戶增加了在線娛樂時間,電子競技游戲成為大眾居家娛樂方式之一;另一方面,眾多線下體育賽事暫停,電競賽事開啟“直播+轉(zhuǎn)播”模式,電競用戶逐步擴大。隨著直播行業(yè)的興起,電子競技類游戲由傳統(tǒng)的電競?cè)χ鸩綌U展為電競“飯圈”,原住民電競玩家由于電競游戲走上“飯圈”模式而對其嗤之以鼻,且大量涌入的電競玩家也不喜傳統(tǒng)的電競技術(shù)崇拜轉(zhuǎn)變?yōu)椤帮埲κ健钡呐枷癯绨荩@就逐漸形成了新形式的電競?cè)印?/p>
在《英雄聯(lián)盟》S11全球總決賽中,中國EDward Gaming(EDG)戰(zhàn)隊擊敗強敵韓國DK戰(zhàn)隊,為《英雄聯(lián)盟》中國(LPL)賽區(qū)捧回又一座S賽冠軍獎杯,“EDG奪冠”很快就全網(wǎng)刷屏。對于電競?cè)碚f,本次奪冠是電競?cè)鹆孔罡叩莫勴棧瑠Z冠新聞到處刷屏,而熱鬧也不再局限在電競?cè)χ校_始迅速“破圈”形成全民狂歡的傳播現(xiàn)象,無論網(wǎng)民是否知道賽事,奪冠前后,微博熱搜幾乎都是與EDG相關的話題。基于此,本文以EDG奪冠事件為例,分析電競文化下的圈層動員到全民狂歡的情感建構(gòu)。
2008年國家體育總局將電子競技批準為第78號正式體育競賽項目,2013年決定組建電子競技國家隊。但在國內(nèi)的輿論環(huán)境下,電競文化依舊是亞文化范疇中的侵害未成年人身心的網(wǎng)絡文化,并不被公眾所接受。盡管電競文化有逐漸向主流文化靠近的趨勢,但也只是電競?cè)?nèi)的自我狂歡。
文化圈概念是由文化人類學家萊奧·弗羅貝紐斯首先提出的。伯明翰學派認為亞文化是一種獨特的文化形式。這種文化是邊緣的、次要的,其通過最具有吸引力和最具可讀性的方式,形成圈層結(jié)構(gòu)。電子競技由于自身獨特的文化屬性,在主流文化與亞文化之間未有定論,學界對電競文化并無明確的歸類。由于這里的電競?cè)涌駳g現(xiàn)象呈現(xiàn)出的非理性特征,因此將其歸類于亞文化范疇。
電子競技游戲所構(gòu)成的圈層在一定意義上是具有類似的游戲經(jīng)驗、對電子競技的背景知識有大致了解或者是喜歡電子競技的玩家在此文化環(huán)境下以個體的興趣為結(jié)點所組成的群體。具體到電子競技而言,在電子競技圈,由不同游戲產(chǎn)生的圈子也不同,如《刀塔》《爐石傳說》等游戲都有自己的圈子。還有就是一些玩家以電子競技的賽事在國際影響力和成熟度為依據(jù),形成小圈層。《英雄聯(lián)盟》可以說是這方面的代表之作。
目前,國內(nèi)的電競選手多數(shù)依托背后的俱樂部培養(yǎng)且不斷參與LPL賽事而成為電子競技的玩家,其代表了俱樂部的形象,也在競技中依靠自身競技能力獲得粉絲和其他玩家的支持。在這種粉絲與玩家的雙重關注中,逐漸形成了每個俱樂部各自的粉絲群體,由此產(chǎn)生了電競俱樂部下不同的粉絲文化圈。EDG俱樂部成立于2013年,9年時間內(nèi),其在國內(nèi)、國際的賽場都曾取得喜人戰(zhàn)績,收獲一批粉絲,加之微博超話、意見領袖玩家等的加持,跟隨“熱鬧”進入電競?cè)Φ男峦婕以絹碓蕉啵姼偽幕?nèi)玩家也從最開始單純的“技術(shù)崇拜”變成了“偶像追捧”,“飯圈”的追星模式在電競?cè)?nèi)重現(xiàn),這會讓元老級的硬核電競用戶對這種亞文化的“飯圈”追捧模式報以不屑的態(tài)度,因此圈層內(nèi)部也呈現(xiàn)出融合和對立的態(tài)勢。
電競文化基于電競?cè)Φ陌l(fā)展,可以說是當代“80后”“90后”的時代記憶。哈布瓦赫在其著作中對集體記憶(collective memory)這樣解釋:指對過去事物形成的一種群體共同表征[2]。
據(jù)統(tǒng)計,2021年中國電競用戶年齡在22~39歲的用戶人數(shù)達54.2%,如《英雄聯(lián)盟》的中國玩家大多數(shù)是“80后”和“90后”,他們對于行業(yè)的期望值高出圈層,認為社會對電競行業(yè)的認可也就是對這一代人的認可。但是,新興產(chǎn)業(yè)的發(fā)展必定會面臨許多阻礙。
2008年,騰訊引入《英雄聯(lián)盟》并拿下其國服代理權(quán)。《英雄聯(lián)盟》在發(fā)展的過程中受到過不在少數(shù)的第一人稱射擊游戲(FPS)的挑戰(zhàn),在當時玩家們熱衷于槍戰(zhàn)游戲的當口,其憑借低門檻的游戲特色及騰訊在國內(nèi)鋪天蓋地的宣發(fā),在2011年騰訊國服公測時幾乎一夜之間吸引了一大批國內(nèi)玩家加入,《英雄聯(lián)盟》電競化開始走向成熟。10余年的電競化道路,無數(shù)職業(yè)選手的參與,這一代人目睹了傳奇,集體記憶在潛移默化中形成。千禧一代身為互聯(lián)網(wǎng)原住民,互聯(lián)網(wǎng)的平臺化漸漸湮沒了電腦端的這一代電競用戶,手機移動端的手游成為新的集體記憶,如《王者榮耀》《和平精英》,這代電競游戲者對于電腦或者游戲機所帶來的集體記憶不斷削弱,使得《英雄聯(lián)盟》群體的集體記憶只保留在當今“90后”和部分“80后”的心底。
集體記憶的社會認同感在潛移默化下不斷緊密聯(lián)系著個體的共識,有力地推動著社會認同的車輪不斷向前。EDG在《英雄聯(lián)盟》總決賽的狂歡之夜,在多媒體技術(shù)的直播、抖音的流媒體視頻、微博的實時熱搜中成為一代人的“集體記憶”的復現(xiàn)。競技中的“高能”場景在二次加工和多級傳播下通過媒介技術(shù)被保留下來,為今后的集體記憶提供了情感歸宿。
近年來,隨著主流媒體對于電子競技獲得榮譽的多次報道,除了電競?cè)觾?nèi)的情感釋放,電競比賽在國際社會取得的成果也讓圈外人也隨之吶喊。2018年,電子競技被納入亞運會比賽表演項目,電競文化開始以正面、積極的姿態(tài)進入大眾視野,《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》《皇室戰(zhàn)爭》中國代表隊取得了兩金一銀的好成績,連共青團、央視新聞、人民日報等官方主流媒體也紛紛發(fā)微博祝賀。主流媒體的正面報道也推動了公眾對電競文化的認可。
從傳播學理論下霍爾的“編碼—解碼”的模式來看,電競文化的編碼效果要從解碼效果來度量。霍爾曾反對行為主義傳播研究的“刺激—反應”的單一線性模式,在此他強調(diào)信息的傳播環(huán)境是復雜意義下的相互建構(gòu)。電競文化下的編碼與大眾文化下的解碼必然存在著意識形態(tài)的不對稱性,那么編碼與解碼的效果不對稱性才是意識形態(tài)研究的方向。
柯林斯認為,身體在場對互動儀式具有必要性,因為當人群感到激動或振奮之后,很想向他人傾訴自身的情感,從而在共同參與的情況下相互影響[3]。電子競技賽場最本質(zhì)的誘惑就在于自己的情緒被喧鬧的人群所點燃而達到瞬間的愉悅感。EDG戰(zhàn)隊在國內(nèi)賽場的成績多次讓電競?cè)橹饎樱荓PL聯(lián)賽歷史上第一支一年內(nèi)包攬春夏雙冠的戰(zhàn)隊;該團隊曾多次打入LPL聯(lián)賽決賽,是歷史上獲得LPL聯(lián)賽冠軍數(shù)量最多的隊伍;在國際賽場,其多次打入八強,卻難以突破四強,這使電競?cè)橹z憾。此次EDG戰(zhàn)隊沖進總決賽可以說是眾望所歸,其賽事在國內(nèi)線上平臺進行直播和轉(zhuǎn)播。電競愛好者在斗魚、虎撲、嗶哩嗶哩等眾多平臺上聚集,在傳播過程中電競游戲主播不斷地烘托氛圍,電競粉絲刷評論、開彈幕,個體情緒在圈層互動中傳遞EDG戰(zhàn)隊的實時賽況,在圈層式的編碼中達到頂峰。
文化傳播離不開信息符號,符號在文化傳播中不斷生成電競文化的語言特性,電競?cè)Φ难哉撝饾u演化為網(wǎng)絡用語并不斷“出圈”,為圈外人所傳播。從最早的笑點到描述各種內(nèi)容中的情節(jié)、現(xiàn)象,如“下飯菜”“我的青春回來了”“電競春晚”等熱詞,緊貼著互聯(lián)網(wǎng)使用習慣的電競文化正在形成網(wǎng)絡文化中的新風潮。例如,網(wǎng)民熟知的“yyds”起初只是《英雄聯(lián)盟》某主播的一句發(fā)言,后來成為電競粉絲口口相傳的名梗之一,許多圈外人還衍生出了二次創(chuàng)作。在EDG戰(zhàn)隊決賽前后,這一流行語多次登上熱搜榜,決賽前的意見領袖助陣、電競解說、電競?cè)Φ挠螒蛲婕蚁嗬^在微博平臺發(fā)表言論。微博話題熱度持續(xù)走高,決賽后更是達到巔峰,“不破不立”成為玩家的發(fā)言標志。不斷重復使用的象征符號所呈現(xiàn)的電競語言使得電競文化在此次傳播過程中完成編碼。
電競文化擁有了在國家職業(yè)賽場上的歸屬地時,也逐漸向主流文化靠近,但大眾在看待電競文化并嘗試解碼的過程中又帶有對飯圈群體特征的偏向性。因此,在受眾層面上的解碼帶有主體性和多元性,圈外人在解碼的過程中存在著個體對于電競文化的理解差異以及電競愛好者所處隊伍不同的言論多元性。當競技得到主流文化的認可,民族情感便促使電競文化下的大眾向協(xié)商式解碼過渡,在信息編碼和信息解碼下進行微妙的“討價還價”,大眾意識形態(tài)與主流政治意識形態(tài)在協(xié)商過程中達成一致。
2018年,當《英雄聯(lián)盟》選入雅加達亞運會電子體育表演項目時,盡管競技成績不計入最后的獎牌榜,在國內(nèi)沒有任何直播渠道,當中國隊以3∶1的成績戰(zhàn)勝韓國隊后,圈層動員之下的電競愛好者紛紛發(fā)表言論,話題沖上微博熱搜。電競?cè)Φ膼酆谜邔⑶榫w的傳達呈于圈層之外,網(wǎng)民隨之開始關注這場比賽。
從2018年的Invictus Gaming(IG)戰(zhàn)隊奪冠到2021年的EDG戰(zhàn)隊獲世界總冠軍,隊員的榮譽感也隨之上升為國家情感。主流媒體也在第一時間報道EDG戰(zhàn)隊奪冠,官方的肯定和認可,讓民族情緒從圈層進入大眾視野,電競?cè)漠斈瓯徽J為是“不務正業(yè)”“網(wǎng)絡毒瘤”到“國家榮譽”“集體情感”,如今全網(wǎng)為之沸騰。網(wǎng)民的關注在于高度的民族自豪感,電競愛好者則更多是因為《英雄聯(lián)盟》在國際舞臺上獲得榮譽,中國的電子競技也能為國爭光,盡管大眾和電競愛好者所屬的環(huán)境不同,解碼方式也不同。EDG戰(zhàn)隊的奪冠也許正代表了電競文化在公眾視野中性質(zhì)的轉(zhuǎn)變,意味著電競真正被認可,意味著電競者的青春熱血也能走上正式的競技舞臺,成功“破圈”并走進全民 視野。
在電子競技逐漸被人所知,成為一項青春、熱血與激情的娛樂與競賽的同時,負面效果也伴隨其中。巴赫金的狂歡精神指出,在狂歡世界中,狂歡是全民性的活動。所謂的狂歡,是對自由和解放精神的向往,不受任何形式和制度的限制。但EDG團隊奪冠之后的瘋狂,是非理性的狂歡。在群體情感刺激下,起哄、沖動,以及從眾、攀比的娛樂心理,不斷打破社會公序良俗的道德約束,突破公共道德的下限。
電競愛好者盲目追求狂歡效果,集體之中呈現(xiàn)出圈層意識下的瘋狂行為。奪冠前,圈層呈現(xiàn)出微信朋友圈表情包刷屏的情況,能否奪冠多次登上微博熱搜,電競愛好者對操作失誤的電競參賽選手進行個人攻擊和辱罵。隨著奪冠時刻的到來,EDG戰(zhàn)隊奪冠后這種狂歡行為走向頂峰。個體行為在集體情緒中放肆發(fā)泄。在各路社交媒體上,陸續(xù)傳出很多擾民的慶祝照片和視頻,多地高校的男生宿舍像過年一般慶祝奪冠,高呼“EDG世界冠軍!”也有人在大半夜吼叫、裸奔、發(fā)表低俗言論,引人注目。電競可以作為娛樂的手段,消遣的工具,但是當工具成了宣泄主體,大眾往往就會在狂歡中喪失自我,也會使公眾對于圈層積累的民族自豪感消失殆盡。
EDG獲得總冠軍引發(fā)的全民狂歡的群體現(xiàn)象體現(xiàn)了電競娛樂的高普及率廣和大眾的高參與度。當央視新聞第一時間發(fā)微博祝賀EDG獲得總冠軍后,一些人把個體的行為以某種“合理”的方式裹挾到國家層面,將個人的情感披上盲目愛國和形式主義表現(xiàn)的外衣。電競?cè)σ浴袄斫狻币辉~裹挾著圈外人,以“不理解”作為不愛國的宣言發(fā)動圈層攻擊,非理性的、跟風式的發(fā)泄體現(xiàn)出個體行為道德素質(zhì)低下。在EDG奪冠后的全民狂歡現(xiàn)象之下,電競將更多承載競技運動的熱血青春與國家榮譽,登上國際賽事的舞臺,但更重要的是,我們可以有巔峰之際的驕傲,但更應該有平靜的自信和理性的慶祝。
在新媒體與電子競技緊密結(jié)合的時代,電競文化改變了以往亞文化隱匿的圈層特征,以良好的態(tài)勢進入公眾視野,在文化整合下不斷思考與主流文化之間的關系。從電競文化的浮出水面到“破圈”再到激發(fā)全民情感,電競文化不斷在情感構(gòu)建中樹立良好形象,改變主流文化對于電競文化的刻板印象,使電競文化中最有價值的部分得以有效傳播。